Отзывы на книгу «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр», страница 10

Riniel

Сама книга превосходна, но есть некоторые претензии к переводу. Небольшие искажения, попытки сделать текст понятным "русскому человеку" портит общий смысл приводимых примеров. А также другой перевод цитат, который вроде тот же по смыслу, но более броский, что ли. Для сравнения читала несколько более интересных глав на английском. Читала я не в основном порядке глав, а выборочно, зато так было намного интереснее. Прочитать вначале про создателей Destiny и Halo, а потом о разработчиках Age of empire, которые взаимодействовали с первыми и чувствовали негатив с их стороны. Глава про Inquisition была очень подробной и красочной, изобиловала всяческими проблемами и нестандартными решениями, а вот глава о The Witcher (которая была начальным мотиватором прочитать книгу) немного слабовата, всё слишком поверхностно, в общих чертах, но что-то новое явно я узнала. Если вам интересна эта тематика есть целая серия роликов у Noclip, которая посвящена разработке The Witcher и многих других игр.

AscanioVie

Так странно мне было читать на просторах Инстаграма рецензии на эту книгу, которые сообщали, что "а вот про игры то тут ничего и нет". В смысле нет? Про игры то тут как раз есть. Но больше все-таки про людей, которые очень любят свою работу.

Печальный факт, подтвержденный данной книгой, — общество все еще не готово признать видеоигры искусство. Ну то есть смотришь ты на шедевр живописи, представляешь, как же трудно нарисовать все вот так, чтобы взгляд как живой, а капелька с листочка вот-вот сорвется и упадет. Но как делают игры знает преступно мало людей. А чтобы сделать хорошую современную игру надо продумать не только взгляд и капельку, а сто взглядов, тысячи капелек, как будет ложиться свет на все предметы в окружении героя. И при этом создатели игр отхватывают более болезненные отзывы о своих творениях, нежели кинодельцы.

Правильно там где-то в начале написано, что вот кино, оно линейное, ты смотришь просто на то, что происходит на экране. А в игре ты решаешь, что сейчас будет происходить на экране. Но когда берешь геймпад в руки и садишься на диван перед голубым экраном, чтобы помахать мечом и почувствовать себя чуточку Геральтом, не задумываешься, сколько работы за этой реалистичностью. И когда хихикаешь как квадратными телами в Скайриме 2011 года розлива, не думаешь, что игра такая большая, что ресурса дорабатывать еще как-то внешний вид героев просто не было.

Подсовывать бы эту книжку и тем, кто говорит, что "эти ваши игры компуктерные просто детские развлечения", и тем, кто излишне любит высказать свое "ой, ну вроде все хорошо, но сюжет у игры провисает в паре мест". Всем, кто все еще не готов признать, что игры делают (да и играют в них) по любви. Что без сантехника Марио ваша мама не играла бы сейчас на планшете в "собери три в ряд". Что без этих странных людей, готовых работать по сто часов в неделю, не было бы вообще многих вещей в современной поп-культуре.

RosetteBending

Мимо такой книги я бы не смогла пройти, потому что с ответственностью и пониманием того, о чем говорю, называю себя геймером. В книге 10 историй создания игр разных жанров и объёмов. Все истории рассказаны на понятном геймеру языке. Здесь следует отметить, что книга была повторно переведена после того, как знающие тему читатели возмутились (и спасибо им). И переведена прекрасно! Я не ожидала от книги художественных изысков, однако была приятно удивлена, как легко и приятно она написана. Книга настолько захватила меня, что я переживала вместе с автором книги и разработчиками все тяжёлые периоды создания игры и ожидания реакции публики. Честно сказать, даже слезы подступили пару раз, настолько волнительно было. Безусловно, книга будет интересна прежде всего людям, которые всей душой любят игры, которые ждут выхода игры от любимого издателя, следят за индустриальными ивентами и погружаются в любимый мир на многие часы.

Agrilem

Автор собрал представителей совершенно различных жанров и рассказал их истории, которые объединяет одно: не знающая границ фантазия авторов и невероятные препятствия на пути создания.

