Отзывы на книгу «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр», страница 12

Nango

Автор доступным языком объясняет многие вещи, которые творятся внутри игровой индустрии. Книга разбита на главы, в каждой главе рассказывается про разработку одной конкретной игры. Главная магия книги состоит в том, что тебе потом хочется ознакомиться с играми, про которые рассказывал автор. После прочтение этой книги ты меняешь свое мнение касательно некоторых игр, мне теперь не особо хочется ругать игру Dragon Age Inquisition, т.к я теперь знаю, с какими огромными проблемами столкнулись разработчики из Bioware. Единственная минус книги для меня состоит в том, что не особо большая и заканчивается очень быстро.

macskafogo

Несколько лет назад эта книга могла бы стать явлением. Сейчас, в эпоху изумительных по детализации и качеству лонгридов - она сопоставима с подборкой интересных статей, например, на DTF.ru. Только у книги ресурс занятных историй конечен и требует дополнительных производственных затрат для того, чтобы добраться до читателя. Ну и в плане интерактивности/визуализации темы она чуть более чем полностью проигрывает хорошей профильной статье.

Список выбранных для освещения игр - такой… какой есть. Мне не совсем понятен принцип выбора тайтлов - есть и не менее заметные и куда более значимые, но для формата книги “занятные и драматичные байки про геймдев” - пусть будет.

В целом, подозреваю что игры выбирались по принципу личных предпочтений автора, на который наложился фильтр “с кем из создателей можно будет пообщаться”, на который сверху легло “у кого получилось взять комментарий”. Возможно по этой же причине некоторые из 10 глав вышли немного ни о чём. Ну, реально - скучно рассказать о третьем Ведьмаке, как это, вообще, возможно?

В целом, книжка занятная, но не выдающаяся - просто нормальная. Хотелось каких-то действительно интересных моментов геймдев-процессов, а не 10 историй, рассказывающих одно и тоже на условно разных примерах - что эта индустрия про кранчи и про "адски сложно, личная жизнь давай, до свидания". Ещё некоторые из описанных игр заспойлерены, о чём нигде заранее не предупреждается - за що?

Ну и целевая аудитория мне не очень очевидна - если вы задействованы в геймдеве, то конечно местами вы будете шептать "жиза!" и усиленно эмпатировать, но в целом вам не предложат ничего нового из того что вы и так знали, варясь в индустрии. Для человека, который хочет посмотреть на кухню изнутри, имхо, вышло пресновато. Ну разве что слэнг действительно неплохо раскрыли.

astroida

В игры я не играю, но производственные романы люблю, поэтому книгу прочитала с удовольствием! Здесь не так уж много про сами игры, нет вдохновляющих историй про гениальные идеи и любовную разработку персонажей. Зато много, очень много описаний всяких оргмоментов, технических проблем, трудностей с планированием времени и т.д. Если всё это интересует, можно спокойно читать книгу и без знания упоминаемых игр (как я!).

SafoAnaya

Эта книга исключительно для любителей компьютерных и приставочных игр. Для тех, кто хочет побывать за кулисами своей любимой игры. Посмотреть на неё с технической точки зрения.

Да, она не такая подробная и увлекательная как хотелось бы. Но, это не помешает вам захотеть окунуться в одну из РПГ или стратегий, которые перечислены в данной книге. Кстати вот они:

1. "Pillars of Eternity" - вот эту игрулю я скачала, после прочтения) 2. "Uncharted 4" 3. "Stardew Valley" 4. "Diablo III" 5. "Halo Wars" 6. "Dragon Age: Inquisition "" 8. "Desteny" 9. "The Witcher 3" 10. "Star Wars 1313"

В принципе, все истории создания игр очень похожи друг на друга. Проблемы в основном упираются в деньги и ограниченные сроки разработки.

Скажу честно, когда чтение заходит за середину книги уже становится скучного. Ведь ты всё это уже читал ранее. Да, меняются создатели, место действия, игра, но сложности у всех одинаковые, от чего пробегать глазами приходится всё быстрее и быстрее. А может в переводе дело?!

Почему же тогда я оценила книгу в целых 4 балла из 5? Потому в данной работе очаровательная атмосфера. Как будто читаешь про теплых и родных друзей, с которыми ты видишься каждые выходные. Это знаете, как в клубах настольных игр, туда приходишь и сразу как дома. И в этой книге тоже самое.

Что касается игр, то здесь и слов не нужно. Культовость их зашкаливает. Один Ведьмак 3 чего стоит, полностью инновационная игра, которая перевернула игровую индустрию и заставила работать игроделов еще более усердно и качественно, чтобы теперь и их игровые детища смогли добраться до пьедестала. Молоды поляки)

Стоит ли читать эту книгу? Наверное, нет. Ничего особенного из неё не почерпнешь. Лучше поиграть в игры из данного списка и этого будет более чем достаточно и удовольствия больше.

Но, Джейсон Шрейер показал себя как журналист, который смог грамотно написать большую статью про игровые сложности и передряги. Я бы почитала что-нибудь еще из его работ.

Всё-таки атмосфера сделал эту книгу хорошей.

Читайте и Наслаждайтесь!

картинка SafoAnaya

strawberrycheeks

Из всех десяти упомянутых в книге игр я о трёх-четырех слышала и лишь в одну играла, но, несмотря на это, книга всё же показалась мне увлекательной.

Она содержит десять историй о разработке игр, и эти истории объединены общей темой -- трудности, с которыми сталкивались разработчики при создании (например, проблемы с финансированием или трудности с освоением софта), и о том, как они их преодолевали.

