Отзывы на книгу «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр», страница 9

RedEyes

Если книгу «Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир» Джейн Макгонигал , несмотря на позитивный настрой автора, я читал с содроганием, как жесткую антиутопию, то “Кровь, пот и пиксели” Джейсона Шрейера оставила гораздо более приятные впечатления. Шрейер пишет о кухне геймдизайна, разбирая истории довольно разных - но при том очень известных - видеоигр. Если вы когда-нибудь задумывались, как же сложно сделать компьютерную игру, которая похожа одновременно на кино, книгу и, чего уж там, отдельную реальность, Шрейер подтвердит: чрезвычайно сложно. Словечко crunch, обозначающее безумные переработки (100-часовые рабочие недели) всей команды в связи с необходимостью завершить игру, одно из ключевых в книге. Впрочем, помимо трудоголизма, есть и другие вещи, которые свойственны командам, добившимся успеха. Как ни странно, часто это не оригинальное видение, а желание повторить что-то, что уже было, но по-своему на новом уровне. Геймеры, оказывается, очень ностальгирующие и сентиментальные люди, так что продать им что-то, напоминающее славное игровое прошлое - очень хорошая идея (и да, даже если это в 2D!). Другой сквозной сюжет - успешное использование краудфандинга, и Kikstarter’а в частности. Краудфандинг даёт и независимость от крупных издателей (то есть - свободу творчества), и коммьюнити, готовое делиться как моральной поддержкой, так и (не всегда ободряющей) обратной связью. Кроме того, история игр - это, как правило, история отказов от многих, в том числе уже анонсированных, сюжетных ходов, локаций, фич и других задумок во имя того, чтобы игроки все же увидели конечный продукт. Словом, к разработчикам проникаешься уважением, а для людей причастных, наверно, и вовсе - мотивирующее чтение. Итого - интересно, ёмко, познавательно.. Я слушал аудиоверсию с озвучкой от ресурса disgusting mеn (ещё они имеют отношение к бургеру “Отвратительный мужик”, как вам сочетание?). Озвучка норм, хотя от записи кусками она не выиграла.

Chivetta

Я очень люблю компьютерные игры. Да что уж там, они неплохо повлияли на мое формирование как личности. Играла 20 с лишним лет назад, когда дома стоял допотопный комп, кушавший 5-дюймовые мягкие дискеты (многие мои сверстники таких не видели, не то что использовали). Играла 10 лет назад, покупая пиратские болванки и мечтая о скорости интернета, достаточной для ММО. Играю сейчас, собрав неплохую коллекцию в Стиме. И буду играть, потому что могу и люблю это) Обычно не задумываешься о процессе создания игр. Включаешь комп, клацаешь по иконке и понеслось. В крайнем случае, можешь читать новости о каком-то интересующем релизе, а потом качать головой и приговаривать "ай-ай-ай, а обещали еще вот это". Спасибо этой книге, больше я так ай-ай-айкать не буду! Потому что другие люди тратят невероятное количество своей энергии, идей и часов жизни на то, на что я потрачу часиков 60. Ну 100. Ну ладно, в особых случаях 300 часов от своей жизни. А они вложат в нее гораздо больше. И еще и не все их наработки попадут в финал. Не все главы были для меня одинаково интересны, так как не все из перечисленных проектов я "пощупала" своими руками. Но в целом книга подарила несколько приятных вечеров. В главе об одной из моих любимых игр я прямо-таки растрогалась, вспомнила свои эти ай-ай-айки и пристыдилась. Потому что они молодцы и проделали хорошую работу не смотря ни на что. Прям поиграть захотелось) Как итог, книгой я довольна, так как она объединяет в себе две вещи, которые я очень люблю: книги и игры. Что может быть лучше?)

HappyEnd
Хотите серьёзно взбесить гейм-дизайнера? Узнав, кем работает ваш собеседник, невинно спросите, каково это — круглыми сутками играть в игры.