Книга рассказывает в первую очередь о людях: вдохновении, отчаянии, причудах и жестокости, риске и расчете, и о том, что в итоге привело к прорыву в гейм-индустрии, либо, наоборот, к провалу. Вполне возможно читать, даже ничего не зная о данных играх.

И все же минусом для меня стал перегруженный язык - скорее всего, в результате перевода, так как чувствуется, что автор хочет говорить с сочувствием и иронией. В то же время не оставляет впечатление некоторой субъективности: понятно, что за основу автор взял интервью и высказывания отдельных людей, поэтому в книге больше эмоций, чем анализа фактов.

К примеру: история создателя Stardew valley не растрогает только самое черствое сердце: как же, человек поставил на кон пять лет своей жизни, беспрестанно трудился, не зная, получится ли что-нибудь... но! Хотя в книге есть отсылка на harvest moon, ничего не говорится о том, на сколько процентов идея stardew заимствована у японцев!

И все же могу сказать "спасибо" автору за то, что благодаря всем этим историям игры воспринимаются по-другому, и это подогревает к ним интерес и в них хочется если не поиграть, то хотя бы оценить.

Arcticbook

Прочитав сие творение, хочется лишь пожалеть бедных разрабов и порицать диванных критиков, вечно недовольных графоном и прочими вещами. К сожалению, играя в ту или иную игру, мало кто задумывается (и я в том числе) о том,что же за всем этим стоит. Мы привыкли оценивать конечный продукт, а не процесс создания в целом. И вроде бы логично же ) меня, как покупателя, мало волнует как создавался товар, какие ресурсы и кто в него вкладывал. Я оцениваю лишь эмоции, которые у меня возникли в результате использования данного продукта. И только лишь на основе этого, с важным выражением лица и непоколебимым знанием дела, выношу своё "вау" или "фи". НО, оказывается, всё гораздо, ГОРАЗДО сложнее. За фасадом многих шикарных игр стоят бессонные ночи, ушатанные вдрезг нервы, распавшиеся семьи, и много, ОЧЕНЬ МНОГО денег и, как следствие, жадных людишек. Главное, чему лично меня научила эта книга - прежде чем ругать разрабов, стоит задаться вопросом "а чего им это стоило?". Быть может, эти пресловутые кейсы ничто иное,как коварные планы больших дядек сверху, которые не любят игры вовсе, но очень любят бабки?? А обычные разрабы, которые день и ночь трудились, вкладывая душу в проект, точно также как и я негодуют по этому поводу??..

dopadkar

#IT #менеджмент #разработкаигр #команда #компьютерныеигры #история

Очень интересная и полезная книга о том, как создаются компьютерные игры. Автор живо и увлекательно рассказывает о том, как были созданы 10 легендарных видеоигр, с какими трудностями приходилось сталкиваться разработчикам и программистам, отношениям внутри команды и с заказчиками и издателями, владельцами студии и пользователями. В книге приведены примеры как коллективной, так и индивидуальной разработки, взаимодействия главами комапаний и независимой работы. Книга очень помогает пониманию того, что именно представляет собой игровая индустрия к настоящему моменту, с какими трудностями или ошибками, идеями и проблемами могут столкнуться все, начиная от отдельных участников до всего коллектива игры в целом. Материал изложен несистематично, но посидев над ним с карандашом в руках, вы сможете сделать из книги необходимы для себя выводы и сформулировать ряд правил, чтобы довести проект до конца, "пролив" минимум "пота и крови", и сделать свою игру наиболее успешной.

https://www.litres.ru/dzheyson-shreyer/krov-pot-i-pikseli-obratnaya-storona-industrii-videoigr?lfrom=157838807/

AnnLabunskaya

1. С хорошей командой мы горы свернём. За каждой успешной игрой стоят сотни разработчиков и тестировщиков. Без них бы не вышли в свет игры, у которых миллионы поклонников. Поэтому с ростом любой компании должна расти и её команда. Если будешь делать всё сам, упрёшься банально в нехватку времени или заработаешь выгорание. Так зачем останавливаться на достигнутом, если можно найти людей, которые смогут помочь?

