Читать книгу: «Homo Insignis», страница 21

Шрифт:

Лут / дроп

Добыча, получаемая за победу над врагом, делится на три типа: готовые предметы (к ним относятся деньги), ресурсы для производства и охотничьи трофеи.

Каждый тип снижает шанс получения остальных на порядок. Желательно собирать добычу только одного типа; рекомендуется делать это при наличии соответствующих навыков: мародёрство, свежевание, сбор охотничьих трофеев.

Трофеи

Служат доказательством победы над противником (уши, зубы, скальп, конечности, хвост) или его смерти (голова, сердце). Шанс получения трофеев 100%, однако срок существования некоторых из них без специальных средств хранения и консервации ограничен. Трофей можно переделать в ресурс низшего уровня и качества (1 уровень, обычное).

Ресурсы

Необходимы для производства пищи, химических препаратов и амуниции. Вероятность добычи ресурса зависит от сохранности объекта, навыков охотника и навыков добывающего. Качество добытого ресурса зависит от качества инструмента и навыков добывающего. Уровень ресурса зависит от уровня объекта, уровня инструмента и уровня добывающего. Каждый добытый ресурс снижает шанс получения последующих от 0 до 100%. Шанс получения ресурсов снижается (в редких случаях повышается) с течением времени от момента убийства противника до полного исчезновения тела. Некоторые навыки позволяют увеличить шанс, качество и количество получаемых ресурсов как в целом, так и по отдельным видам. Срок существования большинства ресурсов без специальной обработки и средств хранение ограничен. Нарушение правил хранения или истечение срока могут привести к снижению уровня, качества или количества ресурсов вплоть до полного их исчезновения или превращения в иной объект.

Некоторые ресурсы могут использоваться как полноценные предметы или быть переделаны в охотничьи трофеи.

Предметы

Так как с убитого противника можно получить только те предметы, которые у него были, то этот пункт относится скорее к ПвП, убийству неигровых персонажей и элитным противникам. Тела разумных существ исчезают (разлагаются на физические и магические компоненты) намного быстрее диких животных. Обыск убитого противника ускоряет этот процесс (при окончательной гибели, нетронутые трупы могут лежать месяцами, подвергаясь лишь естественному разложению). При воскрешении в храме происходит моментальный распад тела и всех вещей на нём включая выпавшее или выбитое оружие.

Любая вещь, найденная при обыске (трупа), может быть изъята. При этом деньги, лежащие в разных местах или в одном месте, но в разных кошельках, считаются отдельными предметами; добытые и обработанные ресурсы так же выступают в роли отдельных предметов и изымаются группой только если позволяет способ хранения (мешочек с самородками, пучок трав, связка шкурок).

Изъятие происходит не полностью. У денег снижается количество, у ресурсов количество и качество. У экипировки и расходуемых предметов (существует шанс 100% изъятия) ухудшается качество на 0-4 грейда (обычный-качественный-редкий-легендарный) и прочность на 1-99%. Если снижение качества или прочности вещи превышает её допустимый предел, происходит разрушение. При разрушении во время изъятия вещь возвращается владельцу. Так же все не изъятые предметы, оставшиеся деньги и ресурсы возвращаются владельцу с небольшой потерей прочности или количества. Возвращённая вещь оказывается у владельца с прочностью 80% (её состояния на момент смерти) минус прочность частично изъятой вещи, но не меньше 1. Качество возвращённой вещи уменьшается на качество частично изъятой.

Пример: у убитого вами игрока был редкий меч прочностью 100. При обыске вы попытались его забрать и, допустим, вам повезло. Вам достался качественный меч прочностью 50. У противника при воскрешении останется обычный меч прочностью 30 (100*0,8-50).

Каждая попытка изъятия независимо от результата существенно снижает шанс на последующие изъятия или добычу ресурсов.

В случае изъятия вещей у живого: ограбление или разбойное нападение, при насильственной передаче (воровство, обыск, не добровольная передача под угрозой насилия) повышен шанс изъять 100% количества найденных денег. У ресурсов так же повышен шанс изъятия без потери качества. Однако качество изъятых при этом вещей снижается на 2 грейда (но не ниже обычного). Жертва теряет вещь полностью. Последующее убийство жертвы может поднять грейд на 1 единицу. В случае возврата вещи владельцу её грейд восстанавливается полностью, но только если владелец узнает свою собственную вещь.

Карма

Цитата из пользовательского соглашения очень крупным шрифтом: «…запись вашего психологического состояния ведётся непрерывно в автоматическом режиме. В связи с этим напоминаем, что, насильственные действия сексуального характера и пытки в виртуальном пространстве IX поколения и выше, оскорбления или угрозы объектами которых являются реальные люди, а также любые средства воздействия в реальности целью которых являются объекты виртуального пространства C,D,E,F категорий – запрещены Федеральным Законом «О виртуальном пространстве» № 1801-ФЗ от 04.10.2061 года. Заявление о совершенном в отношении вас, вами или третьими лицами противоправном деяния формируется автоматически и направляется в органы общественного правопорядка по месту регистрации, по месту пребывания, и месту пеленгации всех выявленных субъектов и объектов противоправного деяния…»

Карма (официально) – показатель законности и нравственности поступков, совершённых персонажем; (не официально) параметр по модулю отвечающий за вашу удачу.

