Отзывы на книгу «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр», страница 8

Arinushk

Введение За шедеврами в игроиндустрии часто скрываются тяжелейшие условия для разработчиков. Переработки, сокращение работников, риски, отчаяние и многое другое. Эта книга даст вам возможность посмотреть на обратную сторону разработку видеоигр...

Мысли В книге представлено описание разработки 10 игр. Diablo III, Uncharted 4, Witcher III и другие. Каждая глава - это отдельный рассказ об одной из игр. И это отличная задумка, ведь подаётся информация интересно. Кратко, но при этом сохраняя нужные детали. Эмоционально, когда дело доходит до определённых событий. Да и написано это не сухо, слог довольно легкий и автор не перегружает книгу излишними терминами. В общем, все параметры хорошей истории. Но самое удивительное то, что всё это происходило на самом деле. Сюжетные повороты являются реальными событиями для людей.

Книга не приукрашает разработку видеоигр. Это довольно тяжелый процесс, который выматывает как психологически, так и физически. Переработки по 14 часов в сутки в течении месяцев, эмоциональное выгорание, редкая возможность увидеть семью. Всё это не редкость в мире видеоигр.

Кое-кто говорит, что кранч - признак плохого руководства, неудачного управления проектом; и если сотрудники месяцами работают по четырнадцать часов в день, обычно еще и без доплаты, то это просто бессовестно. Другие недоумевают, как можно делать игры без этого.
Любой, кто проводил за одним и тем же проектом много времени, знает, как приятно довести его до конца, - и знает, что, когда он доделан, хочется больше никогда его не видеть.

Вывод Познавательная книга о видеоиграх. Интересное и динамичное чтение. Книга приятно удивила, и в целом, я могу её порекомендовать тем, кто интересуется видеоиграми. Особенно если одна из 10 игр его любимая.