2. Сначала скелет, потом красивая картинка. Настоящий успех видеоигр состоит не в том, насколько красива графика. Главный признак качества – это её движок, функционал и механизмы, которые делают игру интересной. В любом бизнесе, как и в игре, в первую очередь нужно обратить внимание на внутренние процессы. Ведь если сотрудники не справляются и начинают ошибаться, то о хорошем сервисе не может быть и речи.

3. Успевай за прогрессом. В мире постоянно что-то меняется. Если бы разработчики не следили за прогрессом технологий, то выпускали бы уже устаревшие игры. Они бы покрывались пылью на складах, не принося компании дохода. Поэтому, если хочешь быть в числе первых, будь в курсе самых последних изменений в твоей сфере бизнеса.

4. Путь к результату идёт через трудности. А кто сказал, что будет легко? Чего только стоят переносы релиза «Ведьмака 3». Поэтому, если ты столкнулся с трудностями, подумай о результате, к которому идёшь. Может быть ты на пороге успеха?

5. Гибкая методология разработки – твой ускоритель. Поставить чёткие сроки выхода готовой игры бывает очень трудно. Поэтому разработчики пользуются гибкими методологиями Scrum и Agile. Они не только сокращают время работы над проектом в 8 раз, но и делают сам процесс разработки удобнее.

6. Сначала тестируй, потом дорабатывай. Не важно что ты создаёшь – видеоигры или садовых гномов – перед массовым производством нужно это протестировать и запустить в продажу небольшую партию. Сначала обязательно всплывут на поверхность ошибки, которые нужно исправить. Но лучше сделать это, чем сразу выпускать «идеальный» продукт, который никому не будет нужен.

Willthorn

Дисклеймер-хвастовство: являюсь геймером с более чем четвертьвековым "стажем", так что мой взгляд на тему видеоигр и эту книгу в частности предвзят. У автора понятная структура книги: каждая глава - это отдельная игра. Обо всех описанных играх слышал, в часть из них играл. По ходу прочтения постоянно возникала мысль: "Как вообще умудряются хорошие игры выпускать?" Время всегда против тебя, без кранчей не обойтись, можно задумать и проработать хорошую игру изначально, но концепция в процессе изменится, что-то придется переделать с нуля, что-то выкинуть, что-то придется добавлять, потому что так захотели наверху. Сам с детства подумывал связать свою жизнь с видеоиграми, но в целом до этого не дошло, потому что просто играть в них я все-таки люблю больше. Книга вообще показывает разработчиков игр эдакими трудоголиками-фанатиками, которые живут работой. Хотя если задуматься, практически каждая история успеха показывает нам именно таких людей. История Stardew Valley поразила. Сама игра аддиктивна до чертиков, в ней жить интереснее, чем в реале: проснулся, полил огород, почистил его от камней, деревьев, травы, сходил пообщался с жителями, а еще ведь домашние животные есть, на следующий день дождь - значит на целый день идем в шахты. Репетитивно, но так увлекательно. И вот я узнаю, что автор ее в одиночку пилил несколько лет подряд, пока его содержала его девушка! История Diablo III тоже показательна. Сам я ее взял с дополнением Reaper of Souls, процесс создания которого как раз в книге и описан. И на мой взгляд, создатели сотворили чудо: слов нет, как в третью Дьяблу приятно играть. А ведь они перелопатили основные элементы всей серии, и это не было очевидное и простое решение. Истории о Halo Wars и Star Wars 1313 грустные: читаешь, заранее зная, чем все кончится, но люди, работавшие в то время, могли максимум что-то подозревать, не более. Вот ты трудишься над масштабным проектом, хочешь сделать великую игру, а на следующий день узнаешь, что после создания игры студии уже не будет или узнаешь, что студии не будет уже завтра и не будет никакой великой игры, на которую ушли годы. Остальные истории цепляют меньше, но все равно остаются познавательными. Похожие книги: Повелители Doom.

