Отзывы на книгу «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр», страница 13

MikhailPanchukov

Редкая книга так увлекает, прочел буквально за несколько дней. Автор рассказывает 10 историй написания игр. С командой из одного человека до нескольких сотен.

Для меня книга стала хорошим катализатором "заняться делом". Истории людей полностью отдаюшихся работе отлично мотивируют

bonusdoom

В общем всем кто в теме, кто понимает 80% названий в оглавление настоятельно рекомендую. Здесь нет откровений или невиданных новостей, но крайне занимательно почитать. Так сложилось добро это или зло, но я являюсь заядлым геймером, старым геймером. Последнее время правда у меня все меньше времени для игр, но следить за развитием технологий и игр до сих доставляет удовольствие. Уж не знаю почему, но нравится мне это дело и все. Данную работу увидел год назад, но взялся прочесть вот только на днях. И скажу мне доставило удовольствия прочтения историй разработки знакомых мне, а некоторых еще горячо любимых игр. В общем, всем кто в теме игр настоятельно рекомендую. Игровая индустрия бурно развивается, думаю данная книга будет не актуально лет через 5, если только олдфагам. Да и книга скорее похожа на подборку статей и интервью в интернетах. Но повторюсь мне зашло, думаю чтиво именно для определенного времени. Пока не поздно если интересно почитайте. Надо отдать должное автор подобрал истории создания игр с совершенно различной историей развития создания и выпуска, уровнем проблем и сложностей, от студии в 1000 человек до 1 парня который делал один игру на протяжении 5 лет. Да вот это терпение у человека.

Inuya

Начну, пожалуй, с признания: я не заядлый игрок. Скорее бывают временные отрезки, когда я с удовольствием несколько дней / недель кряду играю, пока не дойду сюжет до конца. Если, конечно, у игры в принципе есть сюжетная линия. В той же Цивилизации не то чтобы нет цели, но можно начинать заново сколько угодно раз. С RPG, скажем, дела обстоят несколько по-другому.

Но тем интереснее мне была эта книга. Хочется сказать сразу спасибо людям, которые взялись сделать адекватный перевод, и Эксмо, которое пошло им навстречу. Издатели могли бы и упереться рогом, случалось уже и ни к чему хорошему не приводило.

Весомый для меня плюс этой книги — истории создания конкретных игр. Я бы, конечно, почитала и общие сведения, как создаются игры, но именно эти истории показали, что в большинстве случаев все происходит по-разному. Кроме того, я нежно люблю процесс создания конкретного — фильма, книги, игры. Конечно, в случае с фильмами нам дают в каком-то смысле больше, потому что мы видим съемки, но и прочитать о создании игр было здорово. Не сомневаюсь, что достаточно много осталось за кадром, однако в таких случаях автор-журналист оказывается подневольной птицей.

Возможно, для тех, кто внимательно следит за игровой индустрией, отслеживает интервью, новости, статьи о той или иной игре, книга будет менее интересна или вовсе не расскажет ничего нового. Для не самых ретивых, но в достаточной мере любопытных геймеров истории будут познавательны.

Сложно сказать, по какому принципу велся отбор игр, но перед нами десять разных ситуаций. Совсем разных. В каких-то случаях игру делает один человек (и это поразительно!), в каких-то — огромная компания, в третьих — небольшой круг людей. Создание игры практически всегда сопровождается многими проблемами, авралами (и это не слово, которое использует автор книги, но все же), спорами. В общем-то, фактически любой творческий, да и не только процесс сопровождается подобным, кто бы спорил. Но итоговый продукт в каком-то смысле уникален. Сейчас игры становятся все сложнее хотя бы в визуальном плане, и это явно не предел.

(Тут я хочу помахать Детройту с его девяноста девятью вариантами концовок для основных и не только персонажей.)

