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Un videojuego para apoyar la terapia del lenguaje en niños con discapacidad auditiva. El caso de la descripción dinámica

Martín Sierra19, Juan-C Martínez20, Gloria Álvarez21 y Diego Linares22 Pontificia Universidad Javeriana, Cali, Colombia

Resumen

Al realizar terapias de rehabilitación en niños con pérdida auditiva, es importante ofrecer una intervención que favorezca tanto el desarrollo del lenguaje como de los procesos cognitivos. Aplicar técnicas de ludificación en las actividades realizadas en el proceso de terapia puede motivar a los niños y permitir que se desempeñen de una forma más adecuada; así mismo, las dinámicas usadas en los videojuegos pueden ayudar a cumplir los objetivos planteados en la intervención terapéutica. De esta forma, usando el concepto de videojuego, es posible crear una herramienta lúdica que apoye las terapias de rehabilitación del lenguaje, cubriendo factores como el ordenamiento lógico de situaciones o la deducción de elementos ausentes en escenas que representan dichas situaciones. Este artículo presenta Secuencia de caricaturas, un videojuego personalizable que apoya el proceso de descripción dinámica en niños con discapacidad auditiva.

Palabras clave: Juegos serios, videojuegos personalizables, terapia de rehabilitación del lenguaje, descripción dinámica, discapacidad auditiva.

Introducción

El retraso en el desarrollo del lenguaje en niños, común al existir pérdida auditiva, es una condición que impide al niño un desarrollo integral en cuanto a sus habilidades de comunicación y comprensión, desarrolladas durante la infancia (Boeree, 2007); por esto, es necesario un proceso terapéutico, en este caso entendido como una intervención de los trastornos de la comunicación humana, ya sea por alteraciones en el habla o la audición. De esta forma, es necesaria la participación tanto de los fonoaudiólogos, como de los niños y sus familiares con el fin de realizar un abordaje integral de la estrategia de rehabilitación, ofreciendo pautas de trabajo específicas para el uso funcional de la audición y para la intervención de la familia (Maggio de Maggi, 2004).

Teniendo en cuenta lo anterior, los videojuegos se han venido consolidando como herramientas para el apoyo de los procesos de rehabilitación debido a las ventajas que trae para los niños, como la motivación a ser más constantes en las terapias debido a la diversión de las tareas mecánicas y la posibilidad de entender su propio proceso terapéutico de una manera más positiva; además, hay antecedentes de que el desarrollo cognitivo y el aprendizaje en áreas específicas del conocimiento, ha sido exitoso usando este tipo de sistemas computacionales (Kenny y McDaniel, 2011), y que los videojuegos pueden mejorar la atención y la concentración de un paciente (Kirriemuir & McFarlane, 2004). Trabajos previos en el área de las terapias del lenguaje en niños con discapacidad auditiva, han mostrado el potencial de los videojuegos como un complemento útil que estimula a los niños a mejorar gracias a la posibilidad de personalizar el juego a las necesidades de cada uno (Navarro-Newball et al., 2014; Rincón et al., 2017; Martínez et al., 2018; Rincón et al., 2018). Es por eso que en este artículo se presenta el videojuego personalizable Secuencia de caricaturas, que apoya las terapias del lenguaje relacionadas con el desarrollo de la narrativa a través de las descripciones dinámicas.

Trabajos relacionados

Existen varios antecedentes en el uso de videojuegos como apoyo al desarrollo del lenguaje en niños con discapacidad auditiva. Uno de ellos es el Speech Viewer (Bernard-Opitz, Sriram & Sapuan, 1999), uno de los primeros sistemas en involucrar elementos de videojuego en un sistema de apoyo a la terapia oral, enfocado en la pronunciación de las vocales: su correcta pronunciación activaba a un mono para escalar un árbol. Además, Tan et al. (2013), propusieron un juego similar al clásico Pac-Man, que activaba el ataque del personaje principal a los fantasmas cuyo nombre se vocalizaba, brindando realimentación acerca del desempeño de la vocalización de los pacientes y evidenciando el potencial de los videojuegos en este tipo de terapia.