pororo
Парадоксально, что вещи, созданные для развлечения, на самом деле требуют безумного количества сил и самоотдачи от их создателей. Индустрия компьютерных игр, такая молодая и стремительно развивающаяся, оказывается забрала невероятное количество часов жизни у разработчиков, сценаристов, программистов и художников. Надеюсь, не цинично будет мнение о том, что лучшая награда для этих людей (помимо достойной оплаты труда и роскошного отпуска после дедлайна длиной в год!) - огромное количество часов, проведенных геймером за игрой. Как и автор книги, я душой и сердцем обожаю именно RPG, которым в книге уделяется как минимум треть объема повествования. Прежде всего RPG – это открытость мира и свобода выбора. Составить сценарий, учитывающий несколько вариантов концовки, да так, чтобы у игрока не создавалось впечатление о разобщенности сюжета и нелогичности поступков – задача не из простых. Если представить, сколько времени у разработчиков может уйти на создание линейного шутера без особого упора на историю, и оценить глобальность данного процесса в рамках RPG – пробирает оторопь. И ведь компании выпускают такие игры не единожды за свою историю, а с достаточно частой периодичностью – Bethesda, известная играми The Elder Scroll, выпустив на данный момент 5 игр серии, одну версию для игры онлайн и с десяток DLC, успевает поработать еще и над Fallout’ом. Честь и хвала разработчикам компьютерных игр, и RPG в частности, от геймеров, которые вместо того чтобы подбить глаз наступившему на ногу в транспорте уроду или нахамившему на работе начальнику могут убить пару-тройку упырей и победить древнего дракона. Я люблю игры не только за геймплей и красивую графику, но и за интересный сюжет, и мне приятно видеть, что разработчик уделяет ему достаточное внимание (не всегда такую продуманность в логике повествования и деталях можно увидеть в кино). Благодаря книге «Кровь, пот и пиксели» мне стало понятно, насколько сложно написать действительно классный сюжет, который можно было бы реализовать в рамках движка конкретной игры так, чтобы игрок полностью погружался в происходящее и чувствовал себя ключевой фигурой в событиях, придуманных для него и оформленных в алгоритм. Реальность разработчиков такова, что постоянно поджимает время, а руководство готово жертвовать качеством продукта в угоду срокам и закрытию финансового года. Но есть и категория профессионалов, стоящих выше всего этого, и они тоже добиваются успеха. К таким людям можно отнести как Эрика Барона, создателя симулятора фермы «Stardew Valley», так и группу друзей, создавших компанию Yacht Club, главным продуктом которой стала игра про лопатного рыцаря. Такой человек, не зависящий от совета директоров, владельца компании и многочисленных руководителей меньшего ранга, сталкивается с зависимостью совсем другого рода. Эрик Барон, потративший на свою игру не меньше пяти лет, почти все это время не работал, и основной доход в семью приносила его жена, которая училась в университете и подрабатывала в двух местах. Среди людей, живущих подобным образом, мало по-настоящему гениальных, а уж из них тоже далеко не каждый добивается успеха. Мне кажется, что вклад таких людей, как супруга Барона, должен быть оценен равнозначно вкладу непосредственно автора (не обязательно игры, а и книги, и теории, и научного исследования), потому что для такого человека были созданы условия для творчества. Без этих условий Эрик или был бы вынужден выйти на работу, и не смог бы уделять столько времени своему проекту, или бы умер от голода прямо за компьютером. Для Yacht Club дела обстояли по-другому, они, вдохновленные успехом многих других успешных проектов, собрали необходимую для разработки сумму на Kickstarter. Они не были новичками в индустрии игр и собрали сумму больше, чем просили. Эти ребята имели представление о планировании, и даже несмотря на все это последние месяцы они работали за свой счет, в надежде, что их работа окупится продажами игры. Поэтому планирование – это не о компьютерных играх. Фиксированный бюджет (а про график работы и говорить не стоит) – это не о компьютерных играх. Мне кажется, что, представляя себе работу в этой отрасли, добровольно на нее пойдет только человек, максимально настроенный на саморазрушение ради удовольствия других людей. Таким образом, выходит, что игроделы – те еще альтруисты. Основная идея, которую я подчерпнула для себя из книги, заключается в том, что корпорации – это зло. Они выжмут тебя досуха, а потом скажут, что разработка данной игры не входит сейчас в их планы, а потому прекращается (именно так сделал Disney с полуготовой Star Wars 1313. Также удивительно, что в Америке не оплачивается сверхурочная работа, в то время как в Европе это прописано на законодательном уровне. Дедлайн разработчиков начинается еще до производства игры, даже если они об этом не знают. Какой-то кусок нужно сделать к выставкам вроде E3, что-то записать в виде трейлера. Работу огромного количества людей нужно синхронизировать в единую систему, и проверить лавину багов, обрушивающихся на игрока по поводу и без. На фоне этой паники и хаоса, которые передавались мне, как читателю, маленькими иголочками беспокойства во время чтения, поразительным образом выделяется великолепная CD Projekt Red, подарившая миру трилогию о ведьмаке. Это был настолько лаконичный подход, что если бы я до этого не читала 7 глав о том, как создаются игры в других местах, то не смогла бы поверить в то, что дедлайны реально обоснованы, а не надуманы из-за каких-то непонятных мне причин. Разработчики CD Projekt Red, невероятно тщеславные ребята, знали, что хотят потягаться в мастерстве с американцами, поэтому они наметили для себя два основных пункта: игра должна быть суперкрасивой и огромной. Точка. Конечно, и здесь не обошлось на последних этапах производства с некоторыми запарами, но ребята четко знали, чего хотят, и уверено к этому шли. Их игра получила всеобщее признание, чего они, естественно, более чем заслужили, а также надолго стала эталоном для показателей мощности компьютеров. Этот невероятный крестовый поход сквозь ряды разработчиков на всех кругах их персонального ада я не могла бы совершить без Джейсона Шрейера. Но благодарна я ему не за это, а за то, что он дал мне бесценный совет:
«Если вы играете в «Dragon Age», уходите из Внутренних Земель!»
Спасибо, Джейсон, ты открыл мне глаза на эту игру!
Meevir

Прочитав эту книгу, вы узнаете, зачем сотрудники CD Projekt Red ходили по деревням и отбирали у людей колбасу, почему лучше работать вообще где угодно, кроме разработки игр, о том, почему трейлеры всегда выглядят лучше готовой игры и о том, что все игры выходят лишь чудом, и эта книга полна таких чудес.

