Читать книгу: «Homo Insignis», страница 20

Шрифт:

Профессии

Дополненное издание.

Профессии в МАР необходимы для создания высокоуровневой и высококачественной амуниции, расходных материалов, инструментов и пищи (напитков).

От уровня зависят стандартные параметры предмета: урон, броня, прочность, пробитие, воздействие, усиление. С повышением качества предмета у него появляются дополнительные параметры: атака или защита (качественные), урон физическим оружием, скорость восприятия, сила заклинаний, восстановление ОЗ, скорость бега и т.д. (редкие), легендарные вещи обычно улучшают те же характеристики что и редкие, но на значительно большую величину. В исключительных случаях легендарные вещи могут прибавлять одну из базовых характеристик: сила, телосложение, ловкость, интеллект, мудрость влияние.

Качество и уровень созданного предмета зависит от ТРЁХ составляющих: качество исходного материала, качества инструмента и уровня навыка крафтера. Это правило распространяется и на создающие профессии (кузнец, ювелир, портной…), и на добывающие (шахтёр, скорняк(свежеватель), травник…). За каждую успешно созданную вещь или добытый ресурс игрок получает немного игрового опыта и прокачивает навык той профессии, которую использовал.

Стартовый ремесленный навык можно открыть самостоятельно или у наставника в соответствующей гильдии. Стартовые ремесленные навыки прокачиваются только один раз до 1 уровня. Дальше их рост связан с частотой удачного использования, а не вкладыванием очков. Стартовые ремесленные навыки повышают свой уровень даже до прокачки. Достаточно его просто открыть и правильно применять. Взятие блокирует рост не самого навыка, а его дочерние варианты улучшений.

Игрок, выбравший небоевой путь развития должен вкладывать полученные очки навыков в общие навыки профессии: «обращение с инструментом», «экономия ресурсов», «материаловедение» и т.д.; или специализированные навыки профессии: «ковка доспехов», «огранка», «прополка», «ботаника» и т.д. Эти навыки прокачиваются теми же очками и по тем же правилам что и боевые. Навыков, позволяющих узнать травы, чертежи или схемы экипировки, рецепты зелий – не существует. Эта информация добывается эмпирическим путём или у наставника в гильдии.

Внимание: навык «инструмент», дающий 15% шанс, что при создании предмета уровень получившейся вещи будет равен уровню навыка (не больше чем уровень материала +1); и навык «ресурс», дающий 5% шанс, что при добыче уровень полученного материала или ресурса будет равен уровню навыка (не больше чем уровень инструмента +1) являются уникальными для каждой профессии. Их НЕЛЬЗЯ взять, эти навыки можно только прокачать, максимальный уровень навыков – первый.

В случае, когда результат труда, по расчётам системы, по уровню получается выше навыка ремесленника, появляется шанс улучшения качества предмета (обычный-качественный-редкий-легендарный) выше чем качество используемого ресурса и инструмента. Если результат труда, по расчётам системы, по уровню превосходит уровень зоны (5-10, 10-15, 15-20 и т.д.), получается масштабируемый ресурс или предмет. Его уровень при переходе в зону более высокого уровня так же увеличится, если предмет или ресурс до этого не использовали по прямому назначению. Пересчёт уровня происходит на величину изначально превосходящую уровень локации. Например, если в стартовой локации (5-10) добытая руда должна была стать 12го уровня, то получится «руда 10ур+». При использовании её в столице империи (25-30), её уровень станет 27ым. Качество ресурсов или предметов (обычный-качественный-редкий-легендарный) при этом сохраняется.

Использование ремесленных навыков в МАР максимально реалистично. Игроки устают, а их сосредоточенность и приложенные усилия на прямую влияют на результат. Например, бездумные удары молотом по раскалённой металлической заготовке не принесут результата. Кузнец должен чётко осознавать, что, как и зачем он делает.