Игровая индустрия окутана флёром таинственности и романтики. Каждый любитель видеоигр, наверняка хоть раз задавался как техническими вопросами (какие специалисты нужны для того, чтобы сделать игру? какие этапы проходит игра, прежде чем геймер запустит её?), так и более произаческими (какого лешего ленивые разработчики снова напихали кучу квестов по убийству 50 кабанчиков вместо интересного контента? почему у моей черепахи мимика богаче, чем у главного героя?), на которые не так-то просто найти ответ, ведь каждая игра — уникальна.

Джейсон Шрейер расскажет нам истории 10 игр, среди которых как инди-проекты, сделанные небольшими командами, а то и вовсе одним человеком (Stardew Valley, Shovel Knight), так и масштабные дорогостоящие блокбастеры, над которыми работали сотни штатных специалистов и аутсорсеров (Witcher 3, Destiny, Dragon Age: Inqusition). Некоторые из них приняли с восторгом, другие же едва не стоили студии репутации, но каждая из них оставила след в истории индустрии.

— Такое ощущение, — сказал я, — что ваша игра вышла лишь чудом. — Ох, Джейсон, — ответил он. — Все игры выходят лишь чудом.

Процесс создания игры сильно напоминает приготовление торта без рецепта: поначалу тебе кажется, что всё хорошо, но потом ты понимаешь, что несмотря на потраченные усилия, деньги и время торт получился невкусным (играть скучно) и его нужно выкинуть и начать сначала, а ведь уже через несколько часов придут гости (дата релиза) и ещё нужно успеть накрыть на стол (убрать хотя бы самые критические баги). А иногда вдруг выясняется, что у одного из гостей аллергия на арахис (кто-то из больших шишек решил, что нужно поменять главного героя/сеттинг/жанр), а твой торт под завязку набит арахисом и на то, чтобы всё переделать, у тебя полчаса.

И, как будто перечисленного мало, нельзя забывать, что игры — бизнес, а бизнес часто лишён сострадания. Чтобы выпустить продукт в срок, разработчики месяцами проводили в офисе по 12-15 часов без выходных, а после релиза их могли просто уволить. Не потому что игра плохая, а потому что студия стала банкротом.

И тем не менее, игры продолжают выходить (и надеюсь продолжат), потому что делают их люди влюблённые в своё дело, искренне мечтающие о том, чтобы подарить игроку уникальный и незабываемый опыт.

Как сказал Мэтт Голдмэн из BioWare, игровая разработка — это «как ходить по грани хаоса»: количество переменных таково, что предсказать хоть что-нибудь невозможно. Но не за то ли мы любим видеоигры? Не за это ли чувство удивления — не за то ли, что, когда берём контроллер, точно знаем, что сейчас столкнёмся с чем-то новым?

Я верю, что видеоигры не раскрыли и пятой части своего истинного потенциала и что однажды среди них появятся шедевры, которые займут почётное место в мировой культуре наравне с признанными произведениями литературы и кинематографа. «Кровь, пот и пиксели» это только подтверждает.

картинка HappyEnd

GreenHedgehog

Как человек, работающий в игровой индустрии, я вполне понимаю внутренние механизмы процесса появления игры на свет. Понимаю, что четкое планирование, попадание в сроки, и «все идет так, как мы и рассчитывали» - это совсем не про создание игр. Скорее этот процесс напоминает попытку усмирить хаос, достать из него что-то подходящего. А зачастую так и умудриться выбрать что-то одно из «быстро, дешево, качественно» (или если очень везет, то и два, но это редко). Эта книга — как раз прекрасно иллюстрирует все эти проблемы. Мне стоит рекомендовать её многим людям, которые очень любят задавать сакральные вопросы из разряда: «почему уже не делают хороших игр» или там «как можно так долго делать такую простую игру», ну или «как же тебе повезло, целый день наверное в игрушки играешь на работе». Угу, как же, целый день… Прочитайте эту книгу и узнаете много неожиданного.

