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HERO TEST: Instrumento Portable e Interactivo de Tamizaje Auditivo, basado en metodología SUM

Astrid Adriana Anacona25 Katerine Márceles Villalba26 Gabriel Elías Chanchí27

Facultad de Ingeniería,

Institución Universitaria Colegio Mayor del Cauca

Resumen

Hero Test es una aplicación móvil cuyo propósito es realizar pruebas de tamizaje auditivo, lo que permite hacer una detección temprana de alguna deficiencia auditiva. A diferencia de otras herramientas, a veces con costos elevados, que deben ser manipuladas por un especialista para determinar el estado de audición del paciente, Hero Test puede ser utilizada sin inconvenientes al ser una herramienta muy intuitiva y accesible; además, está alineada a tres categorías: audición normal, audición leve o pérdida audición, lo que hace posible evaluar el nivel de audición a partir de los lineamientos establecidos por instrumentos de tamizaje avalados por el Instituto Nacional Para Sordos (INSOR).

Palabras clave: Aplicación móvil, audición, tamizaje, INSOR, tecnología.

Introducción

Normalmente las pruebas de tamizaje auditivo las realizan especialistas en el área con equipos sofisticados de costos elevados como cabinas sonoamortiguadas, presentes únicamente en clínicas o consultorios dedicados al estudio auditivo; por esto, en ocasiones se limitada la posibilidad de detectar a edad temprana la deficiencia auditiva, lo que podría ocasionar en los niños problemas sociales, deficiencias en el campo educativo y finalmente alterar el ámbito afectivo. Además, es importante destacar que la habilidad de escucha es un elemento fundamental en todo proceso de comunicación humana, por lo que una vía auditiva llega a desarrollar el lenguaje, el habla y todo tipo de aprendizajes. Atendiendo un estudio de la Organización Mundial de la Salud-OMS (2015), donde registran 360 millones de personas que padecen pérdida de audición discapacitante en todo el mundo, de los cuales 32 millones son niños, se hace necesario generar alternativas para el acceso a pruebas de tamizaje en audiometría que permitan la detección temprana de posibles patologías o alteraciones en la audición y la comunicación en niños, tomando como referente los hitos que marcan el desarrollo del lenguaje, la audición y la comunicación (Ministerio de Salud y Protección Social, 2019).

Teniendo en cuenta que la pérdida de audición o sordera son evitables si se detectan a tiempo, surge Hero Test, una aplicación que realiza tamizaje auditivo de forma amigable, interactiva, portable y de bajo costo con el objetivo de ser una herramienta tecnológica tanto para la detección de los primeros signos de pérdida en la audición, como para ser utilizado en tratamientos de rehabilitación temprana, minimizando los efectos secundarios de una pérdida auditiva. Además, el acercamiento del paciente con la interacción de la aplicación, permite obtener resultados objetivos para evaluar el nivel de audición inicial a través de la escucha de sonidos con instrumentos musicales o animales de acuerdo a decibeles predefinidos; es importante aclarar que esta prueba no reemplaza a un examen de audiometría tonal ni especializado, solo es una aproximación inicial que permite detectar a tiempo la salud auditiva de un niño en etapa de crecimiento y desarrollo. En cuanto a la metodología de desarrollo, y pese a estar enfocada al desarrollo de videojuegos, se empleó SUM debido a su agilidad y flexibilidad en lo que concierne a los requerimientos, al equipo y al proyecto, manteniendo una interacción frecuente con el cliente (Acerenza et al., 2009).

Trabajos relacionados

Durante el proceso de investigación se encontraron varios referentes que permitieron fundamentar el proyecto desde el enfoque técnico hasta llegar a las bases teóricas, permitiendo argumentar la pertinencia de Hero Test. A continuación, destacamos algunos:

• Solís y Hernández (2016), presentan el proyecto de caracterización del estado auditivo de un grupo de niños de 3 a 5 años de la comuna 5 de la ciudad de Popayán, identificando sus estados de salud para determinar el nivel mínimo de respuesta auditiva. La evaluación audiológica realizada a 85 niños, dictaminó que el 15% de la población tomada presentaba algún problema auditivo. De esta forma, se realizaron pruebas subjetivas que permitieran medir cuantitativamente la audición de un paciente y la capacidad auditiva periférica, mediante un instrumento generador de diferentes tonos puros y desprovistos de armónicos emitidos a diferentes intensidades.