Por otra parte, en un proyecto previo de Navarro-Newball et al. (2014), se propuso un videojuego en donde se implementaron niveles basados en tareas sencillas, similares a las propuestas en Speech Viewer pero organizados dentro de una narrativa más compleja. Este trabajo evidenció el potencial de los videojuegos en la terapia del lenguaje utilizando español y demostró, a través de indicadores de entretenimiento, cómo los videojuegos contribuían al nivel de desenvolvimiento, disfrute y estímulo de los pacientes hacia las actividades y a la repetición de las mismas; del mismo modo, en otros trabajos se ha utilizado el paradigma de la Ingeniería de Líneas de Productos de Software (ILPS) para generar mini-juegos personalizados que apoyan diferentes habilidades del lenguaje en niños con discapacidad auditiva (Martínez et al., 2018; Rincón et al., 2018). De esta manera, en el trabajo aquí descrito también se utiliza la ILPS para generar y personalizar un videojuego que apoya las terapias del lenguaje, relacionadas con el desarrollo de la narrativa con las descripciones dinámicas.

Videojuego Secuencia de Caricaturas

Un videojuego se define como un juego electrónico en el que pueden interactuar una o más personas con un dispositivo de video, utilizando un controlador (físico o táctil); típicamente los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el jugador puede controlar elementos y personajes, para conseguir un objetivo siguiendo unas reglas determinadas (Rogers, 2014). Los videojuegos se han catalogado como herramientas útiles para inculcar conocimientos, ya que el material que brindan tiene alta capacidad de motivación y de mejorar los aspectos procedimentales del aprendizaje (Revuelta-Domínguez, 2004). Con este enfoque, se desarrolló el videojuego Secuencia de Caricaturas orientado a terapias para niños con discapacidad auditiva, el cual permite al paciente organizar secuencias de manera lógica, además de otorgarle la posibilidad de realizar descripciones estáticas y dinámicas por medio de oraciones simples y compuestas usando distintas estructuras sintácticas; además, permite al niño realizar inferencias de modo que pueda desarrollar las habilidades necesarias para hacer narraciones.

Este videojuego está compuesto de siete niveles diferentes (cada uno con mayor dificultad que el anterior), de forma que el niño pueda trabajar en cada uno de ellos las habilidades del lenguaje antes nombradas. A continuación, se describen cada uno de los niveles del videojuego:

Nivel 1: En este nivel el juego presenta al paciente unas imágenes en desorden para que las ordene y construya una secuencia lógica a modo de historia (Figura 1, a).

Nivel 2: El juego selecciona aleatoriamente dos imágenes y les intercambia el orden, con el objetivo de que el niño identifique las fichas desordenadas y las vuelva a poner en el orden correcto.

Nivel 3: En este nivel, el juego selecciona aleatoriamente una imagen y la quita de la secuencia, reemplazándola por un signo de interrogación. Por otra parte, hacen aparición los pictogramas, figuritas relacionadas a cada imagen de la secuencia, de modo que el niño seleccione el pictograma que él crea está relacionado a la imagen faltante (Figura 1, b).

Figura 1.

Niveles 1 y 3 del videojuego secuencia de caricaturas


Fuente: los autores.

Nivel 4: En este punto, el juego agrega un signo de interrogación antes de la primera imagen de la secuencia ordenada y otro después de la última imagen, para que de esta forma el niño pueda inferir, por medio del uso de los pictogramas, lo que pasó antes y después en la historia (Figura 2).

Figura 2.

Nivel 4 del videojuego secuencia de caricaturas


Fuente: los autores.

Nivel 5: Se le presenta al niño una secuencia de imágenes que conforman una historia y se le plantean preguntas relacionadas a cada imagen, las cuales él debe responder.

Nivel 6: En este nivel se presenta la secuencia ordenada y una caja de texto para que el niño escriba en ella la descripción de la historia completa presentada en las imágenes. Para los niños que aún no escriben, se permite también grabar la respuesta oral.

Nivel 7: El nivel final del juego, muestra aleatoriamente una imagen de la secuencia trabajada y una pregunta asociada a la misma (seleccionada también aleatoriamente); la frase se encuentra en desorden con el objetivo de que el niño la ordene.

Al finalizar cada nivel, se le pregunta al acompañante del niño en la terapia si lo resolvió solo, con ayuda o si no pudo resolverlo; esto permite mantener un registro de las interacciones del niño con el videojuego, como retroalimentación para el fonoaudiólogo.