В то же время есть ряд игровых особенностей, отличающих работу в МАР от реальности. Ярче всего они выражены в добывающих профессиях и ресурсах. Например, несколько одинаковых предметов можно переработать в ресурс точно такого же качества и уровня, но с большей прочностью.

Так же особняком стоит сельское хозяйство: земледелие, птицеводство и животноводство (мясное и молочное). Если источником ресурса является производная самого этого ресурса (семя, злак, зерно), то цикл получения результатов труда (урожая, молока, мяса, шерсти) можно ускорить. Благодаря игровой условности растения всегда нуждаются в поливке, прополке, окучивании и защите от вредителей. Животные, в свою очередь, постоянно нуждаются в уходе, кормах, и воде. На все эти действия тратиться мана и выносливость. При каждом последующем повторении одной и той же операции подряд, КПД затраченных усилий и полученного результата снижается. Если же слишком долго не ухаживать за растениями или не кормить животных, они могут погибнуть. Оптимальный вариант – чередовать повторяющиеся действия с интервалом несколько часов или дней. Однако, в случае крайней необходимости – например для получения урожай в сжатый срок. Полный цикл всех операций (посадка, поливка, прополка, удобрение, защита от вредителей) может применяться к одному растению бесконечное количество раз. Трудозатраты такого метода крайне велики по сравнению с обычным, но он позволяет получить урожай на ограниченном пространстве в ограниченный срок.

Расы

Выбор расы влияет на место старта и на распределение основных характеристик (положительные и отрицательные стороны). Однако, получив 20 уровень, игрок может избавиться от негативного эффекта расы, пожертвовав положительным. Значение основных характеристик будет пересчитано.

Люди:

Получаемый опыт +5%

Ремесленные умения Портной, Скорняк, Травник, Шахтёр, Лесоруб взятие/отмена на 2% быстрее

Умения обращения с классическим оружием: меч(сабля), копьё, топор, дубина, чекан, клевец, лук, арбалет, посох взятие/отмена на 2% быстрее и наносят на 1% больше урона.

Умения класса Пехотинец, Боец, Рыцарь, Стихийный маг, Целитель взятие/отмена на 2% быстрее

Характеристики.

для воинов и магов одинаковый положительный бонус – открыты все варианты характеристик.

Эльфы:

Скорость восприятия +1%

Ремесленные умения Плотник, Травник, Алхимик, Портной взятие/отмена на 5% быстрее.

Шахтёр, кузнец, ювелир взятие/отмена на 15% медленнее.

Прирученные животные взятие/отмена на 1% быстрее.

Умения класса Охотник, Стрелок, Следопыт, Разведчик, Жрец, Друид взятие/отмена на 2% быстрее.

Одноручные мечи(сабли), копья, кинжалы, стрелковое оружие наносят на 2% больше урона.

Прирученные животные получают на 15% больше опыта.

Сила положительных заклинаний непрямого воздействия +2%

Характеристики.

Воины.

8я характеристика «ЛОВКОСТЬ» стоит 1 балл. (далее «+ХАРАКТЕРИСТИКА»).

7я характеристика «ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ» 2 балла (далее «-ХАРАКТЕРИСТИКА»).

Маги.

«+ВЛИЯНИЕ», «-ИНТЕЛЛЕКТ» или «-МУДРОСТЬ».

«+МУДРОСТЬ», «-ИНТЕЛЛЕКТ» или «-ВЛИЯНИЕ».

«+ИНТЕЛЛЕКТ», «-МУДРОСТЬ» или «-ВЛИЯНИЕ».

Орки:

Очки здоровья +5%

Ремесленные умения взятие/отмена на 10% медленнее.

Умения класса Берсеркер, Гладиатор, Шаман взятие/отмена на 2% быстрее

Шанс критического воздействия +3%

Урон физическим оружием +2%

Сила отрицательных заклинаний непрямого воздействия +1%

Характеристики.

Воины.

«+СИЛА», «-ЛОВКОСТЬ».

«+ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ», «-ЛОВКОСТЬ».

«+ЛОВКОСТЬ», «-ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ».