Bookbeaver

Скажу сразу, геймер я пока что неопытный, и потому читать про создание компьютерных игр мне было сложновато. На момент чтения я только начинала осваивать третью часть "Ведьмака", и она была единственной игрой из всех, упомянутых в "Пикселях". По этой причине изучение судьбы очередного столпа игрового мира у меня начиналось с просмотра видеороликов и тизеров и копания в "Википедии", а иначе как тут понять, что это за второй город в Pillars of Eternity, и почему-то кому-то невыгодно быть слишком похожим на Baldur's Gate. В общем, прочтение больше напоминало мне прогулки по какому-нибудь городу по путеводителю посредством Google street view. Вроде всё понятно, но как-то... нереально.

Книга понравилась мне тем, что даёт хорошее представление о том, какой титанический труд стоит за созданием даже не самой "навороченной" игры. Чего стоит история программиста-одиночки Эрика Барона, создавшего без чьей-либо помощи игру Stardew Valley про уютный мир с садами, огородами и соседями, с которыми надо взаимодействовать, но всё такое пушистое и милое, что оторваться невозможно. Или внимание к деталям в среде создателей Uncharted 4 и Witcher 3. Начинаешь осознавать, насколько люди любят своё ремесло, насколько им важно сделать мир максимально живым и интересным, даже когда они втиснутыми в прокрустово ложе системных требований, жёстких сроков и финансовых возможностей. Да и вдобавок руководство в погоне за прибылью или "эффективностью" может на корню зарубить самые лучшие начинания.

Что меня оттолкнуло, так это перевод (написано, что он новый - что было в старом, не могу судить). Конечно, без англицизмов в мире игр не обойтись, но ведь мозговой штурм звучит не хуже "брейншторма". Книга от этого ничего не потеряет.

В целом, познавательное чтение, но лучше иметь за плечами хотя бы три-четыре игры из списка, иначе виртуальная реальность кажется слишком виртуальной. Её не переживаешь, потому что не знаешь, какая она.

Kelona

К разработке игр не имею никакого отношения, но всегда было интересно почитать про внутреннюю кухню. Всего в книге 10 глав, каждая посвящена одной игре и процессу её создания. Автор решил остановиться на РПГ, т.к. это его любимый жанр. Мне, например, этот жанр не очень импонирует, пока единственная зацепившая игра - Ведьмак 3. Порой думаешь, а почему не создали игру по мотивам этого фильма или по мотивам вот этой книги. Но, вникнув в процесс создания, понимаешь, сколько труда за этим стоит. Не каждую идею готовы монетизировать, не каждую можно адекватно воплотить в реальность, огромное количество крутых проектов могло выйти, но им не хватило финансирования или людей и становится печально за будущее игровой индустрии. Но остаётся надежда, что всё не так плохо, некоторые жанры умирают, на замену им приходят другие. Мне очень запомнилась первая история про разработчика, который в одиночку создавал игру (Pillars of Eternity), причём его жена/девушка несколько лет готова была содержать его, ради смутной надежды на то, что он действительно сделает что-нибудь годное. В наших реалиях это кажется чем-то нереальным. Поставила книге 4, потому, что такую информацию всё же лучше смотреть через всякие видео интервью и читать статьи из разных источников, здесь всё как-то сжато и порой не хватает души, а идут сухие факты и фамилии, что мешает восприятию.

Оставьте отзыв

Войдите, чтобы оценить книгу и оставить отзыв
Возрастное ограничение:
12+
Дата выхода на Литрес:
07 июля 2018
Дата перевода:
2018
Объем:
331 стр. 2 иллюстрации
ISBN:
978-5-04-098960-7
Издатель:
Правообладатель:
Эксмо
Формат скачивания:
epub, fb2, fb3, ios.epub, mobi, pdf, txt, zip

С этой книгой читают