Así, Secuencia de Caricaturas es un videojuego, que se genera y configura mediante la plataforma SATReLO, una herramienta computacional que permite la generación de videojuegos 2D personalizados para el apoyo a la terapia del lenguaje en niños con pérdida auditiva oralizados, aplicando el paradigma de las líneas de productos de software (Martínez et al., 2018). Desde el punto de vista semántico, este juego favorece las habilidades del niño en la comprensión e interpretación de eventos, estableciendo y organizando una sucesión de situaciones que comparten cierta relación entre ellos, y favoreciendo la expresión oral y escrita de eventos de diferentes características desarrollados en un tiempo y lugar específicos, de tal forma que el niño encuentre las razones de que cada evento ocurra en la historia.

Evaluación Preliminar

Para evaluar el videojuego desde el punto de vista funcional, se realizaron 44 casos de prueba y cinco iteraciones de cada uno hasta lograr una versión estable y funcional. Esta cantidad de iteraciones fue necesaria, ya que Secuencia de Caricaturas es un producto configurable y personalizable perteneciente a una Línea de Productos de Software, por lo que se podrán generar distintas configuraciones relacionadas a las necesidades particulares de los niños. Esto es, el videojuego está conformado por nueve historias diferentes; a pesar de que la lógica de juego es la misma para todas, se deben evaluar diversos factores como la correcta carga de imágenes y pictogramas, o la correcta selección de las preguntas relacionadas a cada imagen. Al agregar nuevas historias, en el proceso de validación fue necesario probar las secuencias ya implementadas más la historia nueva, algo que se conoce como pruebas de regresión; es por eso que las iteraciones de pruebas funcionales se realizaron sobre cada una de las posibles configuraciones disponibles para este videojuego.

Adicionalmente, se desarrollaron pruebas de usabilidad a un grupo de seis niños entre 5 y 9 años, con discapacidad auditiva. Los principales resultados de la prueba fueron los siguientes:

• El juego fue útil, incluso en el caso de niños sin experiencia previa en el uso de computadores.

• El videojuego ayuda a los niños a practicar la asociación de elementos, a mejorar su capacidad de deducción y a estimular sus poderes de observación y memoria.

• Los niños son activos y atentos a la actividad, y están interesados en seguir jugando.

La evaluación funcional y de usabilidad permitió identificar las mejoras necesarias en el videojuego, y se determinó que la actividad estaba lista para estimar su impacto en el proceso de rehabilitación; este proceso ya inició, y tomará aproximadamente seis meses.

Conclusiones

Mejorar el lenguaje en los niños con deficiencias auditivas abarca todo un proceso de terapia. El objetivo del videojuego que aquí se presenta es ofrecer una herramienta lúdica en el proceso de intervención realizado por el fonoaudiólogo, que apoye la enseñanza individual y la evaluación constante. Así pues, el videojuego ayuda a monitorear el progreso del niño mientras interactúa con los niveles propuestos y sigue un proceso en el que solo después de cumplir un objetivo, se pueden iniciar las actividades correspondientes al siguiente nivel. De esta forma, las habilidades obtenidas en una actividad pueden ser necesarias para cumplir con otras, y el objetivo terapéutico cambia de un nivel al otro; al utilizar el formato de niveles es posible controlar el cumplimiento de objetivos en el proceso de terapia e identificar las falencias que el niño pueda presentar en el proceso. En cuanto al seguimiento, al ofrecer opciones de personalización el fonoaudiólogo puede configurar el videojuego para ajustarlo a las necesidades particulares de cada paciente. Finalmente, los resultados de la evaluación preliminar sugieren una respuesta positiva en los niños, siendo el juego de video una herramienta adecuada para mantener la atención y el entusiasmo en las terapias pues, en general, los niños se sintieron motivados a jugar y a realizar las diferentes actividades.

Agradecimientos

El trabajo presentado en este documento hace parte del proyecto No.125174455451, titulado “Apoyo a la Terapia de Rehabilitación del Lenguaje Oral y Escrito en Niños con Discapacidad Auditiva”, financiado por el Departamento Administrativo de Ciencia, Tecnología e Innovación (COLCIENCIAS) de la República de Colombia.

Referencias

Bernard-Opitz, V., Sriram, N. & Sapuan, S. (1999). Enhancing vocal imitations in children with autism using the ibm speech viewer. Autism, 3(2), 131-147.