Маги.

«+МУДРОСТЬ», «-ИНТЕЛЛЕКТ».

«+ВЛИЯНИЕ», «-ИНТЕЛЛЕКТ».

Дварфы:

Выносливость +7%

Ремесленные умения Кузнец, Ювелир, Шахтёр взятие/отмена на 5% быстрее

Травник, плотник, портной взятие/отмена на 15% медленнее

Умения класса Страж, Жрец взятие/отмена на 2% быстрее

Сопротивление критическому воздействию +4%

Сопротивление враждебному непрямому воздействию +1%

Износ оружия ближнего боя снижен на 1%

Характеристики.

Воины.

«+СИЛА», «-ЛОВКОСТЬ».

«+ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ», «-СИЛА» или «-ЛОВКОСТЬ».

Маги.

«+МУДРОСТЬ», «-ИНТЕЛЛЕКТ» или «-ВЛИЯНИЕ»

«+ВЛИЯНИЕ», «-ИНТЕЛЛЕКТ».

Гоблины:

Сопротивление ядам +5%

Снижает «штраф габаритов» на 15%

Ремесленные умения Травник, Скорняк взятие/отмена на 5% быстрее

Шахтёр, Кузнец взятие/отмена на 10% медленнее.

Умения класса Браконьер, Разбойник, Разведчик, Шаман, Колдун взятие/отмена на 2% быстрее

Ловушки и экзотическое оружие наносит на 2% больше урона

Характеристики.

Воины.

«+ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ», «-СИЛА».

«+ЛОВКОСТЬ», «-СИЛА».

Маги.

«+МУДРОСТЬ», «-ИНТЕЛЛЕКТ».

«+ВЛИЯНИЕ», «-ИНТЕЛЛЕКТ».

Дроу:

Очки маны +4%

Ремесленные умения Алхимик, Ювелир, Шахтёр взятие/отмена на 5% быстрее

Травник, Плотник взятие/отмена на 10% медленнее

Прислужники, вызванные с других планов бытия, получают на 15% больше опыта

Умения класса Убийца, Стрелок, Гладиатор, Колдун взятие/отмена на 2% быстрее

Шанс критического воздействия +4%

Сила враждебных заклинание непрямого воздействия +1%

Характеристики.

Воины.

«+ЛОВКОСТЬ», «-ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ»

«+СИЛА», «-ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ»

Маги.

«+ВЛИЯНИЕ», «-МУДРОСТЬ».

«+ИНТЕЛЛЕКТ», «-МУДРОСТЬ» или «-ВЛИЯНИЕ».

Полурослики (хобиты, хафлинги):

Скорость бега +3%

Навык «праща ур.1»

Ремесленные умения Алхимик, Ювелир, Портной взятие/отмена на 5% быстрее. Травник, скорняк, кузнец взятие/отмена на 15% медленнее.

Умения класса разведчик, следопыт, охотник взятие/отмена на 2% быстрее

Сопротивление непрямому враждебному воздействию +5%

Характеристики.

Воины.

«+ЛОВКОСТЬ», «-СИЛА» или «-ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ».

Маги.

«+МУДРОСТЬ», «-ИНТЕЛЛЕКТ».

«+ВЛИЯНИЕ», «-ИНТЕЛЛЕКТ».

Опыт и уровни

Залогом успешного выживания является высокий уровень, который растёт от полученного опыта. В отличии от большинства других игр, «Мир Автономной Реальности» (МАР)всячески оттягивает момент достижения «капа» (конечного уровня). Набрав достаточно опыта для получения следующего уровня, игрок может взять какой-нибудь из открытых навыков или повысить свой уровень и получить 1 очко навыка (кроме кратных 10). Так же с повышением уровня растут и другие характеристики: атака и защита +1, скорость восприятия действительности 2%, очки здоровья (ОЗ) +4, очки маны (ОМ) +3, очки выносливости (ОВ) +2, сила заклинаний непрямого воздействия и сопротивление враждебному непрямому воздействия +1,5%. Каждый 10й уровень игрок вместо очка навыка получает очко характеристик, которые тратятся для повышения базовых характеристик.

