Отзывы на книгу «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр», страница 15

Sivakovich

Джейсон Шрейер известен тем, что выступает в качестве редактора в Kotaku - одном из самых популярных сайтов о гейм-индустрии и о ее истории. Поэтому факт того, что он решился на написание книги - вполне логичен. Книга рассказывает о разработки 10 видеоигр, которые оставили свой отпечаток в индустрии или которые могли бы, но что-то пошло не так.

Книга хороша тем, что в ней нет назидательности. В ней практически нет выводов, рекомендаций и советов, как есть во многих бизнес-книгах (а эту книгу я бы все-таки отнесла именно к таким). Шрейер просто рассказывает о том, что создавать воистину крутые игры - сверхсложная задача. IT и game-индустрии не стоят на месте. Создаются или совершенствуются софт и инструменты для работы, обычно, они облегчают жизнь, но в начале они могут создать серьезные трудности ввиду сложности эксплуатации. Игроков все сложнее и сложнее удивить. Иногда это переходит все границы - когда игроку хочется сыграть в игру, которую он сможет пережить через себя, прочувствовать ее, а на него вываливают кучу всяких радужных фекалий. Но беда может также прийти не только со стороны новых технологий или сложности создания сюжетки, но также и со стороны инвесторов, которые готовы рубить на корню стоящую идею только потому, что она не увеличит конверсию продаж; к сожалению, беда может прийти даже со стороны самых близких людей - и это я только малую часть перечислила.

Я бы не сказала, что книга подходит только разработчикам или только геймерам. Да, первым двум группам будет проще читать книгу, так как они представляют, как это выглядит (и со стороны производственной части, и со стороны пользовательской части) - это чисто субъективное мнение, так как я играла в часть игр, описанных там. С профессиональной точки зрения - я бы сказала, что эта книга подходит двум категориям людей: начинающие "романтизирующие" специалисты и проектники, чья жизнь также сопряжена с массой сложностей выполнения проекта, который иногда может что-то сломать глубоко внутри. Что касается начинающих специалистов: ребята, часто от незнания действительности, романтизируют деятельность, в которой они видят только окончательный результат. Они не знают, что работа в рекламной сфере не похожа на 99 франков, быть адвокатом - это не только ликование от победы в суде, быть game-разработчиком - это не значит, что каждая игра будет встречена с позитивом и многие другие примеры. Не буду продолжать эту тематику, а то уйду в глубокие дебри. Как минимум, это прекрасный пример кейсов по антикризисному менеджменту.

Книга заряжает, книга веселит (иногда даже очень), книга заставляет подумать над тем вещами, которые можно применить и к своей жизни. Если вы никогда не играли, то она поможет открыть вам поистине интересный мир. Если вы уже давно в этом мире, то позволит вам познакомиться с обратной стороной видеоигр.

Shegol

Садясь за компьютер и запуская наши любимые игры, мы часто не задумываемся насколько титанические усилия прикладывали десятки и сотни человек, чтобы мы могли несколько часов уйти от реальности в мир фантазий. В книге простым языком на всем известных примерах, показан процесс разработки и выхода игры, проблем которые возникали у разработчиков и самое главное внутренние переживания этих людей. Вообщем, кто когда-либо садился поиграть за компьютер, рекомендую

iwanttobealight

десять историй о десяти играх — как их придумывали, разрабатывали и выпускали (не всегда) в продакшен. сложилось впечатление, что в этой индустрии работают сплошные перфекционисты. очень захватывает. лучшая история — про симулятор фермы. польская студия тоже ничего.

Anni_3995

картинка Anni_3995 Даже если вы ничего не понимаете в программировании и не собираетесь создавать игры, но любите в них играть, то книга "Кровь пот и пиксели" вам будет интересна 100% ⠀ 10 глав, 10 современных игр: от масштабных RPG, возвысивших планку качества в индустрии, до инди-проектов, сделанных одним единственным человеком. ⠀ Все термины объясняются, написано с юмором, вы читаете текст и понимаете, что за ним стоят живые люди со своими историями, чаяниями, взлетами и падениями. Каждое описание процесса создания игры заставляет следить за ним, переживать за разработчиков и за судьбу, не побоюсь этого слова, цифрового произведения. ⠀ Кранч* - сквозная тема этой книги (она же метафорично и вынесена в заголовок), и это отличительная черта всей индустрии видеоигр. ⠀

*Кранч - работа на износ во время создания видеоигры, если работники вынуждены проводить в офисе больше 40 часов в неделю из-за отставания от графика.

⠀ Поэтому данный нон-фикшн будет полезен для тех, кто пока только планирует связать свою жизнь с разработкой видеоигр и хотел бы взглянуть на закулисье: как совмещать работу с личной жизнью, сколько придётся вкалывать, в чем состоит творческая составляющая, какие могут быть взаимоотношения между коллегами и начальством, финансовый вопрос и многое другое. ⠀ В нашем скоростном мире потребления людям предлагают все больше и больше товаров. Сколько игр выходит за год? Мы уже не успеваем не то что поиграть во все из них, но даже уследить за их появлением. Прочитав эту книгу, ещё и понимаешь, какое огромное количество идей и наработок уходят в небытие, даже почти готовые творения могут не увидеть свет из-за коммерческих проблем. Эта индустрия довольно нестабильна, никогда не знаешь, какой проект выстрелит, а какой утонет в шквале недовольства игроков или критиков. ⠀ P.S. После прочтения главы про создание Ведьмака, ещё больше полюбила The Witcher: Wild Hunt. Какие же всё-таки CD Project RED молодцы!)

i-cat

Имею некоторое представление об игрострое не понаслышке. Что такое пилить ночами и без выходных знаю по собственному опыту. И всё же чаша многомесячного кранча меня миновала. Так что я прекрасно понимал то, о чём написано в книге. Читать было невероятно интересно. В общем, если вы хотите знать какой это труд - создавать компьютерные игры, а тем более переполнены влажными мечтами о лаврах знаменитого и богатого игродела, то вам непременно нужно прочитать сабж.