Авторитет – совокупность отношений. Высокие показатели: уважение, страх, любовь.

Низкие: призрение, ненависть, отвращение.

В МАР не существует единого для всех параметра кармы и авторитета. Все игроки, неигровые персонажи (НИП) и их объединения выстраивают взаимоотношения согласно своей индивидуальной оценочной шкале.

Действия, подпадающие под «закон 18 января» (ФЗ №1801), некоторыми группами могут быть расценены как положительные.51

В большинстве случаев, у всех разумных населяющих Мар отношение к одним и тем же событиям однозначное; с поправкой на менталитет и взаимоотношение с самим лицом, совершившим преступление или подвиг.

При каком-либо деянии (действии или бездействии) коэффициентами увеличивающими или уменьшающими карму являются (в порядке убывания): изначальное отношение; провокация или оскорбление; инициатива (иными словами – кто первый начал); количество, уровень, экипировка участников; результат; добыча трофеев; личное отношение к случившемуся.

Однозначно снижают авторитет сокрытие или смена имени и отказ проверки статуса у наставника или жреца при храме любого из богов. Проверка статуса – обязательная процедура при воскрешении. Эти действия могут привести не только к потере авторитета, но и снижении кармы.

Модель повреждения

Любой объект в МАР имеет конечное количество единиц прочности или Очков Здоровья (ОЗ). По достижению этой величины значения 0,0 в обычных случаях происходит смерть или разрушение объекта.

Не стоит забывать, что при получении урона живые существа в МАР рассматриваются как совокупность множества более мелких объектов: органов, конечностей или частей тела. В случае, когда урон превышает количество ОЗ объекта являющегося составной частью биологического организма, происходит его разрушение со следующими вариантами событий:

1) 

без дальнейшего распространения урона на весть организм – отрубание конечности (кроме головы);

2) 

перенос части урона, превысившего значение ОЗ – повреждение внутренних органов или органов зрения;

3) 

смерть организма, если разрушенный объект являлся жизненно важным органом – мозг, сердце или отсечение головы.

Количество ХОЗ органов, конечностей и частей тела зависит от максимального ОЗ организма. Сумма ОЗ всех органов, конечностей и частей тела не является значением максимального ОЗ организма.

Бестиарий отродий

Змееголов (змееголовый).

Монстр из другого мира. Самое распространённое отродье. По виду напоминают огромных черепах, покрытых чешуёй, с маленькой головой на длинной подвижной шее. Хвост, служащий противовесом, составляет половину длины шеи, но гораздо массивней. Передние конечности чуть больше задних. Лапы оканчиваются когтями и имеют небольшие перепонки. Однако строение тазобедренного и плечевого сустава больше напоминает членистоногих чем земноводных. Длинна от головы до кончика хвоста 2-2,5 метра. Вес 40-50 кг.

По поведению змееголовые типичные хищники-падальщики. Предпочитают нападать со спины на более слабого противника или имея численное преимущество. Пассивно распознают качество экипировки и уровень, если нет специальных навыков, скрывающих это. Активные навыки плевок и укус. Дистанция поражения плевком до 5 метров. Урон навыка низкий и служит в основном для запугивания противника. Основная тактика – окружить жертву и лишить её мобильности вцепившись зубами в руку или ногу. После чего повалить её на землю и наброситься всей стаей.

Встречаются экземпляры от 5 уровня. На десятом получают дополнительную характеристику сила или выносливость. Визуально отличаются друг от друга либо более массивной челюстью, либо туловищем.

Как и у всех отродий кровь змееголовых богата нестабильной маной, которая быстро распадается на открытом воздухе. Это может вызывать болезненные ощущения при попадании на открытые участки тела или повреждение оружия и брони.

При правильной обработке кровь змееголовых можно использовать в алхимии. В полевых условиях для остановки кровотечений, однако следует опасаться химического ожога. Внутренние органы змееголовых: печень, почки, сердце и т.д., как и внутренние органы всех остальных животных, можно использовать для создания различных зелий. Однако из-за чрезвычайной редкости, высокой стоимости обработки и хранения, а также низкого качества материала они почти не используются в алхимии.

Стенолом.

Довольно редкий представитель фауны другого мира. Крупное парнокопытное животное. Две трети массы составляют задние конечности и костяные лицевые гребни, защищающие голову и всё тело. Задние лапы один в один как у кузнечика и способны выбрасывать своего владельца с огромной скоростью на небольшие дистанции. Высота в холке от 1,5 метров до 2, вес от 300 до 450 кг в зависимости от уровня.