В МАР отсутствуют квесты в привычном понимании (НПС выдаст задание только если будет нуждаться в посторонней помощи), награда выдаётся как материальными ценностями, так и непреходящими: игровым опытом или жизненным (иными словами вас обманули и обещанную награду не дадут). Так же следует помнить, что награду квестгивер не берёт с потолка, а выделяет из своего «бюджета».

Полноценный боевой опыт даётся только за убийство игроков, «мобов» и «НПС», – более высокого уровня чем ваш.

ВНИМАНИЕ: за убийство противника равного уровня даётся 1 EXP и накладывается «дебаф» (отрицательное изменение характеристик) на получение опыта (от равных или меньших противников) сроком на 1 минуту. Если противник был меньше на один уровень штраф составит шесть минут. При разнице в два уровня – 40 минут. При разнице в три и больше опыт не выдаётся.

При совместной охоте опыт за убийство делится пропорционально вызванной агрессии. За каждого убитого врага расчёт ведётся индивидуально для всех участников: наносящих урон, лечащих (или лечивших недавно), накладывающих усиления, отвлекающих внимание. По окончании боя накопленный опыт выдаётся округлённый до целых чисел в меньшую сторону. Пример: два игрока 6го уровня за убийство врага 6го уровня получат каждый по 0 EXP. Если один из них будет 5го уровня он может получить 1 опыта (при условии, что именно он сделала основную часть работы. Его напарник по-прежнему не получит ничего. (Допустим, вклад игроков 60%/40%. Игроку 5го уровня за убийство противника 6го полагалось 3 очка опыта, его напарнику 1 очко. 3*0,6=1,8; 1*0,4=0,4. Округление соответственно произойдёт до 1 и 0). Если в бою было убито несколько врагов, заработанный опыт при необходимости складывается, округляется и затем начисляется. Штраф за уровень начисляется после получения первой единицы.

В случае убийства игрока равного или выше уровня, победитель получает трёхкратный опыт. За убийство игроков меньшего уровня так же выдаётся единица опыта, а время штрафа увеличено в 10 раз.

Эти правила получения опыта распространяется и на мобов, и на НПС (кроме боссов), однако для них введены дополнительные коэффициент х5 и х2 за убийство игроков.

В спаррингах и на аренах опыт за убийство противников не начисляется. Прокачка за счёт слабых, пленных или договорные бои не приветствуются. Система может наградить пассивными навыками типа «кукла для биться» или «соломенный герой», снижающими характеристики. Избавиться от влияния самостоятельно открытого пассивного навыка НЕВОЗМОЖНО.

Уровни и зоны

Весь игровой мир поделён на зоны по уровню. Стартовая локация – «песочница» зона 10 уровеня. Это означает, что по достижении 10го уровня игрок, мобы и НПС обитающие в данной локации могут заполнять шкалу прогресса уровня, но не могут получить следующий. Этот параметр называется Lmax. Так же уровень ВСЕХ предметов ограничен Lmax. Lmin при этом для каждой локации называют минимальный рекомендованный уровень. Обычно Lmax – Lmin =5. Кроме двух последних. В них Lmax – Lmin =10. Ночью уровень мобов, обладающих навыком «ночное существо», увеличивается на 1-5 уровней.

Уровень НПС привязан к локации с поправкой на полученный опыт. Простые жители имеют уровень от Lmin+1 до Lmin+2, стража Lmin+2. Ключевые НПС, офицеры и гвардейцы от Lmin+3 до Lmin+6. Правители замков, городов и государств имеют уровень от Lmin+7 до Lmax+5. Однако это лишь стартовый уровень. Он может расти по правилам, изложенным выше.

