Отзывы на книгу «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр», страница 11

SpainMcCormick

Когда я покупала эту книгу, особых надежд на неё не питала - просто давняя любовь к индустрии пересилила сомнения в том, интересно ли будет вообще читать что-то такое или это будет совершено переполненный сленгом текст с общеизвестными фактами и мнениями.

Как оказалось - ничего подобного. Книга для меня стала очень тёплой, мне понравилось, что и автор, и переводчик оставили изюминку самого повествования - сленг, но при этом его не слишком много, он не перегружает текст, но имеет свой шарм. Поэтапное раскрытие истории создания игры с комментариями и не просто от студии в целом - а от людей, который вложили самих себя в это детище. Именно это для меня стало очень важным - любимые и культовые игры стали более человечными.

Благодаря этой книге я вспомнила о своей давней детской мечте стать разработчиком игр и вспомнила, что на самом деле это индустрия - она не для тех, кто хочет сделать "что-то" просто ради того, чтобы сделать. Она для сумасшедших фанатов своего дела, готовых отдавать себя полностью в этом искусстве.

К этой же мысли запомнилась цитата из книги про то, что

Подчас для этого требуется что-то масштабное, вроде падающего здания. А подчас все дело в мешке с зерном.

Думаю, будет интересно тем, кто варится в той теме так или иначе.

Arch-AR

В целом книга увлекательная как для человека который в меру интересуется играми, но не зачитывается статьями или обзорами на постоянной основе.

У нее очень удобная повествовательная структура- текст не свален в кучу "расскажу обо всем по-понемногу", а разбит как бы на главы, так что можно прочитать или только про те игры, с которыми знаком, о которых читать интересно или даже всю книгу целиком, что я и сделала.

Книгу явно не стоит рекомендовать всем и каждому- если человек уже давно в разработке игр или перманентно почитывает игровые издания то ему этот текст вряд ли будет интересен.

Сомневаюсь также, что книга подойдет для широкой массы- как я поняла для себя, читать те главы книги где игры были мне знакомы, для меня было в разы увлекательнее и проще. Я ясно и четко представляла себе о каких механиках, фичах, геймплее, багах, о каком типе графония идет речь. Для других же людей обилие игрового сленга как и имен чуваков из игровой индустрии не будет говорить ровным счетом ничего. И нытье по поводу кранчей и приближающемся дедлайне в каждой из глав я думаю может утомить.

Также меня не порадовали некоторые главы книг по чисто субъективной причине- например глава про star wars 1313. Игра действительно не культовая и даже ничем особо не примечательная. Как уже упоминалась в другой рецензии, ее явно стоило бы заменить главой о какой нибудь более значимой и интересной игрой (или серии игр) например дарк соулс. Но тут понятно что журналист опирался чисто на свои вкусы и представления.

Глава про Dragon Age Inquisition была лично для меня отдельным расстройством. Нормально ли вообще обвинять журналиста в некоторой предвзятости или лукавстве по отношению к этой игре ( и студии BioWare в целом)? Я думаю нет, поэтому заниматься этим не буду. Но на мой взгляд все эти акценты на том, что скучная механика боя была исправлена на увлекательную ровно как и плохой сюжет кувалдой перековали в хороший- это лишнее. Потому что отзывы игроков не дадут мне соврать, что хрен у них что получилось сделать это все интересным и веселым. Вышедшие после DAI и этой книги 2 игры- Andromeda и Anthem- также подтвердили наихудшие опасения всех фанатов игр этой студии- Bioware скатывается все сильнее и сильнее раз за разом повторяя свои же ошибки. Но это чисто мое субъективное мнение.

Ну и если автор запилит продолжение- про еще одну 10ку игр обязательно ее прочту.

Werlioka

«Кровь, пот и пиксели» Джейсона Шрейера — действительно замечательная книга о видеоиграх, которая отлично встанет на полку рядом с «Играй!» Тристана Донована и «Game Over» Дэвида Шеффа.

Главное ее отличие от названных выше книг — она написана в 2017-м году и посвящена преимущественно играм последнего десятилетия, таким как Diablo III, The Witcher 3 и т. п. Кстати, нельзя не отметить оперативность перевода и издания от Бомбора (Эксмо Non-fiction). Спасибо им за такой отличный томик!

Вторая особенность книги: здесь говорится не об индустрии в целом, а о конкретных проектах. Автор собрал истории создания десяти видеоигр — от идеи до релиза (или закрытия проекта) — и подробно описал все те невероятные сложности, препятствия, проблемы и авралы, с которыми сталкивались разработчики. Собственно, основная мысль данной книги — ни одна хорошая игра не делается в спокойном режиме и по расписанию; авралы, зашквары и ночевки в офисе — неизбежная часть процесса разработки.