На самом деле, истории выглядят несколько поверхностными, но переводчику удалось передать те эмоции, которые изначально передал Шрейер. Большинство рассказчиков, конечно, говорили о событиях постфактум, и потому эмоций было меньше. Но все равно почти всегда чувствуется интонация говорящего, будь то отчаяние, насмешка, недоверие или огромная любовь к создаваемому миру и персонажам.

Девять историй связаны с американскими разработчиками, десятая рассказывает о создании третьего Ведьмака, и в ней до странного ощущалась какая-то совершенно славянская теплота. Возможно, разработчикам было проще, поскольку в основе игры лежала книжная серия с уже созданными персонажами, да и перед этим две части задали необходимые образы, однако CD Projekt RED была намерена выйти с третьим Ведьмаком на новый уровень, и потому была проделана куда большая работа. И то, как о ней рассказывают, — это отличается от предыдущих рассказчиков, хотя почти всех их объединяет любовь к тому, что они создавали. И эта любовь чувствуется даже сквозь страницы.

phantasm

С геймдевом меня связывает только любопытство и геймерский ноут, на котором я почти что и не играю. В компьютерных играх меня привлекает не столько игра как результат некоего технического и творческого процесса, сколько этот процесс ее создания. Как все происходит, как игра рождается, какие сложности возникают на пути и как процесс разработки игры отличается от процесса разработки в любой другой негеймерской фирмы. В книге "Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made" как раз и рассказываются истории создания известных многим компьютерных игр.

Каждая глава посвящена одной игре, и что важно, входные данные всегда разные. Т.е. рассказывается не только о крупных проектах известных фирм и о том, как пацаны к успеху пришли, но и об инди фирмах, разработчиках-одиночках; об играх с огромным бюджетом, с практически нулевым и с ресурсами, добытыми путем краудфандинга. Ну и пацаны как приходят к успеху, так и нет. Единственное, что не меняется - кранч настигает всех.

Кранч - это работа сверхурочно, на выходных, на протяжении нескольких месяцев. В это время ты живешь игрой, которую разрабатываешь, думаешь только об этой игре, дышишь игрой. Можно ли как-то это исправить? Ответ прост: нет. Как бы менеджеры и руководители не старались спрогнозировать все риски и дать наиболее реальные оценки на трудозатраты, в один момент это все летит к чертям, ведь то выбранный движок вдруг оказывается неприспособленным под нужды игры и приходится его подхачивать, то сервера не выдерживают нагрузку и баги сыпятся как из рога изобилия, а может оказаться, что в игру не интересно играть и концепцию нужно срочно переделывать. Вот и приходится потом безвылазно сидеть на работе, забыть о встречах с семьей и друзьями и стать завсегдатаем какой-нибудь кафешки, работающей допоздна, в которой персонал спрашивает у тебя: "Вам как обычно?".

Но несмотря на это, все больше людей хотят попасть в геймдев, потому что это безумно интересно, ведь можно собственными руками создать совершенно новый мир, хоть и виртуальный. Главное не забывать при этом о существовании реального мира, и что маной одной сыт не будешь (короче говоря, держите реальные котлетки под рукой).

Какую-то одну главу книги выделить не могу, потому что каждая представляет определенный интерес. Любопытно было прочитать про одного независимого разработчика, который по сути начал писать игру, чтобы его профиль на GitHub было не стыдно потенциальным работодателям показать, а в итоге просидел за разработкой 5 лет, живя на содержании у своей подружки. Должна заметить, бабонька эта инвестировала в него свои лучшие годы довольно рискованно. Окупились ли эти инвестиции? Узнаете из книги =)

Концовки у историй довольно разные. Тут и success stories, и откровенные неудачи, и отправка игр "на полку", и вечная борьба студий с гигантами индустрии типа Microsoft и EA Games. Думаю, геймерам будет интересно почитать о подводных камнях, с которыми сталкивались разработчики их любимых игр. Простым обывателям не знаю, насколько зайдет эта книга, все же она со своей спецификой, языком и понятиями. Гики, айтишники, геймеры - welcome!