• hEARo (Audiomed, 2016), es una aplicación móvil disponible en dos idiomas (inglés y alemán), la cual forma parte del entretenimiento interactivo, ayudando a reconocer y distinguir sonidos y responder a estímulos auditivos con el fin de identificar los primeros signos de pérdida de la audición temprana.

• El INSOR (2002), presenta un instrumento de tamizaje auditivo llamado “Instrumento de Tamizaje para la detección temprana de deficiencias auditivas en los menores de cinco años y escolares”, el cual describe la utilización de tres guías sencillas para el personal de salud en lo que concierne a la realización de tamizajes auditivos a través de actividades, procedimientos y recomendaciones en las consultas de crecimiento y desarrollo para la detección de alguna deficiencia auditiva; las pruebas se realizan a menores de 5 años y en edad escolar, las cuales incluyen pruebas con instrumentos sonoros, con objetos sonoros y con voz por señalamiento.

Metodología

Gracias a su adaptabilidad frente a los requerimientos tanto técnicos, humanos y específicos de la aplicación, el desarrollo de esta herramienta fue por medio de la metodología SUM (Acerenza et al., 2009), la cual cuenta con las siguientes fases (Figura 1):

Figura 1.

Fases Metodología SUM


Fuente: (Acerenza et al., 2009).

Concepto: Esta fase tiene como objetivo levantar los requerimientos a partir de las ideas, propuestas e inquietudes presentadas por el cliente, en este caso una profesional de la salud especializada en fonoaudiología, obteniendo como producto el siguiente concepto (Figura 2).

Figura 2.

Concepto Hero Test


Fuente: los autores.

Planificación: De acuerdo con la metodología, la planificación se divide en dos: administrativa, la cual organiza las diferentes actividades mediante un cronograma para así definir y priorizar los requerimientos a cumplir; y la especificación de la aplicación, donde se deben tener claros los requerimientos tanto funcionales como no funcionales de la herramienta (en este caso Hero Test).

Elaboración: Aquí se implementan todas las actividades planificadas de manera iterativa y creciente, hasta llegar a una versión beta.

Beta: En este momento, se realizan las respectivas pruebas de la herramienta luego del periodo de construcción, con el propósito de verificar que cumpla con los requerimientos especificados desde la etapa de concepto.

Cierre: En esta fase se obtiene la versión final de la aplicación luego de haberla ajustado; aunque inicialmente se pensaba construir Hero Test en Android Studio, luego de conocer los requerimientos se optó por utilizar App Inventor más Tiny DB, un gestor de bases de datos.

Gestión de riesgos: Esta fase es transversal al desarrollo del proyecto para así poder efectuar cambios oportunos en la aplicación (como sustituir la plataforma de desarrollo), y obtener una gran acogida por parte del cliente (fonoaudiología).

Figura 3.

Despliegue de Hero Test en SUM


Nota: Aquí se presenta la estructuración del proyecto a partir de SUM. Fuente: los autores.

Funcionalidades de Hero Test

Este es un modelo basado en la consecución de acciones a realizar de inicio a fin. Por esto, mediante el diagrama de flujo expuesto en la Figura 4, se muestra el despliegue funcional de cada uno de los componentes y navegación, evidenciando los niveles para realizar una prueba con la herramienta; es necesario tener en cuenta los pasos a seguir dentro de la aplicación para disminuir el margen de error al emplearla, pues si se cierra o da por terminada una acción antes de poder completar todo el proceso, se afectará la evaluación y efectividad de la prueba mostrando posibles datos incorrectos.

Figura 4.

Diagrama Funcional Hero Test


Fuente: los autores.

Luego de comprender el funcionamiento de Hero Test, el usuario y/o paciente podrá acceder a ella e interactuar con las funcionalidades mediante su respectiva descarga e instalación en su dispositivo de plataforma Android, permitiendo poder ser empleada como una herramienta de prevención y detección temprana de problemas de audición y/o sordera en niños.

Figura 5.

Instrumento de Tamizaje Auditivo Hero Test


Fuente: los autores.