Она о стойкости и героизме, с которыми люди встречали выкидываемые инвесторами коленца. Она о самоотверженности, с которой один единственный разработчик пилит свою идеальную игру мечты, живя в подвале на средства своей девушки, ну и о феноменальной поддержке со стороны этой девушки, конечно. Она о том, как трудно запустить краудфандинг, и как неловко становится в тот момент, когда тебе всё-таки накидали много денег, а у тебя по-прежнему нет идеи, что за игру ты собираешь делать.

Всё еще представляете себе игрового разработчика человеком, который лежит под пальмой, одной рукой вяло кодит в ноутбуке, а второй рукой держит свежий кокос? А вот и нет, это нервный, несчастный, и катастрофически перерабатывающий человек, на грани нервного срыва, а иногда и за ней. И как только он докодил, оттестил и отрелизил одну игру, пора уже делать сиквел, это ведь бизнес.

В книге автор рассказывает про разные команды, от крошечных инди студий до хтонических монстров, вроде BioWare, разные проблемы, разные судьбы у проектов. Помимо того, что автор книги интересный материал собрал, он еще и поработал с ним мастерски - читать не скучно было даже по неизвестные мне игры, а уж про известные-то и совсем возникало ощущение встречи со со старыми друзьями.

И ох ты ж блин, как много стало теперь гораздо понятнее! Меня вот весь процесс игры в Pillars of Eternity угнетало, как непоследовательно там подан текст, насколько плохо выделены существенные и несущественные детали, как вообще игра перегружена иррелевантными для истории подробностями, и вот всё это не просто вкусовщина и придирки, а разработчики пригласили писательницу Кэрри Патель приводить тексты в порядок уже под конец проекта, хорошо хоть её не занесло селевым потоком игрового лора. Вот почему рассказы по вселенной (похвастаюсь лично составленной подборкой) Pillars выглядят так хорошо, а в игре текст выглядит так, как выглядит. Автор книги - деликатный котичек: про Obsidian есть много очень болезненных историй про противостояние Фергюса Уркхарта с Крисом Авеллоном, и ничего про это в книге нет, и, наверное, это даже хорошо.

Ну и переводчице, конечно, отдельно хочется кланяться в белы ноженьки, не только за адекватную работу с очень узкой субкультурной терминологией, но и за живое и литературное чувство языка, добавившее книге искрометных перлов. Особый привет передаю "детству, омраченному тенью сталинизма" - книгу можно не просто читать, или вот цитировать, но даже страстно декламировать в правильной кампании.

Книгу можно порекомендовать вообще всем. Если вы любите видеоигры. Если вы не любите видеоигры. Если вы любите истории про эпическое превозмогание. Если хочется почитать годную производственную драму. Вот для этого всего книга замечательная.

PS. У знаменитого профессора поведенческой экономики, Дэна Ариелли, был такой эксперимент - людям давали лего, просили из него что-то собрать и платили какую-то копеечку за это собранное что-то. А дальше - у части людей конструкции разбирали обратно прямо на глазах, а у части - просто благодарили и убирали в коробку. Как вы думаете, кто чувствовал себя совершенно несчастным?

Люди в игровой индустрии - титаны духа. Раз за разом они наблюдают, как кто-то разбирает их конструктор. И не сдаются.