Прочитав книгу, совершенно иначе начинаешь смотреть на создание игр: далеким от геймдева читателям будет интересно и полезно узнать, что не все косяки игр проистекают из лени и раздолбайства разработчиков.

zimaleksey
Интересно узнать то как рождаются игры и что за истории происходили в это время. Рассказывают истории крупных известных игр больших студий, но есть одна и история лучше всех. Лучшая история всей книги на мой взгляд это создание Stardew valley. Истино инди рождённая изначально без желания больших денег, но все привело к успеху. Только ради этого можно купить. Последним посоветовал бы послушать сразу аудио озвученную «disgusting men” 
lu_s

Осень щедро делится с нами дарами природы, а я стараюсь не отставать от нее и дарить вам впечатления от прочитанных книг (вдруг кому пригодятся!). На сей раз речь пойдет о не художественной литературе, или, как сейчас модно говорить, о книге нон-фикшн.

В первую очередь, меня поймут те, кто хотя бы когда-нибудь погружался в этот потусторонний, необычный, затягивающий мир компьютерных игр. И пускай я не играла ни в одну из игр, о которой идет речь в этой книге, я встретила на ее страницах, к примеру, автора одной из моих любимых игр (из моего игрального и довольно далекого прошлого) - "7Guest". Да и вообще, я могу представить все это очень живо. Будто вот только вчера я встала из-за компьютера, еле оторвавшись от интересного, затерянного где-то там, "в компьютере", мира очередной игры... Ладно, признаюсь, впечатления и вправду довольно свежи, прошлой зимой я играла в чудеснейшую, эстетически потрясающую Gris... Но история сегодня не об этом :) А про кровь, пот и пиксели. История про то, как делаются компьютерные игры: хоть одним человеком, хоть компанией, которая у всех геймеров на устах (Blizzard, Bioware, LucasArts и другие).

На удивление, мне, как человеку далекому от пикселей, программирования и вообще всей индустрии видеоигр, эта книга оказалась настолько интересной, что я даже побила рекорд в скорости ее прочтения. Я думаю, у автора получилось соблюсти баланс, при котором эта книга будет интересна как совершенным новичкам в этой теме (потому что эта книга про целую индустрию, про бизнес видеоигр, про людей, увлеченным своим делом), а также и завзятым геймерам (кому не может быть интересно, как была создана одна из его любимейших игр?!).

С одной стороны, читатель узнает новые термины, узнает внутреннюю кухню создания игр. Кто бы мог подумать, что целого года может быть мало, а то и двух, чтобы закончить игру хоть как-то, и чтобы потом поменьше пришлось вычищать баги, выпускать новые патчи (да-да, и вы узнаете, что означают эти страшные слова, когда прочтете эту книгу от корки до корки).

С другой стороны, автор провел журналистское расследование, и описывает жизнь, а также беседует с людьми, которые связали свою жизнь с написанием видеоигр, и готовы жертвовать свободным временем, временем с семьей, потому что чем ближе официальный выход игры, тем неизбежнее кранчи (периоды, когда работа заполняет все время, все 14-18 часов в сутки).

Одним словом, кому интересна эта тема, могу смело посоветовать прочесть эту книгу. Но только во втором издании, поскольку первое знатоки ругают, говоря современным компьютерным языком, как "эпичный фейл" :)

BalasAvosets

Показана оборотная сторона игровой индустрии. Многие решения студий становятся понятны. Видны различия в работе студий и издательств. Становится ясно, почему игры выходят почти всегда недоделанными. Ты либо выпускаешь игру как она есть, либо выкидываешь пару лет своей жизни в мусорное ведро. И разработчики ничего не могут с этим поделать.

Проблемы с вёрсткой! Зачем выделять отдельные фразы, прописывая их дважды. Можно было просто выделить их в тексте. Ладно, вынесли, дак хоть разместите их на той же странице!!!

Pushkan

Легендарный журналист о разработке игр изнутри без прикрас. Книга описывает сам процесс разработки игр, трудности, с которыми столкнулись компании, преодоление этих трудностей, а иногда и стагнацию. Как же точно автор угадал, какие из игр станут популярны. После этой книги вы непременно захотите поиграть как минимум в половину из того, что здесь описано. Проникаешься любовью ко всем играм, перечисленных в содержании. Это гениально, это по-настоящему, это шокирует, вдохновляет, захватывает.

Cave

Много слышала хвалебных отзывов про эту книгу и не меньше — ругающих перевод. Но слава Альфине, не пришлось лезть в оригинал, потому что сделали очень прилично читающееся второе издание.

Книга состоит из историй создания десяти игр, почти каждая из которых легендарна. Это сразу задает порог входа, потому что с первой же страницы автор вываливает кучу имен и терминов. И если последние любезно объясняются переводчиками (хотя тут мне кажется, вы либо задрот целевая аудитория и так уже все выучили, либо вам и после сноски понятнее не станет), то с первыми я не знаю, что бы стала делать, например, моя мама — в «Сто лет одиночества»-то все попроще, а столько народу без карты теряется. Возможно, это тоже такой тест на задрота принадлежность к целевой аудитории. Например, я поймала себя на мысли, что большинство фамилий мне знакомо и задумалась, стоит ли гордиться энциклопедическими знаниями или пора что-то делать со своей жизнью?