Boeree, C.G. (2007). Desarrollo del lenguaje en niños. Shippensburg University. http://webspace.ship.edu/cgboer/desarrolloesp.html

Kenny, R. & McDaniel, R. (2011).The role teacher’s expectations and value assessments of video games play in their adopting and integrating them into their classrooms. British Journal of Educational Technology, 42, 197-213.

Kirriemuir, J. & McFarlane, A. (2004). Literature review in games and learning. Bristol, Inglaterra: Univerity of Bristol.

Maggio de Maggi, M. (2004). Terapia auditivo verbal. Enseñar a escuchar para aprender. Revista electrónica de audiología, 2(3), 64-73. http://www.auditio.com/auditio/rehabilitacion-y-educacion/terapiaauditivo-verbal-ensenar-escuchar-aprender-hablar

Martínez, J.C., Pabón, M.C., Rincón, L., Gutiérrez, E., Sierra, M., Álvarez, G., Linares, D., Castillo, A., Portilla, A. & Almanza, V. (2018). Using Software Product Lines to Support Language Rehabilitation Therapies: An Experience Report. 2018 ICAI Workshops (ICAIW) (págs. 1-6). Bogotá: IEEE

Navarro-newball, A.A., Loaiza, D., Oviedo, C., Castillo, A., Portilla, A., Linares, D. & Álvarez, G. (2014). Talking to Teo: video game supported speech therapy. Entertainment Computing, 5(4), 401-412.

Revuelta-Domínguez, F.I. (2004). Los juegos-web y el ocio electrónico, un nuevo reto para la pedagogía del ocio. Comunicación y Pedagogía, (199), 51-57. http://www.centrocp.com/comunicacionypedagogia/comunicacion-ypedagogia-199.pdf

Rincón, L., Martínez, J.C., Pabón, M.C., Mogollón, J. & Caballero, A. (2018). Creating a Software Product Line of Mini-Games to Support Language Therapy. En C. J. Serrano, & J. Martínez-Santos, Advances in Computing. CCC 2018. Communications in Computer and Information Science. Springer, Cham.

Rincón, L., Villay, J., Martínez, J.C., Castillo, A., Portilla, A. y Navarro, A. (2017). Un videojuego para apoyar la terapia del lenguaje: el caso de la descripción estática. IX Congreso Iberoamericano de Tecnología de Apoyo a la Discapacidad (Iberdiscap 2017) (págs. 597-605). Bogotá: Asociación Iberoamericana de Tecnologías de Apoyo a la Discapacidad (AITADIS).

Rogers, S. (2014). Level Up! The Guide to Great Video Game Design. Wiley Publishing.

Tan, C.T., Johnston, A., Ballard, K., Ferguson, S. & Perera-Schulz, D. (2013). Speak-man: towards popular gameplay for speech therapy. In Australasian Conference on Interactive Entertainment: Matters of Life and Death (págs. 1-4). Melbourne, Australia: Association for Computing Machinery.

Disminuyendo la brecha comunicacional con Beeth-Ear

Juan José Caiza23 y Katerine Márceles Villalba24 Facultad de Ingeniería, Institución Universitaria Colegio Mayor del Cauca

Resumen

El presente artículo corresponde a una investigación realizada en personas con discapacidad auditiva, con el fin de desarrollar una aplicación que les permita tener una comunicación fluida con los miembros de la sociedad que no conocen el lenguaje de señas; para ello, se siguió la metodología propuesta por Design Thinking donde, a través de encuestas y contacto directo con personas sordas y expertos del lenguaje de señas, se realizaron varias pruebas previas hasta llegar a construir la aplicación Beeth-Ear, que ofrece una comunicación en tiempo real a través de la traducción del lenguaje español al lenguaje de señas colombiano.

Palabras clave: Discapacidad auditiva, aplicación móvil, lenguaje de señas, traducción.

Introducción

Debido a su alta demanda social, actualmente hay un amplio desarrollo de las aplicaciones móviles, cada una con innumerables usos y beneficios. Este eficaz desarrollo se debe a la rápida evolución tecnológica, que ha permitido que las aplicaciones cubran diferentes áreas como la educativa, profesional, de comercio y servicio, siendo común que se involucren en la mejora de aspectos con enfoques sociales, culturales y económicos; un ejemplo de ello es la incorporación de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC)(Cuervo, 2011). Específicamente hablando del área social, uno de los problemas que mayores conflictos genera es la deficiente comunicación entre personas del común y las que poseen discapacidad auditiva (total o parcial), llevando a que enfrenten un sinfín de retos que involucran las necesidades más básicas; esto trae como consecuencia dificultades en las relaciones interpersonales y reducción de accesibilidad a la información del entorno (Cañizares, 2015).