Тяжёлый, неповоротливый монстр часто встречается при нападении отродий на укреплённые оборонительные сооружения или жилые постройки. Обладает одним активным навыком – таранный удар. Крайне неудобный противник для всех классов. Из-за высоких показателей защиты и брони слабо уязвим для стрелков. Магам так же тяжело справится с ним в одиночку из-за высокого показателя выносливости. Воинам ближнего боя вообще не рекомендуется приближаться к нему спереди и сзади. В случае крайней необходимости нападать только сбоку.

Минимальный 8й уровень был замечен во время первой волны. Во время второй все стеноломы были уже 9го и 10го. На десятом уровне новых подвидов не замечено; очко характеристик уходит в телосложение.

Кровь стеноломов обладает теми же свойствами, что и змееголовых, в чуть более ярко выраженной форме. Во время второй волны получено несколько костяных пластин и шипов в виде ресурса и трофеев. Ради эксперимента, был изготовлен костяной нож 3го уровня с весьма посредственными характеристиками. Из-за отсутствия специалистов было принято решение пока не тратить редкий ресурс.

Хоппер.

Четвёртый вид отродий, появившийся в нашем мире. Выглядит как прямоходящее насекомое, с двумя парами конечностей. Напоминает нечто среднее между тараканом и муравьём. Нижние конечности имеют особое строение: бедро с голенью одинакового размера и почти всегда сложены; стопа высоко приподнята. Другими словами, хопперы постоянно находятся в сидячем положении, а ходят на кончиках пальцев.

Верхняя пара конечностей больше напоминает человеческую за исключением костяного шипа в правом предплечье. Двадцатисантиметровый клинок выдвигается из небольшого отверстия в основании кисти. На левой руке, в локтевом суставе скрывается крюк, которым хоппер может зацепить противника. Спину прикрывают небольшие жёсткие крылья. Летать на них отродья не могут и используют для планирования при огромных скачках на 6-8 метров. Даже в «сидячем» положении хопперы выше обычного человека, около двух метров. Распрямив колени, они становятся выше ещё на пол метра. Весят при этом они сравнительно мало 75-90 кг.

Минимальный уровень 9й. первый раз Хопперы проявили себя во время второй волны. С тех пор они регулярно появляются при обороне условно безопасных зон или через три часа пребывания в одном биоме. Любят атаковать жертву с высоты, когда она не ждёт нападения. Имеют два активных навыка: рывок и подрыв. При рывке используют оружие в правой руке и физическую мощь задних конечностей. В случае окружения, для побега могу взорвать крылья у себя за спиной. Это наносит урон самим отродьям, но дезориентирует противников.

Замечена неприятная особенность. Хопперы избегают противников с высоким показателем брони и щитом, зато мгновенно агрятся на любой выброс маны: будь то заклинание или свиток. В ближнем бою смертельно опасны для владельцев двуручных топоров, полуторных мечей, посохов, копий и прочего древкового оружия. Ни в коем случае нельзя пытаться разорвать с ними дистанцию. Наоборот, рекомендуется использовать нож или любое другое короткоклинковое оружие и держаться как можно ближе.

Кровь хопперов и другие внутренние органы обладают теми же свойствами, что и у змееголовых, но в более ярко выраженной форме. Именно с хопперов был получен первый лут в виде предмета – костяного крюка на сухожилии из левого плеча.

Матриарх.

Босс из другого мира. Тело этого существа можно условно поделить на две неравные части. Нижняя половина – это типичное насекомое с огромным брюшком, головогрудью и восемью ходильными лапами. Верхняя половина антропоморфная и напоминает обезображенное женское тело. На лице присутствуют небольшие хелицеры, однако вместо педипальп у этого отродья мощные руки, заканчивающиеся трёхпалой кистью с невтягиваемыми когтями. Высота человеческой части находится на уровне двух метров, тело насекомого в длину около трёх. Приблизительный вес данного отродья 250 кг.

По время первой волны Матриарх имел 8й уровень, во время второй уже 10й. Из активных умений точно известны два: ядовитый туман и липкие нити. Ядовитый туман является по сути взвесью ядовитой слюны отродий. Из-за высокой концентрации нестабильной маны этот туман вызывает раздражение слизистых глаз и верхних дыхательных путей. Также он негативно влияет на магическую составляющую заклинаний, проходящих сквозь него. Легко сдувается ветром.

Липкие нити это навык позволяющий покрыть небольшое пространство жидкостью, которая моментально становится очень упругой и прочной. Она буквально склеивает всё, на что попала.

В связи с тем, что 99% отродий появляется в нашем мире только для нападения и снова уходит в свой, главным свойством Матриарха является создание кладок с отродьями, которые способны постоянно присутствовать в нашем мире.

51.Вычеркнуто редактором из официальной версии руководства к игре.
Возрастное ограничение:
16+
Дата выхода на Литрес:
08 декабря 2022
Дата написания:
2022
Объем:
380 стр. 18 иллюстраций
Правообладатель:
Автор
Формат скачивания:
epub, fb2, fb3, ios.epub, mobi, pdf, txt, zip

С этой книгой читают

Новинка
Черновик
4,9
176