Conclusiones y Trabajos Futuros

Es importante continuar con la construcción de herramientas que permitan detectar tempranamente el nivel de audición de un niño, en especial aquellos que se encuentran en espacios vulnerables donde es difícil acceder a exámenes especializados de manera previa. Hoy en día, gracias a Hero Test esta problemática puede llegar a disminuir, siempre y cuando el proceso de tamizaje se realice a tiempo para poder acceder a un examen especializado y tomar los respectivos tratamientos oportunamente. De esta forma, la aplicación se convierte en una herramienta innovadora gracias a su portabilidad y fácil acceso (a través de una descarga), brindando la posibilidad de realizar las pruebas las veces que sea necesario y almacenando los resultados en un repositorio. Por esto, se considera pertinente seguir avanzando en el desarrollo de la aplicación, incluyendo más niveles con diferentes acciones y mostrando gráficamente los resultados. Finalmente, Hero Test contó con una prueba de funcionalidad comparando su desempeño frente a una prueba manual realizada por una especialista en audiología a un grupo de 15 niños entre 2 y 7 años; de aquí, se destaca el número de niños evaluados por la especialista diagnosticados con posibles problemas auditivos respecto a los evaluados por la aplicación, así como la optimización del tiempo del examen por cada paciente, siendo 40% menor al hacer uso de la herramienta tecnológica; esto gracias a que los niños lograron completar de forma intuitiva cada nivel sin dificultades.

Referencias

Acerenza, N., Coppes, A., Mesa, G., Viera, A., Fernández, E., Laurenzo, T. y Vallespir, D. (2009). Una Metodología para Desarrollo de Videojuegos. En 38º JAIIO -Simposio Argentino de Ingeniería de Software (171-176). https://www.fing.edu.uy/sites/default/files/biblio/22811/asse_2009_16.pdf

Audiomed. (6 de mayo de 2016). hEARo [Aplicación móvil]. Google Play. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.hearo_free.android&hl=es

Instituto Nacional para Sordos. (2002). Validación del instrumento de tamizaje para la detección temprana de deficiencias auditivas en la población menor de cinco años que asiste a los controles de crecimiento y desarrollo, en siete centros de salud de la localidad de Usaquén de Bogotá.

Ministerio de Salud y Protección Social. (1 agosto 2019). Instrumento De Valoración Auditiva Y Del Lenguaje Para Niños De 0 A 12 Años-VALE. https://www.minsalud.gov.co/sites/rid/Lists/BibliotecaDigital/RIDE/VS/PP/cartilla-vale-msps.pdf

Organización Mundial de la Salud. (15 de marzo de 2019). Sordera y pérdida de la audición. http://www.who.int/mediacentre/factsheets/fs300/es/

Solís Benítez, A.P. y Hernández Martínez, M.E. (2016). Caracterización Del Estado Auditivo De Un Grupo De Niños De 3 A 5 Años De La Comuna 5 De La Ciudad De Popayán. Tesis de especialización. Corporación Universitaria Iberoamericana, Bogotá, Colombia. https://repositorio.ibero.edu.co/bitstream/001/590/1/Caracterizaci%c3%b3n%20del%20estado%20auditivo%20de%20un%20grupo%20de%20ni%c3%b1os%20de%203%20a%205%20a%c3%b1os%20de%20la%20comuna%205%20de%20la%20ciudad%20de%20Popay%c3%a1n.pdf

4. Poster session from the Edutainment 2019 Conference

Poster presentations are valuable because authors can discuss its content with attendees; by this way, it is possible to engage with others interested in the same subject, having one-on-one conversations about specific aspects, new ideas, getting constructive critics and insightful discussion. Moreover, posters are a good way to disseminate works in an early stage and offer a nice and dynamic supplement to a conference agenda. Thus, considering the importance of starting works from researches who submitted papers to Edutainment 2019, the Edutainment’s organising committee decided to invite authors to be part of a poster session. Enhanced versions of their papers are published in this section.

Serious game for cultural issues

Victor Viera28, Paulo Vélez29, Jair Sanclemente30 Fundación Universitaria Católica Lumen Gentium

Abstract

This research is focused on the creation of a serious game aimed to contribute to the preservation of the cultural and intangible heritage of Santiago de Cali; for this purpose, both myths, laws and history of the city were investigated (like Lady in White and the myth of Buziraco), and the way to represent this legacy in a virtual format. Therefore, the study involved 150 teachers from the Lumen Gentium Catholic University Institution, using an exploratory methodology with a quantitative approach, including a data collection instrument designed using the Google Drive tools. In the feedback phase, the game was tested with third grade children from two schools in the city of Cali, whose showed interest and motivation when interacting with the software.

Keywords: Serious game, cultural issues.

Introduction

The United Nations Organization (2018), states that in addition to monuments, buildings, sites of historical importance, archaeological, anthropological and ethnological value, cultural heritage also involves living traditions or manifestations transmitted from generation to generation. For Cañola (2013), there is a link between the history of a region, the identity of its people and its historical cultural and intangible heritage that represents the trace history that the people inherit from their ancestors, being obliged to protect, disclose and preserve your legacy; whereas the non-knowledge of this, leaves the wandering peoples in time without their own identity, and without concern for their natural resources, oral, tourist and historical traditions.