etapoid

В прошлом я играла довольно много и если не все популярные игры тестила сама, то много слышала о них от брата и посматривала одним глазом, но многие годы прошли с того времени, даже ПК не ремонтируем, а системник уехал к другу, но всё равно было интересно послушать о том, как создавались игры и удалось вдоволь поностальгировать о первых Diablo и Ведьмаке, а после посмотренных видосиков упомянутых игр, даже захотелось в непокорные поиграть, к примеру, Uncharted 4 и Stardew Valley. Истории разработок интересные, побывать за кулисами было увлекательно, некоторые истории просто трогательные до слёз. Создатели Pillars of Eternity были на волосок от банкротства и поглощения, но их спасла кампания на Kickstarter и к тому же принесла небывалую прибыль. Да, было множество проблем, сожалений из-за лишних обещаний, но их опыт оказался позитивным и отклик аудитории тоже. Впечатлила история разработчика Stardew Valley, он в одиночестве годами пилил игру, начинал с самых низов, водил примитивно, но зато рисовал и создавал музыку мастерски, постоянно отлаживал баги и жил при этом в изоляции на иждивении у своей девушки-студентки. Был милашкой момент, когда игра уже увидела свет, а создатель стал мультимиллионером и встретился с автором Harvest Moon, они забавлялись в игры друг друга и как назвал это автор книги: это было сюррно х) Очень ждала главы про Ведьмака, так как в подростковом возрасте это была любимая игра, я первую часть проходила просто множество раз, играла в разных союзах, стремилась узнать все финалы, испробовать разные стратегии, а 3 часть не играла, так только, скрины видела. Глава оказалась довольно интересной, стремление команды сделать игру максимально открытой позволило перевыполнить все мыслимые поставленные планки. Очень жалко Star Wars 1313, я посмотрела демо и оно хорошее, качественное, жаль что Disney отказались от проекта и вообще закрыли компанию, очень много сил, умений, таланта было положено в его основу, сотрудничество с Лукасом, практически полная переработка, карта сюжета и всё это просто заморожено. Понравились слова

«Если бы зазвонил телефон, – сказал Эван Сколник, – и мне сказали бы: эй, мы хотим, чтобы ты вернулся к “Star Wars 1313”, я бы только спросил, когда и куда мне прийти».

Разработчики живут своими проектами и мне это нравится, хотя бывает зачастую, что и в ущерб личной жизни.

Здорово что автор подобрал такие разные истории, где-то над игрой трудился дуэт забранный с другого проекта, где-то только 1 человек, ещё группа сотоварищей, а есть и гиганты со штатом 50+ людей, но все это системы работают, ведь все люди разные и удобно работать в разных режимах и коллективах, но мораль одна, игры это хорошо и здорово, но надо отдыхать чтобы не выгорать и видеть игру свежим взглядом каждый раз когда садишься за консоль.

kraftSOVA

"Я тебе книгу подарю, но возьму почитать" - примерно такими словами сопровождается каждый такой подарок мужу :) Я её только начала читать, но уже могу сказать, что книга интересная. Это не обзор студий или игр года, это то закулисье, в котором и делаются те самые игры. Компьютерные и консольные, игры прочно вошли в наш мир, хотим мы этого или нет. Их уже можно называть даже искусством. Яркие образы, захватывающие сюжеты, сложные головоломки, огромные миры и трудные выборы - вот что такое сейчас игры (и это далеко не всё). Джейсон Шрейер на примере 10 разных игр показывает, как они создаются, и какие трудности стоят перед разработчиками. Финансы, дедлайны, срывы, ошибки, невозможность реализовать все идеи, ненормированность работы и сильнейший стресс - это лишь малая часть того, с чем сталкивается игродел. И не важно, шутер это, или изометрия. Я не очень люблю играть, но мне нравится наблюдать за игрой мужа, погружаться в лор игры и изучать её мир. А благодаря тому, что Бомбора издала "Кровь, пот и пиксели", я с удовольствием узнаю " кухню" игровой индустрии.

ELiashkovich

Лично я в геймдеве никогда не работал, мы выпускаем коммерческие приложения. Да и особо ярым геймером меня не назовешь — так, иногда, под настроение. Поэтому когда мне подарили "Кровь, пот и пиксели", какого-то особого удовольствия от чтения я не предвкушал. Опасался, что для меня это будет нечто из категории "неизвестное о неизвестном".

С удовольствием констатирую, что с этими расчетами я жестко ошибся. Какого-то запредельного игрового опыта для чтения "Крови и пота" не требуется. Более того, не исключаю, что книга может понравиться и совсем уж нубам.

Автор уже во введении знакомит нас с основной терминологией (кранчи, Е3, майлстоуны и прочий полишинг), после чего предлагает 10 очерков о создании той или иной заметной игры современности. При этом в рассказах об играх на чисто технической стороне Шрейер фокусируется не так уж и сильно, самое интересное для него — живые люди и их истории. Такие, как история Эрика Барона, который на несколько лет заперся дома и написал "Stardew Valley", а деньги для них двоих все это время зарабатывала только его девушка. Или как почти закрывшаяся компания "Obsidian" в отчаянии вышла на KickStarter и подняла 4 миллиона долларов на "Pillars of Eternity". Крайне интересными показались рассуждения о том, что "Witcher III" несет заметный отпечаток драматичной польской истории — например, бабушка одного из создателей сбежала из концлагеря и бегала по деревням, что сильно напоминает значительную часть игры.