Сама она состоит из историй создания различных игр. Игры — совершенно разные. Провальные и успешные, созданные одним человеком и разработанные огромными корпорациями, ставшие вечными хитами и не вышедшие совсем. Основная деталь всех историй — все эти игры создавались именно через «пот и кровь». Это истории именно превозмогания, работы через «не хочу» и «как же мне все это уже надоело». Как создатели вообще пришли к идее того или иной проект. То, как авторы игр сталкиваются с проблемами по пути их реализации, как придумывают и находят решения этих проблем и как выбирают из десятка зол — меньшее. И все это они делают только для того, чтобы игра получилась именно такой, какой мы её увидели.

И об этом действительно интересно. Все эти истории создания читаются буквально на одном дыхании. Сама книга заняла у меня буквально пару дней обрывочного чтения. Ну, естественно, подобные ощущения возникают у читателя при условии, что он примерно знаком с теми играми, о которых тут идет речь. Не обязательно досконально знать все детали игры, и проходить её несколько раз. Но вот понимать разницу между издателем и разработчиком или там знать, чем знаменита какая-нибудь компания «Electronic Arts» - было бы неплохо. Если у вас этого не будет – увы, большую часть информации вы просто можете не понять.

Автор действительно потратил массу сил и времени, чтобы собрать информацию. Он умудрился расспросить всех участников проекта, потом скомпоновать все то, что узнал в одну историю, которую и представил на суд читателей. И мне действительно хочется продолжения для всей этой книге. Ведь еще есть целая куча игр, чьи истории создания зачастую интереснее, чем сами игры. А уж тем более - в подобном формате.

Из минусов - я все-таки ожидал от этих историй различных каких-то неожиданных фактов про создание той или иной игры. Это скорее интерес для моего хобби. Но этого в книге нет, увы. Хотя, согласен, это скорее мелкая придирка — сама книга все-таки не про это. Она про то, что же происходит с людьми при создании игр. И про то, что работа над игрой — это совсем не про «наверное в игры целый день играешь».

В общем, я порекомендую эту книгу всем тем, кто хотя бы отдаленно интересуется тем, как создаются игры, как все устроено внутри, и через какие сложности проходят их создатели. И это, черт побери, очень интересно.

Nektoto

Говорят, нет такой фразы, которая раздражает разработчиков видеоигр больше, чем когда про их работу говорят что-то в стиле "Ой, да чего там работать-то, сидишь, в игрушки играешь". Наверное, людям, далёким от виртуальных развлечений (или запускавших максимум "три в ряд") действительно так кажется. Но если вы хоть немного интересуетесь новостями из мира компьютерных развлечений, наверняка вам за последний год на глаза попадались статьи и новости с откровениями сотрудников той или иной компании, рассказывающих о постоянных переработках и тяжёлой, выматывающей обстановке на работе. И не в последнюю очередь потоку этих новостей мы обязаны именно данной книге.  

Сразу скажу - если у вас по какой-то причине оказалось раннее издание этой книги под редакцией Степановой Л.И., сожгите его к чертям и одолжите у друга экземпляр второй редакции или скачайте с известных всем сайтов. На сайте dtf.ru вышла разгромная статья с десятками примеров того, насколько перевод ужасен: опечатки в названии компаний, неправильное использование или перевод терминов (многие из которых вообще не стоило переводить), тяжёлый язык текста, порой даже неумение пользоваться банальным гуглопереводчиком... А суть проста - безблагодатность человек максимально далёк от игровой индустрии и не разбирается в ней от слова "совсем" (хотя многие ошибки не оправдывает даже незнание темы). К счастью, Эксмо вовремя отреагировало на зарождающуюся бучу и оперативно выпустила новое издание под редакцией Александры "Альфины" Голубевой, которое уже можно читать без кровотечения из глаз.  