In general, elementary students are growing up without knowing much of their cultural and immaterial legacy, which may affect the sense of belonging to their city, their culture and their identity. Therefore, this study highlights the need for the promotion and dissemination of the intangible culture of Santiago de Cali, with the purpose of knowing the historical trace, the sense of belonging and cultural identity. This research problem leads to the question: how to develop a serious game for the promotion and dissemination of the historical, cultural and intangible heritage of the city, having as a model the myth of Buziraco and the legend of the Lady of White?

Methods

The research was carried out in the period 2017-2, transversally from the perspective of exploratory type with a quantitative approach to know the degree of knowledge of the participants in the study on myths, legends and history of the city through a survey. For this, 150 teachers from the Lumen Gentium Catholic University Institution (Unicatólica) participated, which sampling was carried out randomly with 81 teachers using the Google Forms platform to collect the data. Once the need was identified, an exploration of the myths, legends and history of the city was carried out, among them was the myth of Buziraco and the history of the Lady in White. Thus, the project used elements of the SCRUM methodology, focused on the development and management of projects; for the technical part of the video game creation, the lenses technique was used, where elements such as art, narrative and technology are considered.

According to the above, it is necessary to mention that SCRUM is considered a framework of applied work in the development and maintenance of complex projects in an adaptive way, delivering projects with a great added value (Schwaber & Sutherland, 2016); this means that it is not a rigid technique or process. In this sense, SCRUM is considered within the so-called agile development methodology, where an incremental and iterative approach is used to monitor and manage the project; however, there is an essential part that are this three key questions that allow an adequate follow-up to the progress of the project in a practical way (in this case, with a progress bar):

• What has been done since the last meeting?

• What is planned to be done until the next meeting?

• What impediments have been found to do the work according to plan?

Another important aspect of the SCRUM methodology is the clear specification when a process is finished, with the purpose of preventing ambiguities from occurring in certain types of scenarios; by this way, there are the following types of definitions for finished projects: finished without testing, finished and tested, finished and delivered, finished without delivering.

In addition to a strategy for managing and directing projects, it is necessary to use a technical methodology, in this case, the methodology for lenses developed through an iterative process, allowing the debugging of ideas cyclically until reaching a level of consensus in the team. Thus, before starting, it is important that the designer considers that each idea must be explained and presented in writing or any other relevant means that can be clearly transmitted to users. The cycle of iteration proposed is composed of the following elements: brainstorming, independent design, discussion of the design and presentation of the design.

The Tetrad

The serious game allows to transmit an experience that the user can perceive through some senses such as sight, touch or hearing. In this way, it is important that the experience that the designer wanted to communicate be the same perceived by the player (Schel, 2015). Thus, in the brainstorming phase the development team was invited to present creative ideas; in the part of the independent design, each designer worked on the relevant ideas of the brainstorming stage. Regarding the design discussion, team members met to establish agreements or concessions; and finally, in the design presentation stage, the selected designs were presented and the process was continued.

Since the videogame had to contemplate relevant elements oriented to a good user experience, the Tetrad method was used, for which some useful questions were:

• If you have some intuition of how the game should be, what is reinforcing that intuition?

• What is the experience that you want to transmit to the player?

• What parts of the game are fun? Which parts need to be more fun?

A main objective of the transmitted experience is to awaken the interest of the player; to achieve this, technology, art and history are used (Schel, 2015).Moreover, to get a good result, it is necessary to evaluate the design with questions such as: what aspects will capture the player’s interest immediately?

In order to achieve a development of a design oriented directly in the player’s experience, the construction of the serious game was based on the four elements that Jeremy Gibson (2015) proposes, which indicates that the video game experience should be oriented with mechanics, narrative, technology and art, to lead a good game design.

Art.

It constitutes all the artistic elements within the serious game, from the Head Up Display (HUD) or elements visible on the screen like the panels, options to the details of the objects, or the movement of these. Narrative.

Directs the history of the game; a sufficiently planned plot development can directly impact the player and his experience. Likewise, it is necessary to create scripts, the characteristics and personalities of the characters and/or objects of the serious game (Figure 1).

Figure 1.

Characteristics of the game


Source: the authors.

Technology.

Serious games are created with different graphics engines, therefore, the investment or use of a good one can allow the realization of each goal of the so-called game design. As far as possible, the game must be of excellent quality and without annoying programming errors for the user, because these can negatively alter the experience of the players and even developers.