P.S. Вот тут подробно объясняют, почему перевод данной книги от Эксмо читать строго не рекомендуется. Эксмо обещало исправиться.

annaisuru

Краткий пересказ  

Эта книга написана в жанре нон-фикшн, и повествует о том, как создаются игры в наши дни. Автор рассказывает про то, в каких условиях разрабатывают проекты различных жанров и именитые студии, и отдельные разработчики.

В книге 10 глав, каждая из которых представляет собой рассказ про одну из игр.

1. «Pillars of Eternity»

2. «Uncharted 4»

3. «Stardew Valley»

4. «Diablo III»

5. «Halo Wars»

6. «Dragon Age: Inquisition»

7. «Shovel Knight»

8. «Destiny»

9. «The Witcher 3»

10. «Star Wars 1313»

Все эти игры в основном создавались в 2010-2017 годах, поэтому повествование расскажет именно про это время. В книге также имеются дополнительные уточнения от автора, вынесенные отдельными сносками.


Моё мнение


️Текст

Было несколько опечаток в окончаниях, но я их даже не отмечала себе. Иногда бывали достаточно странно выстроенные предложения, но они не бесили. В целом, я могу сказать, что над текстом явно потрудились. На то это и издательство «Бомбора», а не «АСТ»


️ Герои

Они все перечисляются на 5-7 последних страницах. Да, их так много! И это не просто герои, а наши современники! Каждая из указанных в книге личностей, раскрывается в конкретной главе, посвященной ее детищу. При этом автор не акцентирует своё описание на самих людях. Каждый человек просто предоставляет ему и читателю информацию о событиях, эмоциях и обстановке в момент своей работы над игрой. И, несмотря на то, что можно легко найти фото и биографии этих людей в Сети, всё равно у читателя будет возникать свой внутренний образ героев из-за повествования книги.


️ Сюжет

Ну какой тут сюжет? Тут реальная жизнь, самых что ни на есть настоящих людей! Должна подметить, что некоторые главы пересекаются своими событиями и героями, но именно потому, что так было и в реальной жизни. 


️ Впечатления

Восторг!

Для начала сразу оговорю, что я сама немножко геймер Да, я обычно играю в другие игры, не упомянутые в этой книге. Например в WOW, Soul Сalibur 5 и 6, Killer Instinct, NFS 2, Genshin Impact и Honkai: Star Rail. А из игр, упомянутых в книге, я играла лишь в «Diablo III», и то не очень долго - почему-то забросила её тогда и снова вернулась в WOW (обе игры принадлежат авторству компании Blizzard). Но со всеми играми из книги, я знакома в той или иной степени из-за мужа, который уже давно привил мне интерес к этой теме. 

После ознакомления с моим бэкграундом, мы всё-таки вернёмся к книге! Да, отчасти я и ранее понимала, как создаются игры. Но эта книга дала мне более чёткое понимание данного процесса. Например, я думала, что разрабы всегда обязаны продумать историю, строя конкретную сюжетную линию. А оказалось, что они так же, как и я (во время написания своей книги), брали отдельные зарисовки и прописывали между ними сюжет. Кроме того, у каждого разработчика, из указанных в книге, совершенно разная методика действий при создании своего детища. Безусловно, общие черты имеются, но какой-то педантичной и шаблонной упорядоченности тут явно не бывает. А автор так хорошо смог всё это прописать, что даже если книгу решит прочитать человек, не имеющий вообще никаких представлений об играх, то ему будет всё понятно.

