Джейсон Шрейер известен тем, что выступает в качестве редактора в Kotaku - одном из самых популярных сайтов о гейм-индустрии и о ее истории. Поэтому факт того, что он решился на написание книги - вполне логичен. Книга рассказывает о разработки 10 видеоигр, которые оставили свой отпечаток в индустрии или которые могли бы, но что-то пошло не так.
Книга хороша тем, что в ней нет назидательности. В ней практически нет выводов, рекомендаций и советов, как есть во многих бизнес-книгах (а эту книгу я бы все-таки отнесла именно к таким). Шрейер просто рассказывает о том, что создавать воистину крутые игры - сверхсложная задача. IT и game-индустрии не стоят на месте. Создаются или совершенствуются софт и инструменты для работы, обычно, они облегчают жизнь, но в начале они могут создать серьезные трудности ввиду сложности эксплуатации. Игроков все сложнее и сложнее удивить. Иногда это переходит все границы - когда игроку хочется сыграть в игру, которую он сможет пережить через себя, прочувствовать ее, а на него вываливают кучу всяких радужных фекалий. Но беда может также прийти не только со стороны новых технологий или сложности создания сюжетки, но также и со стороны инвесторов, которые готовы рубить на корню стоящую идею только потому, что она не увеличит конверсию продаж; к сожалению, беда может прийти даже со стороны самых близких людей - и это я только малую часть перечислила.
Я бы не сказала, что книга подходит только разработчикам или только геймерам. Да, первым двум группам будет проще читать книгу, так как они представляют, как это выглядит (и со стороны производственной части, и со стороны пользовательской части) - это чисто субъективное мнение, так как я играла в часть игр, описанных там. С профессиональной точки зрения - я бы сказала, что эта книга подходит двум категориям людей: начинающие "романтизирующие" специалисты и проектники, чья жизнь также сопряжена с массой сложностей выполнения проекта, который иногда может что-то сломать глубоко внутри. Что касается начинающих специалистов: ребята, часто от незнания действительности, романтизируют деятельность, в которой они видят только окончательный результат. Они не знают, что работа в рекламной сфере не похожа на 99 франков, быть адвокатом - это не только ликование от победы в суде, быть game-разработчиком - это не значит, что каждая игра будет встречена с позитивом и многие другие примеры. Не буду продолжать эту тематику, а то уйду в глубокие дебри. Как минимум, это прекрасный пример кейсов по антикризисному менеджменту.
Книга заряжает, книга веселит (иногда даже очень), книга заставляет подумать над тем вещами, которые можно применить и к своей жизни. Если вы никогда не играли, то она поможет открыть вам поистине интересный мир. Если вы уже давно в этом мире, то позволит вам познакомиться с обратной стороной видеоигр.
Отзывы на книгу «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр», страница 15