Есть у Шрейера и описания неудач. И локальных, как легендарная "Ошибка 37" в день запуска "Diablo III", и глобальных, как итоговый невыход почти готовой "Star Wars 1313". Так что одних лишь приторных историй успеха тут нет, расслабьтесь.

Слегка ужаснуло описание рабочих графиков геймдевелоперов. Для многих из них отработать 80 или даже 100 часов в неделю абсолютно в порядке вещей. Примерил это дело на себя и малость ужаснулся.

Написано шикарным языком, к переводу вопросов тоже нет (обращаю внимание, что я читал в новом переводе Александры Голубевой — а вот первый перевод, говорят, ужасно плох).

Очень доволен. 5/5

Razanovo

Обратная сторона индустрии видеоигр - это процесс их разработки, который скрыт от игроков. Ежедневно миллионы людей играют в видеоигры на компьютерах, консолях, смартфонах. Они хотят чтобы игры были увлекательны, красивы, реалистичны, они обсуждают достоинства и недостатки игр на множествах форумов, в соцсетях.

Джейсон Шрейер - журналист, работающий в медиа о видеоиграх, рассказывает в книге о непростом деле - разработке игр. 10 глав - 10 игр - 10 историй борьбы со временем, с багами. Создать продукт, который будет развлекать людей, ой как непросто. Описать в небольшой книге суть работы игровых студий, программистов, атмосферу в которой рождаются игровые хиты тоже задача сложная, но автор вполне с ней справился. Книга получилась замечательной и читается как приключенческий роман, хотя книга полностью основана на многочисленных интервью с разработчиками игр и на собственных наблюдениях автора.

Каждая глава книги, рассказывая историю создания одной из игр и освещая различные стороны этого многогранного процесса, фокусируется на определенном аспекте.

Где взять деньги? Пытаться предложить свой проект богатым издателям или начать краудфаундиговую компанию? Производство игры может занимать несколько лет и пока игра не выйдет, она никаких доходов не приносит только одни расходы - 10 тысяч долларов на одного работника в месяц (средний расход игровых студий на момент написания книги - 2015-2017 годы). И окупятся ли расходы совершенно неизвестно. Создание видеоигр, как и любой творческий процесс, несет в себе значительную неопределенность - понравится ли результат публике неизвестно, а значит неизвестен и финансовый результат.

Как сбалансировать свое желание выпустить совершенную игру и дедлайны?

Есть такая знаменитая фраза: „Произведение искусства нельзя доделать до конца, только бросить“, – говорит Стрейли. – Однажды игру просто выпускаешь. Таким был наш девиз в последнюю четверть разработки. Я просто ходил и на все говорил: „Выпускаем. Выпускаем. Вот это в таком виде и выпускаем“».

Как после нескольких лет разработки, поняв что получается плохо, набраться мужества и выбросить практически все, что было наработано потом и кровью и начать сначала?

Как сделать игру в одиночку и не сойти с ума?

длинная цитата
«Порой меня поглощала депрессия, я просто недоумевал: чем я вообще занимаюсь? – говорит Барон. – У меня диплом по информатике, а я работаю билетером в кинотеатре за гроши. Меня там спрашивают: „А где-нибудь еще ты работаешь?“ И я отвечаю: „Делаю видеоигру“. И это ужасно стыдно. Они наверняка считали меня полным неудачником». Бывали дни, когда Барон вовсе не работал. Он вставал, заваривал кофе, ласково прощался с девушкой, а потом по восемь часов играл в Civilization или старые Final Fantasy. Когда Хейгеман возвращалась, он переключался на Stardew Valley, чтобы скрыть от нее свое отлынивание. «У меня бывали периоды очень низкой продуктивности, – рассказывает Барон. – Я просто открывал Reddit, читал его и ничего не делал». Может, это Барону так посылал тревожные сигналы его собственный организм – у него ведь два года не было выходных.
свернуть

Но о какой-бы игре не шла речь, все главы в книге рассказывают о неизбежном зле - кранче.