Кроме того, Шрейеру удалось отлично раскрыть эмоции разработчиков во время создания своих проектов. Читатель увидит и радость от предвкушения новой и увлекательной работы, и страх полностью провалиться, и волнение в предвкушении воплощения своей жизненной цели или в приближении дедлайна, а также внутриколлективные междуусобицы и полнейший эгоизм вышестоящего руководства. Ведь со стороны может казаться, что у таких мощных команд, увлеченных общим делом и ради него забывающих про всё остальное на свете, не может быть каких-то очень серьезных внутренних проблем. Незнающие люди часто думают, что создавать игру очень легко. Это же тебе не на заводе надо пахать, а просто сидеть за “этими вашими кампухтерами” ! Но такое мнение целиком и полностью ошибочно, и книга это прекрасно подтверждает. Сама я тоже яро поддерживаю искоренение глупых стереотипов более старшего поколения про “эти ваши бесполезные компьютерные игры”. 

Думаю, что стоит особо подчеркнуть один из важнейших моментов, касательно данной книги: она очень живая и настоящая. Частенько нон-фикшн бывает скучноватым и занудным, но здесь ты словно сам погружаешься в эту атмосферу, и становишься одним из участников событий. Именно это и вызывало у меня самое большое восхищение.

Читая данную книгу, я во многом понимала творцов игр. Ведь сегодня у тебя может быть вдохновение и куча хороших идей, а уже завтра оно пропадет, и все идеи покажутся ужасно тупыми. Я сама проходила через подобное, при написании своей книги. Кстати, именно поэтому лично у меня самое большое уважение вызвали разработчики двух игр: «Stardew Valley» и «Shovel Knight». Последнюю создавала группа друзей-разработчиков, а вот «Stardew Valley» - один-единственный автор. И если «Shovel Knight» просто вызывала у меня восхищение сплоченностью группы друзей, то «Stardew Valley» стала для меня максимально личной, ведь я сама проходила через подобное. Меня тоже содержал любимый муж, пока я писала книгу. И меня тоже преследовали как радостные взлёты от маленьких успехов, так и желание отречься от всего в периоды отчаяния и слабости. Вдобавок бесценно и прекрасно то, что автор «Stardew Valley» в итоге встретился и поиграл в свою игру вместе с разработчиком вдохновившей его игры, под названием «Harvest Moon»! Правда, лично я не смогу повидаться с авторами книг, которые меня вдохновили, ибо уже поздновато А вот встреча с @shamovdmitry ,тоже вдохновившего меня на написание книги, в теории вполне возможна


️Итог: 

Думаю, что эта книга будет полезна всем: и заядлым геймерам, и тем кто "среднячок", как и я сама, и тем, кто вообще толком не знает про эту индустрию. Вы явно узнаете что-то новое для себя Да и в целом она будет полезна творческим людям для вдохновения, а также начинающим разработчикам для чёткого понимания негласного девиза всей этой отрасли - «No pain no game».


AndreyTrohim
Сказать,что многое ждал от этой книги,не сказать ничего. В игры я люблю играть,читать о них,смотреть прохождения и копаться в так называемом Лоре и тд. И вот в руках книга о том,как же создают игровые истории. Кранчи,фичи и прочие слова из лексикона разработчиков теперь не просто набор букв,являющий образ заимствованного извне слова. Теперь это понимание,сколько сил и времени положено в основу игр. Тех,что любим,тех,которые ругаем. Стоит ли читать эту книгу тем ,кто не любит играть? Вряд ли. А вот игроманам к прочтению строго рекомендую. Может,снисходительнее будем к тем,кто дарит эти миры нам,потребителям.




gorisanna

Отличная книга. Я совсем не геймер, поиграть иногда люблю, но даже мне было очень интересно. Теперь как-то примерно представляю, как же сложно создать игру. И самая главная сложность, пожалуй, заключается именно в человеческом факторе. Отдельный плюс переводу от Альфины: она подошла прям со знанием дела и аккуратностью