При переходе из зоны в зону уровень НПС автоматически пересчитывается. Например, следующая после «песочницы» зона имеет уровень 15. Барон 12го лвла с гвардейцами 11го оказавшись в следующей провинции получат 17й и 16й уровни соответственно, барон при этом может стать даже 18го уровня, а часть гвардейцев всего лишь 15ми. Полученные очки характеристик и навыков распределяются согласно прописанной роли НПС. Оружие и доспехи «привязанные» к данному НПС так же изменяют свои характеристики в соответствии с уровнем. Вернувшись обратно все уровни и параметры придут в исходное состояние.

ВНИМАНИЕ! Если игрок захочет вернуться в зону с уровнем ниже чем у него, его уровень программно снизится до максимального в зоне, «лишние» вкаченные навыки на время заблокируются (взятые и открытые остаются доступными). Снаряжение и все предметы в инвентаре (ресурсы, расходники, экипировка) снизят свой уровень до максимально допустимого.

ВНИМАНИЕ!!! Предметы и экипировка игроков меняют свой уровень в меньшую сторону перманентно.

Смерть. Возрождение. Развоплощение.

В МАР смерть не всегда явление окончательное и безвозвратное, даже для не игровых персонажей (НИП или НПС или Non Play Character – NPC).

НПС привязаны глобально к храмам различных богов в населённых пунктах. При смерти НПС за границей влияния любого из храмов, воскрешение невозможно. Предумышленное убийство по заданию (квесту), даже на территории влияния храмов, так же является окончательным.

Казнь по решение органов власти аналогично устанавливает запрет на воскрешение для НПС.

Самымой распространённой причиной окончательной смерти НПС является смерть от естественных причин.

В остальных случаях воскрешение НПС (с определённой долей вероятности) происходит на алтаре местного храма в течении месяца, в зависимости от социальной значимости (Чем выше, тем быстрее). Если за это время жрецы не смогут его воскресить, то НПС умирает навсегда.

В случае насильственной смерти (не по заданию и не по решение органов власти) в зоне действия одного из алтарей, решающим фактором будет являться наличие или отсутствие игрока среди убийц. Чем боле игроков, тем выше вероятность. Заклинание «Воскрешение» действует на НПС по тем же правилам, что и на игроков.

Примечание: природные катастрофы, несчастные случаи, голод и болезни относят к естественным причинам.

Игроки

Смерть игрока от другого игрока (PVP) не несёт никаких посмертных штрафов для умершего. Кроме возможности потери материальных ценностей. Однако в зависимости от отношения НПС к игрокам, участники сражений в последствии получают репутационные штрафы или награды.

Не периодичная гибель от монстров так же не накладывает посмертного штрафа.

Гибель при особых условиях может накладывать штраф на время возрождения от 15 до 240 минут игрового времени. При задержке больше 60 минут происходит автоматическое отключение от игры.

Развоплощение – потеря всех предметов экипировки и инвентаря, потеря одного уровня и прогресса текущего уровня, так же один взятый навыки становятся открытыми. В случае потери уровня не кратного десяти, последний прокаченный навык блокируется до восстановления уровня.

Развоплощение происходит в первую очередь при гибели в схватках с боссами, не считая локальных или квестовых. При сражении с НПС высокого статуса (уровень 110% максимального в локации и выше).

Казнь по приговору органов власти или ритуальное жертвоприношение так же ведёт к развоплощению.

Примечание: после казни оживление произойдёт на территории ближайшего храма где репутация у героя не ниже неприязни.

Регулярная смерть от простых мобов (ПВЕ) в течении одного уровня наказывается развоплощением. Так же развоплощение накладывает штраф на скорость воскрешения от 4 час до 1 суток реального времени.

Сильные противники

Боссы МАР делятся на квестовых, локальных, боссы подземелий или инстовые боссы, боссы локаций, глобальные боссы.

В зависимости от сценария квестовые боссы имеют неизменный уровень или равный игроку. Экипировка так же неизменна.

ЛОКАЛЬНЫЕ и КВЕСТОВЫЕ босы имеют характеристики аналогичные игрокам соответствующего уровня. Дополнительные характеристики +2 «ХАРИЗМА» +1 «ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ».