SouLWorkeR

Начну с того что сразу скажу что книга хорошая, но всеже в ней достаточно недостатков.

Когда начинаешь читать книгу и переходишь ко второй или третий истории ты уже думаешь "А что-то похожее я уже видел.". К счастью, последующие истории более разнообразны. Также хочу подчеркнуть, что если вы до этого уже интересовались разработкой, то ничего нового именнно о разработке вы ничего нового не узнаете, автор только поверхностно рассказывает об этом, вы не узнаете конкретно какие проблемы были у дизайнера или программиста, да автор на примере BioWare упомянул что у им дали движок от игры с видом от первого лица, а им надо делать от третьего, говорил о проблеме почему никто не делала стратегии на консоли, но лично мне этого недостаточно, кто-то мне скажет что книга не об этом, но это же тоже обратная сторона, я вам даже больше скажу, это самая главная часть, но толи автор в силу своих знания не мог сформулировать подобное и перенести в книгу, толи разработчики не имели желания или не могли рассказать ему об этом. Но книга также радует, он не только рассказывает как люди преодоливают трудности, проходят годовой кранч и в итоге успешно выпускают игру, но и о провалах, когда ты кропотливао трудился, но в итоге игра даже не попала в руки к игрокам. Также, не знаю было ли такое в других версиях книги, но в моей печатной версии чуть ли не на пол страницы была написана фраза, которая и так уже упоминалась в тексте, я считаю это тупым, могли же просто курсивом или жирнымв самом тексте. Хотелось бы и упомянуть что те кто интересовались разработкой игр все же узнают что-то новое, к примеру о том как разработчики работают с издательством, как по мне это тоже важная часть, ведь именно из-за них игры часто не выходят или выходят недоделанные и много других деталей, к счастью с этой частью автор справился намного лучше.

Что в итоге, рекомендую ли я эту книгу к прочтению? Да. Узнаете ли вы много деталей о разработке игр? Нет. Узнаете ли вы какие проблемы возникают между издателем и разработчиком? Да.

Надеюсь я смог вам немного прояснить ситуацию, если у вас есть критика к моей рецензии или дополнение, буду рад услышать, все же впервые пишу что-то подобное, спасибо за внимание.

P.S. рекомендую дальше прочитать "Нажми RESET", как по мне она получилась более интересной, но все же сперва бы я рекомендовал прочитать "Кровь. Пот и Пиксели"

dalo03

Я в полном восторге от книги!

Каждая из 10 историй по-своему интересная и затягивающая. Игровая индустрия - сложная отрасль на стыке творчества и технологий. Именно по этой причине в большинстве историй что-то идет не так. После прочтения книги появилось желание самому прикоснуться к процессу разработки компьютерных игр и поработать в этой индустрии.

Своей книгой Шрейер питается показать, что только люди, которые горят разработкой игры и готовы вкладываться в разработку полностью, создают шедевры.

Tyran

Я сам работал и работаю в игровой индустрии. Всё примерно так и есть) Сроки оценивают примерно, поэтому если смогли передоговорится с издателем, то сдвинули. Не смогли - вышло как есть. Одно правда - все хиты (кроме невышедшей последней)

Книга понравилась. Как журналист, автор поговорил с несколькими людьми (а не с кем то одним), хороший слог (читал уже в новом переводе).

Одна глава - одна игра 1. "Pillars of Eternity" 2. "Uncharted 4" 3. "Stardew Valley" 4. "Diablo III" 5. "Halo Wars" 6. "Dragon Age: Inquisition " 8. "Destiny" 9. "The Witcher 3" 10. "Star Wars 1313"

VitalinaAleksandrova408

В целом, книга неплохая, раскрывает мир разработки видеоигр с другой стороны, особенно для незнающего человека, думаю, что для фанатов видеоигр эта книга была интереснее, но мне стало скучно после нескольких первых глав. Написано суховато, читать описание того, что происходит в игре не очень интересно, такое чувство, что одно и тоже повторялось из главы в главу. Больше всего меня зацепила «Stardew Valley», симпатизировала и восхищалась создателем игры, нашла в нем отражение себя. Также, отмечу главу о ведьмаке, интересно было узнать, как создавалась известная всем игра.

Я редко играю, больше в интерактивные, создатель книги обращал внимание на другие жанры. Возможно, поэтому было не так увлекательно читать.

Эта книга, определенно, изменила мое отношение к индустрии видеоигр, вызвала уважение, именно этого и добивался создатель.

Рассказы про разработку видеоигр интересны, но автор перебарщивает с упором на истории про кранчи, ожидал больше тонкостей при создании, кажется только при истории про Inquisition были интересные моменты про «борьбу» с не податливым движком, поэтому оценка 4/5

Оставьте отзыв

Войдите, чтобы оценить книгу и оставить отзыв
Возрастное ограничение:
12+
Дата выхода на Литрес:
07 июля 2018
Дата перевода:
2018
Объем:
331 стр. 2 иллюстрации
ISBN:
978-5-04-098960-7
Издатель:
Правообладатель:
Эксмо
Формат скачивания:
epub, fb2, fb3, ios.epub, mobi, pdf, txt, zip

С этой книгой читают