На мой взгляд, истории написаны хорошо: в них достаточно деталей, чтобы понимать, о чем идёт речь, даже если ты ни разу не слышал об этой игре. Но при этом подробностей не так много, чтобы успеть заскучать или счесть главу слишком нудной. Благодаря этому книга читается очень легко, буквально на одном дыхании.

Некоторые истории настолько захватывают, что начинаешь переживать за успех игры вместе с разработчиками. Глава о создании Stardew Valley, ради которой я и начала читать книгу, возмутила меня больше всего: адская рутина на протяжении нескольких лет, изоляция от общества, финансовые проблемы -- это, на самом деле, был большой риск. Ведь Эрику, на мой взгляд, просто сильно повезло, что игра стала популярной, и я искренне не понимаю, почему её многие называют "вдохновляющей". А последняя глава о Star Wars 1313 оставила горький осадок.

Автор, как и обещано в названии, показывает обратную сторону создания игр, и взгляд на индустрию после прочтения складывается достаточно негативный. Кранчи и переработки, за которые никто не доплачивает, выгорание после выпуска игры, сильный дисбаланс между работой и личной жизнью подойдут только для трудоголиков. Невольно задумываешься, а стоит ли оно того?

kristinaredkozubova

Многие решения игровых разработчиков вызывают у геймеров недоумение, а порой даже откровенное возмущение, однако при прочтении этой книги, многие вещи встают на свои места. Автор делится инсайдами игровой индустрии, и читателя приводит в шок, то какое огромное количество факторов оказывает влияние на конечный продукт. Советую прочитать эту книгу всем, кто интересуется или даже занимается геймдевом.

LadMirror

Книга отлично раскрывает процесс разработки игр с различных сторон, представлены истории успеха и поражений game-дизайнеров, разработчиков и даже самих студий, причем это не монотонный сухой рассказ, а увлекательное описание самых различных ситуаций встречающихся как при разработке Инди, так и мастадонтов ААА класса. Всем рекомендую.

AndreyZarembo

Автор книги делает много акцентов на том, что это индустрия игр такая вот. Но по опыту работы в крупных IT компаниях RedMadRobot, OZON, Рамблер, Яндекс, Tinkoff, Сбер, могу сказать, что это общая картина для создания нового продукта. Есть продукты, MVP которых создать очень сложно и принципы Lean Startup не работают. Тогда появляется долгострой, завышенные ожидания и сроки все время едут. Почему так происходит хорошо описано в книге "Джедайские техники" Максима Дорофеева. Сама книга очень хорошо описывает то, с чем приходится сталкиваться на запусках новых продуктов и какие бывают сценарии. Будет полезна всем, кто считает, что в его компании что-то не так с процессами. А тем, кто ещё только хочет пойти работать в такие компании поможет смягчить шок "ожидание/реальность".

AllmightyVladimir

Книга не загрузит вас лишней информацией (кроме фамилий и имён множества лиц принадлежащих к индустрии создания компьютерных игр), а на несколько часов покажет вам обратном сторону создания некоторых из успешных игр большого и малого масштаба. Тут есть всё, взлёты и падения, слёзы счастья и разрушенные мечты.

Nizza14

Конечно, есть куда более легкая работа, но никто никогда не менял мир за 40 часов в неделю. И. Маск

"Кранч", от англ. crunch - хруст. Кранч - это не просто аврал перед дедлайном, это особенный тип длительного аврала, как правило перед выпуском игры, когда разработчикам приходится работать 80-100 часов в неделю, вместо 40. Как я понял, слово используется, как термин только в игровой индустрии, но существует там почти на юридическом уровне. Больше 60% проектов проходят через кранч, а некоторые команды планируют его заранее и нанимают на этот период психолога. Разработчики спят в офисах, чтобы не тратить время на дорогу, не видят своих детей, родных и близких. Иногда кранчи длятся месяцами. В это время команда может быть даже не уверена, что ее игра будет иметь успех, а то и вообще - выйдет ли.

Когда читаешь о том, с каким перфекционизмом ребята подходят к, казалось бы, незначительным деталям, как бьются с издательствами, чтобы отстоять свои идеи, которые те выкинут в угоду срокам или продакшену, как решаются судьбы сотен людей-сотрудников компаний, как команды бунтари набирают миллионы долларов лишь через краудфайндинг, полагаясь на доверие фанатов и игроков - убеждаешься, что ничего в этом мире не дается легко и просто, даже такие развлекательные вещи, как игры.

И кто-то каждый день с упорством встает и идет в офис, как на бой. Иногда за гроши, в ущерб личной жизни и здоровью. А потом узнаёт, что его проект положили в стол, а компания ушла с молотка и можно искать новое место. Но бывает и так, что игра вышла, и первые же рецензии, как победные сводки с фронта, кричат на весь мир: «Игра года!», «10 из 10», «Золото!». И эти парни сидят в баре напротив и, как в тумане, не веря себе, уже пьяные от успеха, поднимают пенящиеся кружки. Все это одновременно и отрезвляет и вдохновляет)

Оставьте отзыв

Войдите, чтобы оценить книгу и оставить отзыв
Возрастное ограничение:
12+
Дата выхода на Литрес:
07 июля 2018
Дата перевода:
2018
Объем:
331 стр. 2 иллюстрации
ISBN:
978-5-04-098960-7
Издатель:
Правообладатель:
Эксмо
Формат скачивания:
epub, fb2, fb3, ios.epub, mobi, pdf, txt, zip

С этой книгой читают