CruLLen

В этой книге содержатся десять историй десяти игр: от момента задумки до реализации. На самом деле я ожидала более подробного описания технических моментов, но по итогу, здесь больше раскрываются управленческая составляющая и маркетинг. Откуда возникла идея создать ту или иную игру, с какими сложностями пришлось столкнуться при ее создании, почему может "выстрелить" (или, наоборот, провалиться) та или иная игра, почему многие игры выходят весной, как важно общее видение картины и знание работы движков, почему релизы так часто откладывают и переносят и на какие препятствия можно натолкнуться, если вы решили портировать игру на консоли старого и нового поколения. И многое другое. Любителям видеоигр книга определенно понравится. Почти все представленные игры я видела или играла сама, за исключением той, которая собственно и не вышла. Поставила не максимальную оценку просто за то, что большая часть игр не совсем моего жанра, тем не менее... Сами истории были написаны интересно, и, говоря на чистоту, книга вывела меня из неплохого такого нечитая длительностью в месяц. Наконец я читала запойно! Чего и вам советую! Если вы игрок или просто заинтересованный человек, то берите и не пожалеете.

AlexandraSudneva

Знаете, а ведь компьютерные игры – это не просто «пиу-пиу» и «паф-паф».

Современная компьютерная игра – это сложный сюжет, это качественная картинка, это возможность общаться с другими людьми из любой страны. Также это возможность найти своё призвание и место в мире. Потому что хорошие компьютерные игры делают талантливые разработчики, программисты, дизайнеры и художники.

Как учитель русского языка и литературы и как мама я искренне советую эту книгу для чтения как взрослыми, так и детьми. Недопонимание исчезнет.

Читать полную версию статьи с фотографиями: https://zen.yandex.ru/media/id/5c7c0c7baefecc00b47c372c/ssory-izza-kompiuternyh-igr-kajdyi-den-djeison-shreier-krov-pot-i-pikseli-obratnaia-storona-industrii-videoigr-5e51530aa4666c694f8a6329

LeMariocca

Книга содержит несколько историй о разработке видеоигр, объединённых темой кранча — аврала, требующего от всех сотрудников огромных жертв. Истории вполне занимательные, но об индустрии, как и о проблемах рассказывают очень мало и поверхностно — подойдёт, чтобы напугать ребёнка, мечтающего делать игры, или развлечь по пути в метро. Но только при условии, что вы о разработке игр и об истории этих игр никогда не слышали. Возможно, виной тому формат книги — много историй, но каждая подана очень кратко — любой фильм о создании конкретной игры за час расскажет гораздо больше. Тема переработок тоже раскрыта весьма поверхностно, в каком-то позитивистском ключе — видимо, автор хотел и рассказать, и никого не обидеть, но в книге любой конфликт, непонимание, давление и прочее подаётся с позиции «все молодцы, всё хорошо, они просто немного не поняли», либо и вовсе замалчивается, это лишает истории подлинного драматизма и уводит их далеко от реальной жизни. Книга написана в ритме и духе типичной «истории успеха», и, подозреваю, настолько же правдива. Если вам нужна «сказка на ночь» — эта книга для вас. Если вы хотели узнать что-то об индустрии — кроме нескольких терминов, вы не узнаете ничего. Книга сделана для абсолютно неподготовленного читателя и скорее содержит компиляцию нескольких анекдотов и фактов о производстве, без полноценного описания. Резюмируя, скажу, что получила удовольствие от чтения, но содержание не показалось сколь-нибудь уникальным, а истории подобной глубины мог написать любой человек, просто нагуглив фактов и собрав из них статью. Тему кранчей и трудностей при разработке также не считаю раскрытой.

Оставьте отзыв

Войдите, чтобы оценить книгу и оставить отзыв
Возрастное ограничение:
12+
Дата выхода на Литрес:
07 июля 2018
Дата перевода:
2018
Объем:
331 стр. 2 иллюстрации
ISBN:
978-5-04-098960-7
Издатель:
Правообладатель:
Эксмо
Формат скачивания:
epub, fb2, fb3, ios.epub, mobi, pdf, txt, zip

С этой книгой читают