Ключевое слово, проходящее красной нитью через всю книгу - это кранч. Это относительно новый термин, и какой-то русский аналог вроде "аврала", "переработки" и т.д., которым его пытались заменить в первой редакции, к нему мало применим. Собственно, сам автор приводит достаточно подробное описание этого термина, поэтому зачем надо было изобретать велосипед - неясно:

Кранч (crunch) – сленговое слово, означающее особый род затяжного аврала, с которым часто связана разработка игр. От обычного аврала кранч отличается тем, что может длиться много месяцев, превращаясь в почти штатный способ делать игры.

Так что это не просто переработка накануне дедлайна. Люди работают по 60-80 (а некоторые и больше) часов в неделю, задерживаясь допоздна на работе, приезжая в выходные и праздники. Кто-то берёт работу на дом, кто-то снимает отдельное жильё, чтобы не тратиться на дорогу, а кто-то временами ночует прямо в офисе. Причём зачастую эти переработки не оплачиваются, а уклониться от них не представляется возможным: когда из-за собственного чувства вины (ты уходишь, а коллеги будут работать ещё несколько часов), а когда и само руководство тебе прямо даёт понять, что работающие "от звонка до звонка" люди тут не нужны. Само собой, такие переработки не могут не сказаться как на физическом, так и на психологическом состоянии здоровья. Работающие месяцами в таком графике люди эмоционально выгорали и увольнялись, порой даже окончательно уходя из профессии.

Можно ли избежать кранчей? Скорее всего, нет. Зачастую сложно предсказать, сколько времени и средств может занять разработка игры, даже если это не новый проект, а вторая или третья часть в серии. Написал ли ты сценарий, рисовал ли концепт-арты монстров или отлаживал какую-то игровую механику - в любой момент придти команда "Сценарий переписать, монстров этих добавлять не будем, а эту механику из игры вырежем, а то она темп игры рушит". И вся твоя работа, как и связанные с ними наработки коллег, отправляются в мусорную корзину, а сроки поджимают - игру нужно выпустить до отчёта перед акционерами, или сделать играбельную демоверсию к выставке, или успеть воткнуться в свободное окно между громкими релизами, которые иначе "задавят" твою игру... Да и вообще нечего разработку затягивать, у нас по плану новая часть Call of Duty должна ежегодно выходить! И это не говоря про чисто технические проблемы, связанные с  вылавливанием багов и глюков, освоением (а порой и натуральным укрощением) новых программ или движка игры и тому подобное.

Десять глав. Десять компаний. Десять игр, прошедших производственный ад... или не прошедших. Увы, далеко не все истории в книге со счастливым концом. Первая глава про студию Obsidian и игру "Pillars of Eternity" может показаться чуть ли не сказкой - разработчики, оставшись без издателя и будучи на грани банкротства, в отчаянной попытке вышли на Кикстартер с предложением сделать RPG "старой школы" - и фанаты не отвернулись, щедро поддержав проект:

В пятницу, 14 сентября 2012 года, кучка сотрудников Obsidian собралась у стола Адама Бреннеке и повисла у него за плечом, ожидая, когда на часах пробьет ровно десять утра. Час назад их уже успела испугать большая красная табличка, извещавшая, что с кампанией есть некая туманная «проблема», но быстрый звонок в офис Kickstarter все исправил. Ровно в десять Бреннеке нажал кнопку публикации. Когда страница загрузилась, на счетчике было уже 800 долларов. Чего?! Бреннеке обновил страницу. Уже больше 2700. Потом 5000 долларов. Через минуту число стало пятизначным.

Зайди вы в офис Obsidian Entertainment 14 сентября 2012 года, вы бы, наверное, и не поняли, что попали в игровую студию. Игры там никто не делал. Вместо этого десятки людей в офисе занимались тем, что неистово жали F5 на клавиатуре, наблюдая за тем, как растут сборы Project Eternity на Kickstarter. Сотни долларов в минуту! Во второй половине дня Фергюс Уркхарт понял, что сегодня они много не наработают, и отвел часть команды в «Дейв и Бастерс» через дорогу, где они купили по кружке пива, расселись за столом и молча уставились в телефоны, обновляя свою страничку на Kickstarter. К концу дня проект собрал 700 тысяч долларов.