Por esta razón, para poder aportar a una solución ante las dificultades cotidianas, es pertinente dar prioridad a los mecanismos de comunicación desarrollados por esta población que, aunque son diversos, en este caso se centrarán en el lenguaje de señas, compuesto de expresiones faciales y movimientos del cuerpo para comunicarse con las demás personas; teniendo en cuenta que todo lenguaje tiene estructuras definidas, este ha pasado por varios cambios lingüísticos dependiendo de cada país (Pérez de Arado, 2011), estando conformado por símbolos simples que indican la trayectoria, dirección y longitud del movimiento de letras de cada alfabeto representadas por símbolos con las manos.

Aspectos preliminares

Es menester tener claros ciertos conceptos que fueron fundamentales durante el desarrollo de este proyecto, los cuales se enuncian a continuación:

Aplicación móvil: Una aplicación (también llamada App) es un programa informático creado para llevar a cabo o facilitar una tarea en un dispositivo. Cabe destacar que, aunque todas las aplicaciones son programas, no todos los programas son aplicaciones (Magazine, 2010).

Discapacidad: La discapacidad parte de la realidad biológica y se considera un problema individual o personal causado por una enfermedad, deficiencia o condición de salud; las limitaciones que provocan en el funcionamiento del individuo se subsanan eliminándolas a través de tratamiento médico curativo y rehabilitador, y mediante políticas de atención a la salud (Seoane, 2011).

Lenguaje de señas: Este lenguaje posee y cumple todas las leyes lingüísticas y se aprende dentro de la comunidad de usuarios, quienes resuelven todas sus necesidades comunicativas y no comunicativas propias del ser humano, social y cultural; sin embargo, también está al alcance de las personas oyentes, siempre que se sumerjan en el mundo de los sordos y se identifiquen con la lengua, costumbres, valores y tradiciones (Pérez de Arado, 2011).

Trabajos relacionados

Buscando dar respuesta a las necesidades de la sociedad, actualmente existe un alto desarrollo y evolución tecnológica; enfocándonos en la población con necesidades especiales o discapacidades, puntualmente personas sordomudas, se crea la necesidad de conocer las herramientas tecnológicas existentes para aportar al beneficio y evolución en el desarrollo de su vida cotidiana. Un ejemplo de ello es la investigación realizada por Villegas (2015), donde se buscó proponer nuevos proyectos que mejoraran la independencia y calidad de vida de las personas con discapacidad mediante el empleo y/o la adaptación de las características de tecnologías y soluciones existentes. Además, la investigación presentada por Gait (2013), muestra la importancia del mantenimiento y enseñanza del lenguaje de señas, para incursionar en el desarrollo de software de aplicaciones informáticas que favorezcan a personas con discapacidades auditivas; este soporte no tiene fines de lucro, lo cual reafirma el enfoque social necesario en el desarrollo tecnológico. De igual manera, Valenzuela (2011) desarrolló dos aplicaciones destinadas para usuarios sordos, una móvil y otra de escritorio, que acercaran a los usuarios a sistemas interactivos, resaltando la importancia del uso de la tecnología para la reutilización de recursos bajo diferentes herramientas que puedan beneficiar a esta población.

Sumado a lo anterior, se encuentran los estudios de Acevedo (fecha), con el desarrollo de una aplicación para celulares para facilitar la comunicación entre personas sordomudas con otras con y sin esta discapacidad; y el realizado por Cano (2015), un estudio en colaboración entre México y Colombia, donde se diseñó una aplicación para tablet que sirviera como adquisición de conceptos y estructura de oración, con el propósito de capturar atributos de niños con discapacidad auditiva y permitirles adaptar ciertas variables y nivel de aprendizaje del juego. Finalmente, Tambo (2016) diseñó un guante electrónico sensitivo al movimiento, interpretando las señas más importantes del abecedario empleadas con una sola muñeca, para así establecer una comunicación entre personas con discapacidad auditiva y el resto de la sociedad. Teniendo en cuenta lo anterior, en este trabajo presentamos la aplicación Beet-Ear, donde mediante un teclado y funcionalidades inteligentes se busca que los usuarios sordos, sean niños, jóvenes o adultos, puedan comunicarse más fácilmente en sitios públicos; esto, además de lograr una inclusión social, permite adaptar ciertas variables y obtener un nivel de aprendizaje sobre lenguaje de señas, haciendo más sencilla la comunicación con el resto de la población.