Mechanics.

They represent tools with which the player can advance or complete different challenges in their journey through the levels of the game. It is necessary to bear in mind that there may be mechanics that work to improve or worsen a task (Figure 2).

Figure 2.

Game mechanics during gameplay


Source: the authors.

Results

The finished Serious game to preserve the cultural legacy of Santiago de Cali, demanded the creation of a script based on a striking story with characters, stages, levels and challenges that reinforced the narrative and quality in graphic design. Thus, as far as the script is concerned, representative sites to unfolds the plot were contemplated: the three crosses with the myth of Buziraco, and the Mansion of San Antonio with the Lady in White, together with scenes such as the Chapel of San Antonio and The Forest; the game includes characters such as the Lady in White and Zam, the main character controlled by the user to know the story and meet the challenges that arise in each level. Moreover, the dialogues between characters, situations, interactions and scenarios, allow telling the history of the city, including photos of the Old Cali. The story and situations of the script are developed in an environment called stage, made to visually recreate historical sites of the city. In this way, the game consists of four scenarios: Forest Zone (stage one), Mansion Zone (stage two), Church Zone (stage three) and Las Cruces (stage four). Each scenario contains a specific number of levels where part of the story is represented, necessary to show different environments and challenges to the user. In this way, first an easy challenge to overcome is presented, with the purpose of learning the mechanics of the environment in a gradual and easy way; by overcoming each challenge, the user receives a reward, a help and a comment that depends of the story or myth that is being developed. Joined to the above, the finished project consists of a 2D game with an isometric view, created with the Unity serious game engine free version 5.60f3; by its scope, within the possible options is the Beta version. Then, the serious game is delivered in executable format, installable on computers with Windows operating system under free software license, but its source code and graphics, at the moment, have a restricted type license.

Discussion and conclusions

In Colombia efforts have been made to contribute to the preservation of the so-called cultural and intangible heritage (PCI), since the establishment of law 1185 (Ministerio de Cultura, 2008), where the general law of culture is modified proposing, among others, the safeguarding, protection, recovery, sustainability, conservation and dissemination of the so-called PCI. In this sense, there are research like Preservation of the oral tradition through ICT (Gutiérrez-González, 2017), sought to preserve the folk myths in Anserma, Caldas, through a multimedia application for children between 6 and 9 years old. The Magic Region software is being built in the HTML web language and can work offline; although it is in the design phase, the project has involved children in the creation of representative characters and stories about folkloric myths of the region. Moreover, the authors express that all the children agreed that through a multimedia application, they can learn them in an entertaining and fun way about the Folk myths. In terms of content they said they wanted photos, videos, illustrations and texts (Gutiérrez-González, 2017). Similarly to this project, the children knew about their culture in a more entertaining way through the options offered by multimedia, in this case the video game.

Another project that uses ICT for the preservation of cultural and intangible heritage is Runashimi, a serious game for the conservation of the Kichwa language developed for mobile platforms. This digital project, created for the initiative by the community of indigenous Sesquilé department of Cundinamarca, “was able to stimulate children and young people of the Kichwa community in Cundinamarca to learn their language and customs”(Ministerio de Tecnologías de la Información y Comunicaciones [MINTIC], 2017). The game is made up of 10 levels where the recreation of the route of the Kichwa ancestors is made to reach their destination Sesquilé; in this journey the u Arians can practice their ancestral language through readings, writing and pronunciation (Efe, 2017). Thus, the present project differs a little from the result obtained with Runashimi, because in this one the preservation of the autochthonous languages, writing and pronunciation is sought; moreover, the serious game of this project is not available for mobile devices.

In the international arena, in Mexico the creators of the Mulaka video game rescue and promote the traditions of the Tarahumara indigenous culture, through characters from its mythology. The history of this game was designed with the collaboration of anthropologists and leaders of the indigenous community, with the purpose of recreating the essence of Tarahumara traditions and culture (Lienzo, 2017). Moreover, it is built in 3D where the player can explore and interact with the environment and the characters, unlike the present investigation where the video game is created in 2D. However, and according to the above, the approaches of interactive didactic strategies in the present project allowed to promote and disseminate the historical, cultural and intangible heritage of Santiago de Cali, to show part of the history of the city, its historical places and that the students who interacted with the video game could know about its culture and heritage immaterial.

References

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Lienzo. (2017). Mulaka. https://www.lienzo.mx/prensa/sheet.php?p=Mulaka

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9789585119642
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