Локальные боссы развиваются, получая уровни и меняя экипировку. Это сделано для того чтобы соответствовать среднему уровню игроков в локации.

БОССЫ ПОДЗЕМЕЛИЙ – помимо параметров своего уровня (обычно максимального в локации) обладают дополнительными характеристиками +3 «ХАРИЗМА» и +2 «ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ». Так же в своём инстансе (пещере, замке, доме, норе, склепе и т.д.) «ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ» имеет увеличенный модификатор на параметры (например: 10тикратный для здоровья, трёхкратный для сопротивления, и всего лишь удвоенный для выносливости).

БОССЫ ЛОКАЦИЙ – параметры боссов локации не соотносятся с характеристиками игроков и НПС. Модификаторы их характеристик намного больше. Защита от непрямого негативного воздействия близка к абсолютной, от критического воздействия лишь немного уступает ей. Количество очков здоровья на порядок (или даже два) превышает стандартное. Уровня как такового у них нет, уровень боссов локации считается максимальным для локации.

Экипировка и умения боссов локации меняется при глобальных изменениях.

ГЛОБАЛЬНЫЕ БОССЫ – могут как уступать боссам локации так и превосходить их по параметрам, но главное отличие – мобильность. Глобальные боссы не задерживаются долго на одном месте, собирать рейд на них нужно быстро.

Магия

Выбрав при создании персонажа магический класс, игроку доступны восемь стартовых направлений магии. Определившись с направлением, игрок прокачивает (на выбор) ОДНО из заклинаний данной школы или навык «мастерство стихии…».

Элементальные.

– ОГОНЬ. Стартовые заклинания: огненная стрела, огненный поток, огненный шар, горячая кровь. Либо навык мастерство стихии огня.

– ВОДА. Стартовые заклинания: ледяная стрела, ядовитый туман, очищение (во)49, ледяной панцирь. Либо навык мастерство стихии воды.

– ЗЕМЛЯ. Стартовые заклинания: каменная стрела, гейзер, каменная кожа, регенерация (з). Либо навык мастерство стихии земли.

– Ветер. Стартовые заклинания: стрела ветра, поступь ветра, молния, воздушный щит. Либо навык мастерство стихии ветра.

Специализированные.

– СМЕРТЬ. Стартовые заклинания: упокоение нежити, усмирение нежити, жизнеотвод, обратный жизнеотвод. Либо навык некромантия.

– ЖИЗНЬ. Стартовые заклинания: лечение, усиление, ускорение, регенерация (ж), очищение (ж)

– ДУХ. Стартовые заклинания: магическая стрела, ярость духа, рост. Либо навык шаманизм.

– МАТЕРИЯ. Стартовые заклинания: магическая стрела, малое подчинение, иллюзия. Либо навык экзорцизм.

Метки

В МАР существует ряд особенностей выделяющих данную игру из подобных. Все атакующие заклинания по умолчанию не отличают союзников от врагов, некоторые могут навредить даже магу сотворившему их. Для того, чтобы снизить урон по своим товарищам используется система меток. Помеченный союзник снижает полученный урон от заклинаний чародея. От 65% до 95%. Игрок получает метки за прокачку или взятие определённых навыков. Первый уровень навыка «мастерство стихии…» помимо основного бонуса даёт пять меток. Третий уровень большинства атакующих заклинаний (и некоторые боевые умения) так же дополнительно даёт две метки. Метка ставится на союзника в радиусе метра. Дистанцию можно увеличить с помощью специальных навыков. Умение ставить метки не отображается в окне навыков и не считается прокаченным.

Книга заклинаний

Личная книга заклинаний не является обычным предметом – её нельзя продать, обменять или потерять. Она служит для того, чтобы пользоваться заклинаниями, не перешедшими в навыки (открытые, взятые или прокаченные). А также для улучшения записанных в ней заклинаний (см. ниже). Личная книга заклинаний не является атрибутом исключительно магических классов, она доступна всем игрокам.