Разработчики оказались просто не готовы к такому потоку денег, им приходилось придумывать дополнительные цели за преодоление очередной круглой суммы собранных средств буквально на ходу. Запрашиваемую сумму Obsidian собрала буквально за одни сутки, а к концу компании по сбору - почти в четыре раза больше. Для компании, стоявшей на пороге закрытия, это было сродни тому самому рождественскому чуду из сказок. Потом последовали долгие месяцы напряжённой работы, перенос игры на более позднюю дату, не всегда приятный фидбэк от игроков, но в итоге Pillars of Eternity вышла, собрав приличное количество положительных отзывов и наград, в том числе и звание лучшей RPG 2015 года.

Но вот последняя глава, посвящённая игре Star Wars 1313, уже не настолько радужна. "Звёздные Войны" - одна из крупнейших и популярнейших франшиз в мире. Именитая студия LucasArts, выпускавшая в своё время отличные игры по этой (и не только) вселенной. Незаезженная тема игры: вместо классического и поднадоевшего противоборства джедаев с ситхами или Империи с Повстанцами / Республикой - тёмные грязные дела криминального мира Далёкой-Предалёкой Галактики и простой наёмник в главной роли. Казалось, что могло пойти не так, с такими-то стартовыми условиями?

Как выясняется - многое. Например, внезапное желание Джорджа Лукаса сделать главным героем не нового для вселенной персонажа, а знаменитого наёмника Бобу Фетта. Разработчики сравнивали это с попыткой резко развернуть нефтяной танкер на полном ходу. Уже была прописана история персонажа, записаны диалоги и мимика актёра, который подарит внешность главгерою, нужно было срочно вводить новые игровые механики, перекраивать сюжет... а главное успеть всё сделать за несколько месяцев до крупнейшей игровой выставки Е3. Но что они могут сделать против желания Лукаса, которому принадлежит 100% франшизы? И всё же они они успели - и на E3 2012 публика восторженно встретила игру, по итогам выставки Star Wars 1313 была отмечена как одна из самых ожидаемых игр, а замотивированные разработчики намеревались с новыми силами делать её дальше. Но в конце 2012 года ВНЕЗАПНО вселенную "Звёздных войн" выкупает Дисней, спустя полгода повелением Дарта Мауса все проекты отменяются, а саму студию упраздняют. Вот так быстро и бесславно закончилась тридцатилетняя история компании LucasArts.

По итогу: отличная и познавательная книга, с нетерпением жду вторую часть. Надеюсь, перевод сделают сразу нормальным, без "патчей" и перепереводов.

tentation

Я не могу сказать, что я заядлый геймер. Все чаще мне жалко время на прохождение, но индустрия видеоигр очень меня интересует, особенно с практической точки зрения) Раньше мне не попадались книги о видеоиграх, написанные именно изнутри, поэтому чтение вышло очень увлекательным!

Джейсон Шрейер очень живо рассказывает о процессе создания таких известных игр, как Halo, Uncharted 4, Diablo 3 и Ведьмак 3. Книга разделена на главы - по одной игре на главу, и очень здорово, что показано создание совершенно разных игр. Хотя все эти разные игры, созданные сотнями человек или разработчиком-одиночкой, но объединяет их одно - все крутые игры создаются на пределе возможностей, как программных, так и человеческих.

Книга написана простым языком, особые знания для чтения не нужны, а повествование такое интересное, что "Кровь, пот и пиксели" читаются очень быстро. Мне очень понравились все истории, поэтому обязательно советую книгу к прочтению всем неравнодушным геймерам.