Кранч – это не то же самое, что просто аврал: это особый тип длительного аврала, свойственный именно игровой индустрии.
ад кранча
За время разработки Inquisition команде уже доводилось работать сверхурочно, но этот период обещал стать самым жутким. Придется месяцами засиживаться в офисе до ночи и бывать там на выходных. Как сказал Шейн Хауко, это приведет к «большим потерям времени в кругу семьи». «Я был бы рад, если бы кранчить не приходилось никогда, – говорит Эрин Флинн. – Думаю, нам еще предстоит разобраться, работают ли кранчи. Во многих книгах пишут, что нет. Но мне кажется, рано или поздно любой сталкивается с ситуацией, когда он просто не видит других вариантов». Джон Эплер, дизайнер кинематографических сцен, вспоминает, что у него появился целый ритуал: каждую ночь он осоловело доезжал до одного и того же круглосуточного магазина, покупал там пачку «Читос», шел домой и вырубался перед телевизором. «Проводя на работе 12–14 часов в день, доходишь до состояния, когда едешь домой и думаешь: „Я хочу лишь в сто первый раз пересмотреть сериальчик и в сто первый раз съесть вредную еду, потому что это приятно и предсказуемо“, – говорит Эплер. – А на работе каждый день появляется что-то новое, да еще и вечное „Блин, а вот тут у нас проблема“». Когда продавцы стали его узнавать, Эплер понял, что пора менять ритм жизни.
свернуть

Книга Джейсона Шрейера позволяет нам взглянуть на видеоигры, как на результат напряженной работы большого количества людей, которые в жесточайших временных рамках решают множество проблем. Читать книгу очень интересно и познавательно.

AliraRo

Я начну с романтики. Потому что игры - это моя давняя и сильная любовь. А, как известно, лучшие отношения, это отношения без секретов. И их как раз Джейсон Шрейер и раскрыл в своей книге, с очень характеризующим содержание названием. «Кровь, пот и пиксели» не только о разработческих тяготах, неисчислимых литрах выпитого кофе и написанных строк кода. Это книга о любви. О любви к своему делу и любви к своему детищу, пусть даже по чьему-то мнению оно состоит лишь из бездушных нолей и единиц и острых треугольников полигонов. А ещё она о любви автора к играм и разработчикам (к примеру, глава о Stardew Valley прямо светится нежным чувством к маленькой милой игрушке о собственной ферме). И хоть она о любви, она не роман, она скорее журналистское расследование. Но в первую очередь я вижу в ней даже не это, а вижу в ней десять историй. Десять по-своему разных историй. - Историю о возрождении из пепла и побега от неизвестности; - Историю трудолюбивых перфекционистов; - Историю про то что один в поле – воин; - Историю о провале, который в итоге обернулся бешеным успехом; - Историю о последней игре слаженного ансамбля; - Историю о тяготах освоения незнакомых технологий и итоговой победе над ними; - Историю о честолюбивых устремлениях маленькой и смелой компании; - Историю о бунтарях, вылетевших из под «родительского» крыла, которым очень непривычно было оказаться независимыми; - Историю о гордости, сомнениях, внимании к деталям и стремлении к лучшему; - А напоследок, грустную историю о том, что даже самую яркую звезду может погасить рука, что держит деньги; И я не скажу, что «Кровь, пот и пиксели» для ньюфагов в этой сфере. Нет. Это книга для тех, кто любит игры, кто играет в игры, кто ждёт игры и кто следит за новостями в сфере геймдева. Потому что работа Шрейера стирает позолоту со слов, которые вынуждены говорить разработчики во время интервью и пресс-релизов до выхода игры (читая о том, как Грэму Девайну приходилось рекламировать Halo Wars, уже зная о закрытии студии, хотелось всплакнуть). И благодаря этой книге мы можем узнать, с каким трудом рождалась любимая игра, и полюбить её ещё больше. Ибо теперь нам известно, что всегда есть шанс того, что игра просто не выйдет. Какой бы она не была замечательной, и как много бы не потратили на неё времени. А каждая неделя нашего ожидания игры даёт разработчикам шанс исправить хотя бы небольшую часть найденных ошибок. И нам стоит это ценить.