Заклинания, не ставшие навыками (скопированные в книгу через специальную матрицу), не имеют зафиксированной последовательности знаков. При каждом касте условная «абракадабра» будет отличаться. Без книги повторное воспроизведение заклинания невозможно, даже если запомнить прошлую последовательность.

Вносить заклинания в книгу можно только со специально подготовленного источника – матрицы заклинания, копировать из одной личной книги в другую невозможно. Существует шанс отличный от нуля получить заклинание как самостоятельно открытый навык до копирования его в личную книгу.

Заклинания из навыков копируется в личную книгу простым пером и чернилами.

Улучшения

Все заклинания, записанные в личной книге, могут быть улучшены. Существует десять ступеней улучшения заклинания. Для улучшения заклинания требуется пройти случайно сгенерированный тест по разным дисциплинам: математике, алгебре, геометрии, физике, химии, биологии. Сложность тестов увеличивается с ростом ступени улучшения и снижается с ростом интеллекта и мудрости (без учёта вещей и временных усилений). Для примера: при суммарном значении указанных характеристик в пятнадцать единиц седьмая ступень улучшения соответствует программе специализированных вузов.

Требования и ограничения

Некоторые заклинания имеют требования по характеристикам и/или навыкам. У стихийных школ основные (простейшие) заклинания требуют соответствия по характеристикам интеллект и мудрость. Большинство заклинания специализированных направлений требуют особых навыков: создание тотемов – шаманизм, поднятие нежити – некромантия, призыв фамильяров – экзорцизм, воскрешение павших – мастерство стихии жизни50.

В случае несоответствия колдующего требованиям результат будет непредсказуем: ничего не произойдёт или заклинание будет существенно слабее. В обоих случаях израсходуется мана в большем объёме.

Помимо требований у ряда заклинаний есть ограничения. Например, лечение (ж) недоступно таким классам как колдун, чернокнижник, демонолог, некромант, шаман, друид.

Типы воздействия

Заклинания делятся на два типа: ПРЯМОГО воздействия и НЕПРЯМОГО воздействия.

Слово «прямого» обычно опускают, к заклинаниям первого типа относится вся магия отнимающая или восстанавливающая ОЗ. Например: магические или стихийные стрелы, упокоение нежити, жизнеотвод и обратный жизнеотвод, регенерация.

К заклинаниям второго типа относятся усиления, ослабления, иллюзии, призывы миньонов и гипноз. Например: усмирение нежити, малое подчинение, иллюзия, каменная кожа, очищение.

Примечание

1. Одной из характеристик заклинаний является откат – время ожидания до повторного применения. В случае необходимости возможно повторное применение одного и того же заклинания без ожидания отката неограниченное число раз. При каждом последующем применении стоимость заклинания возрастает на 80%-120%, а боевые/защитные свойства снижаются от 15% до 35%.

2. На создание собственных заклинаний тратится: опыт и мана – в больших количествах; ресурсы и время – в очень больших. Все созданные заклинания становятся самостоятельно открытыми навыками и прописываются в личную книгу. Стоимость взятия таких навыков снижена на 80%.

3. Эффективность заклинаний, восстанавливающих здоровья СНИЖЕНА в 4 раза ВНЕ БОЯ. Стоимость заклинаний, лечащих травмы без восстановления здоровья, УВЕЛИЧЕНА в 2 раза ВО ВРЕМЯ БОЯ.

49.В разных стихиях есть заклинания с одинаковыми названиями и похожими эффектами. При необходимости ставится литера стихии.
50.навык не является стартовым.
Возрастное ограничение:
16+
Дата выхода на Литрес:
08 декабря 2022
Дата написания:
2022
Объем:
380 стр. 18 иллюстраций
Правообладатель:
Автор
Формат скачивания:
epub, fb2, fb3, ios.epub, mobi, pdf, txt, zip

С этой книгой читают

Новинка
Черновик
4,9
176