Khash-ty
Мои миры прекрасны! Я их создал сам! Ты видишь, всё подвластно моим рукам! В твоих глазах я часто замечаю грусть, Но так и знай, в твою реальность я не вернусь! Ведь я спасал принцесс, и я сражался в кровь! Я умирал за веру и возрождался вновь! Я выжимал форсаж, да из последних сил Пускай никто в меня не верил — Я победил! И я прожил сто жизней, я умел летать. Я был реально тем, кем здесь не смог бы стать, А годы... пусть проходят! Я только улыбнусь! Я здесь останусь, я не вернусь. Павел Пламенев - Геймер

Так уж сложилось, что значительная часть близких мне людей увлекается компьютерными играми. Да, себя я не могу назвать ярым фанатом, но за компанию провожу энное количество времени в виртуальных мирах. Есть, конечно, сред моих знакомых и тестировщики новинок, стримеры и прогеймеры, но преобладающее большинство заходит в игры для удовольствия. Зачастую, игры попадают к нам в компьютеры уже выпущенные, а как в голову авторам пришли те или иные идеи, что происходило во время работы над продуктом и какие идеи были отброшены, всё это остаётся за кадром. Эта книга была задумана, как окно в мир игровой индустрии, а работа проделана невероятная! Поскольку сама я не великий геймер, половина из упомянутых в тексте игр была не знакома, что говорит лишь о том, что рынок этот огромен и во всё не переиграешь. Книга делится на несколько глав, каждая из которых посвящена одной из игр, ставшей во время выхода бомбой и перевернувшая индустрию. В тексте используются слэнговые термины, но лишь в тех случаях, когда невозможно их избежать, но для бОльшей адаптации текста есть сноски и целый словарик. Порой, когда читала о напряженных работах и сильных эмоциональных переживаниях или решающих моментов, у меня самой по коже бежали мурашки – настолько качественно и атмосферно описаны события, предшествующие релизу игры. Считаю несомненным плюсом, что переводчиком этого издания была Александра "Альфина" Голубева (это второй и более удачный перевод данной книги).

Coldmorning_

Какой это все таки колоссальный труд- создание видеоигр. Люди годами придумывают, доводят до идеала свой труд , который мы потом можем оценить во время игры.

Так как я периодически играю в приставку, конечно же, мне захотелось прочитать про создание игр, которые я прошла с удовольствием ( Ведьмака к примеру)

Честно, при прочтении я все время удивлялась как люди просто не сходили с ума от такого скурпулезного, долгого процесса, в особенности когда сроки горят, а у них, к примеру, не доведен до конца сюжет, где-то какой баг выскакивает, из за которого надо шерстить полностью игру заново.

В общем , я в восторге, в восторге от того, какие все таки умные и сильные люди работают в этой индустрии, не смотря на некоторые неудачи , они все равно трудятся в поте лица, чтобы мы могли потом окунуться в игру и не сказать, что их труд потрачен зря.

MeachemUngags

Книга рассказывает про трудный процесс создания игр, про людей в индустрии, про игры. Язык лёгкий и понятный, так что людям далеким от игр будет понятно о чём, идёт речь. Но особенно интересна книга будет для заинтересованных в играх людей. Автор предлагает 10 глав, в которых рассказывается про 10 разных игр, так что можно спокойно читать все главы подряд, либо прочесть только про интересующие вас игры. Книга написана с юмором: глава про The Witcher 3 замечательная, в главе про Dragon Age: Inquisition я посмеялась над разницей между описанием игры и своими впечатлениями. Если Джейсон Шрейер решит написать продолжение про еще 10 важных игр, я бы с удовольствием прочитала.

KDW

Отличная книга с весьма реальными историями про кранчи. Кранчи везде. Кранчи всегда. Без кранчей никаких релизов.

Минус розовые очки для читающего (только если вы сами не в геймдеве).

Оставьте отзыв

Войдите, чтобы оценить книгу и оставить отзыв
Возрастное ограничение:
12+
Дата выхода на Литрес:
07 июля 2018
Дата перевода:
2018
Объем:
331 стр. 2 иллюстрации
ISBN:
978-5-04-098960-7
Издатель:
Правообладатель:
Эксмо
Формат скачивания:
epub, fb2, fb3, ios.epub, mobi, pdf, txt, zip

С этой книгой читают