Отдельно по переводу. Для сравнения читала несколько страниц в обеих версиях, и хочу тоже похвалить Альфину. Отличная работа, сразу понятно, что человек в теме. И что самое главное - её перевод читать легко, он затягивает. В отличие от первого издания

serz_komarovv

Мир глазами тех, кто делает чудо, кто создаёт новые миры, кто расширяет рамки уже вашей реальности, кто идёт на шаг впереди вашего воображения.

Понятно и то, что создать действительно стоящую игру – невероятно сложно.

Увлечь вас, развлечь вас … сделать всё возможное, чтоб захватить всё ваше внимание… Сделать так, чтобы вы на работе думали не о повышении и росте в компании, а как развиться в игре, прокачать персонажа. Эти виртуозы делают так, что если вам задать вопрос: «Какую реальность выбрал бы ты!?», то вы ответите: «Игровую!».

Игры уже, и правда, для большинства людей перестали быть просто развлечением, чего там только нет. Зачастую у застенчивых мира сего, всё общение только в играх, все достижения только в играх, всё в играх.

Но чтобы это сделать, нужен каторжный труд и эта книга о нём.

Мир глазами тех, кто делает чудо и это не радужная работа.

Когда всё поставлено на карту, когда за предыдущую неделю у тебя 100 рабочих часов, когда в ваш успех никто не верит, когда на вашем «продукте» в первый день поставили крест критики, когда каждый месяц приходится подстраиваться под игроков. Как угодить миллионам фанатов и за этим титаническим трудом не потерять себя, не перегореть. Этих «когда» много и обо всех вам расскажут…

Для меня эта тема не близка, поэтому и не думаю, что книга всех сильно заинтересует.

Ar-T

В сегодняшней реальности видеоигры стали в один ряд с фильмами и книгами. Без них уже невозможно представить культурный фонд. И также как фильмы, игры тоже считаются произведением искусства. Когда вы управляете персонажем, собранным из тысячи полигонов, и ведете его по лабиринтам уровней, редко кто обращает внимание на такие мелочи, как ветер, свет от фонарей или рельефную подошву вашего болванчика, а за всем этим стоят месяцы и годы бессонных ночей разработчиков. Именно об этом рассказывает книга, о том, каким трудом создаются миры, любимые миллионами геймерами по всему миру.

Произведение искусства нельзя доделать до конца, только бросить

Книга написана скорее для геймеров или тех, кто варится в этой индустрии, но подойдет любому, кто хочет ее прочесть. Не обязательно разбираться в различиях между Xbox, PS и Nintendo, не нужно знать сколько частей в Final Fantasy и совсем не обязательно быть в курсе кто такие Кодзима, Миямото, Кармак или Ньюэлл. Для усвоения этой книги необходимо только желание ее прочесть. Конечно, если вам не интересна эта тема, то и нет смысла браться за книгу. Читается все это легко и быстро, несмотря на геймерский слэнг.

Пожалуй, лучший способ победить кранч - это сказать себе: не пытайся сделать игру года. Не пытайся - и все будет в порядке.

Для тех, кто в теме, это будет некий экскурс в историю. Я помню, как еще «вчера» ждал выхода Uncharted 4, а потом с удовольствием просиживал часы за прохождением, или как обалдел от демоверсии Star Wars 1313 на Е3, а потом обалдел от ее отмены. А сегодня я читаю о том, что было за кулисами всего этого. Немного необычный опыт.

В 2012 году, когда по интернету пролетела ошибка 37, игроки решили было, что Diablo III обречена. А она передумала.

Каждая глава в книге посвящена отдельной игре, и хоть они и рассказывают о том, как разработчики в авральном режиме работали над проектом, тем не менее они отличаются и не наскучивают.

Оставьте отзыв

Войдите, чтобы оценить книгу и оставить отзыв
Возрастное ограничение:
12+
Дата выхода на Литрес:
07 июля 2018
Дата перевода:
2018
Объем:
331 стр. 2 иллюстрации
ISBN:
978-5-04-098960-7
Издатель:
Правообладатель:
Эксмо
Формат скачивания:
epub, fb2, fb3, ios.epub, mobi, pdf, txt, zip

С этой книгой читают