Интересно, каких инсайтов ожидал автор, анализируя эти истории. Потому что они такие разные, но такие одинаковые. Прочитав книгу, вы так и не поймете, как сделать успешную игру, потому что может взлетит, а может, и не взлетит. а может, кстати, взлетит, через пару лет (привет, Among us, до встречи во втором томе!). Но что вас будет ожидать наверняка, это хаос, переделки и изматывающие кранчи. Читаешь и думаешь, ну может быть, хотя бы у могучих Blizzard все по-другому? а нет, тоже кранчи, хаос, переделки. Опытные Obsidian? переделки, хаос, кранчи. BioWare? ... понятно. Такая вот работа мечты. Кстати, спросите любого геймера, какое его заветное желание и услышите «сделать собственную игру».

Но автор с таким восторгом рассказывает о перипетиях создания его любимых игр (он прямо не говорит, что любимые, но там такие тайтлы, которые нельзя не обожать), а я, как читатель, только рада еще раз прикоснуться к давно ставшим родными мирам. Вспомнить, как долго ждала Pillars of Eternity (как была впечатлена графикой, даром что изометрия, и как напряженно думала над строчками диалога, чтобы не потерять любимого сопартийца), как радостно кромсала демонов в третьем Diablo (и не ворчала, что не похоже на второй, потому что и не играла в него, хаха, профит), как проводила долгие вечера в Witcher III (и теперь твержу, как мантру: что-то кончается, что-то начинается, что-то кончается, что-то начинается, да, Ведьмак закончился, но что-то же начнется, ведь начнется, правда?) и как с удивление обнаружила, насколько увлекательным может быть процесс выращивания винограда в Stardew Valley (а потом попросила подругу связать крючком одного из персонажей, она заморочилась — и теперь у меня есть мимими junimo!).

Как бы то ни было, эта книга прекрасна хотя бы тем, как искренне передает восторги больших детей, делающих игрушки для других больших детей, в них потом играющих. Ведь индустрия компьютерных игр это одна из самых эфемерных вещей на свете (наверное, с ней могут потягаться разве что биржи): они не нужны для выживания, не приносят никакой пользы и вообще по логике вещей не должны существовать, но игры не только живут и здравствуют, но и, как верно заметил где-то в начале автор, создают рынок физических объектов, на котором, кстати, крутятся немалые деньги. Ладно мерч, но люди покупают огромные телеки, чтобы получить хорошую картинку с купленной до этого консоли, только чтобы пострелять демонов в игре, за которую тоже пришлось заплатить.

Книга — чистый фансервис. Но мы, фанаты целевая аудитория, готовы купить и читать что угодно, лишь бы стать ближе к миру наших грез. Конечно, если это сделано искренне, потому что, как дети, мы не терпим фальши.

NastNast

Книга доступна в качественном аудиоварианте. Книга повествует об обратной стороне индустрии разработки игр. Как разработка выглядит со стороны разработчика. Играя в игру на телефоне или приставке мы обычно испытываем гамму положительных эмоций от игры - для этого мы в них и играем, чтобы получать удовольствие. Но чтобы обеспечить это удовольствие нам по обратную сторону экрана трудятся команды специалистов, которые зачастую в авральном режиме недоедая, недосыпая и не видя своих семей пишут код, рисуют и проектируют вымышленные миры. В принципе изнанка есть у любой работы, у любого процесса и написание музыки и написание стихов или картин подчас дается автору в большие труды и срывы. Разработка игр ничем особо не отличается от любого другого шоу, чтобы обеспечить которое люди трудятся не покладая рук, но как правило эти детали геймдева остаются за кадром и не становятся оглаской общественности. Эта книга собрала в себя набор таких случаев, каждая глава книги об отдельной игре, команде и сложностях, с которыми они столкнулись в работе. Книга написана очень понятным языком и будет ясна даже не разработчику. Не рекомендую ее читать тем, кто любит игры или хочет их делать - у вас может пропасть желание что-либо начинать вообще. Но эта книга определенно позволяет с обратной стороны взглянуть на эту индустрию и ее обратную сторону, скрытую от глаз

jenyay

Книга легко читается и достаточно интересно написана. Посвящена хаосу, авралам и финансовым проблемам при разработке компьютерных игр. В обзор попали игры, создававшиеся как огромными компаниями с сотнями участников, так и игры, сделанные одним человеком или несколькими друзьями. Книга может отвадить от разработки игр тех, кто не готов ради игры засиживаться на работе допоздна и по выходным на протяжение месяцев. Для получения удовольствия от чтения нужно иметь представление об играх, о которых идет речь, поэтому желательно вначале каждой главы, если вы не видели описываемую игру, хотя бы посмотреть ролик-другой на Youtube об игре. Не скажу, что книга произвела вау-эффект, но читал ее с удовольствием, когда хотелось расслабиться дома на диване или в транспорте.

Оставьте отзыв

Войдите, чтобы оценить книгу и оставить отзыв
Возрастное ограничение:
12+
Дата выхода на Литрес:
07 июля 2018
Дата перевода:
2018
Объем:
331 стр. 2 иллюстрации
ISBN:
978-5-04-098960-7
Издатель:
Правообладатель:
Эксмо
Формат скачивания:
epub, fb2, fb3, ios.epub, mobi, pdf, txt, zip

С этой книгой читают