Metodología

El desarrollo de la aplicación móvil Beet-Ear, se trabajó mediante la metodología Design Thinking, donde el objetivo principal es la innovación y empatía; durante su creación se tuvieron en cuenta los requerimientos del usuario, lo que permitió conocer sus problemas y necesidades reales. De igual forma, se utilizaron técnicas de investigación de mercados, analizando al usuario y seleccionando diferentes soluciones para iniciar con el prototipo, y así generar un testeo hasta llegar al resultado final del proyecto.

Figura 1.

Metodología Design Thinking


Fuente: los autores.

Fases del proyecto

Fase 1.

El propósito de esta fase es precisar con claridad el concepto del problema, incluyendo los diferentes conceptos y funciones básicas de la aplicación; para ello se realizó un análisis que identificara y además satisficiera los requerimientos del problema, con el fin de verificar la viabilidad del proyecto y hacer los ajustes pertinentes. Como primera medida se realizó un acta de constitución donde se destacó toda la información relacionada con el propósito y justificación del proyecto, además de su oferta técnica y los requerimientos de alto nivel, teniendo en cuenta los riesgos iniciales bajo unas premisas y restricciones. Por otra parte, el estudio de viabilidad pertinente se realizó con base a una encuesta de 10 preguntas, aplicada de manera presencial a personas sordas y personas sin esta dificultad, buscando determinar la perspectiva de las dos poblaciones, obtener información acerca del estado de conocimiento de esta problemática y cómo el desarrollo de herramientas tecnológicas puede generar un aporte a la sociedad.

Fase 2.

Para esta fase se utilizó la información extraída de la encuesta a personas sordas, en donde se tomaron las principales necesidades para así desarrollar las especificaciones funcionales del proyecto, realizando un diseño previo de la aplicación. En relación con los requisitos no funcionales, también se determinaron con la encuesta, con base a las falencias o ausencia de manejo del lenguaje de señas por parte de las personas sordas, dificultades con el manejo de aparatos electrónicos y la carencia de implementos básicos para la instalación y uso de la aplicación.

Fase 3.

Aquí, el objetivo es estructurar la aplicación móvil, desarrollando un ejecutable que permita realizar un seguimiento de control y un plan de prueba. De igual forma, se pretende evaluar el aplicativo con el fin de hacer las correcciones pertinentes, siguiendo estas actividades:

• Diseño de la aplicación móvil.

• Desarrollo de la aplicación.

• Ejecución.

• Diseño y realización del plan de pruebas.

Fase 4.

Esta fase tiene como objetivo entregar la versión final de la aplicación al cliente y evaluar el desarrollo del proyecto en dos subfases:

• Prueba de uso individual empleando la aplicación, monitoreando y ofreciendo ayuda en los pasos a seguir.

• Foro interactivo, permitiendo la socialización respecto al funcionamiento de la aplicación en una asociación de personas sordas de la ciudad de Popayán; de esta forma, es posible recibir retroalimentación en cuanto a sugerencias y falencias, surgiendo ideas para mejorar y ajustar la aplicación.

Luego de cubrir cada una de las fases del desarrollo metodológico del Desing Thinking alineadas al estándar del PMBOOK, se logró la construcción de un producto de software llamado Beet-Ear, el cual atiende las necesidades y requerimientos de personas del común y personas con discapacidad auditiva y vocal, permitiendo su interrelación y mejorando el proceso de inclusión social y comunicativa de esta población en su entorno. A continuación, se muestra cómo es la interacción del usuario con la aplicación, a través del modelo de caso de uso (Figura 2).

Figura 2.

Casos de uso de la aplicación móvil Beet-Eart


Fuente: los autores.

Descripción de la herramienta

Figura 3.

Aplicación móvil Beet-Eart


Fuente: los autores.

La aplicación móvil Beet-Eart se dirige a personas sordas, con el propósito de generar una comunicación en tiempo real entre esta población y personas que hablan el castellano (específicamente en Colombia); además, fue desarrollada bajo el entorno de programación Android Studio, el cual proporciona diferentes herramientas para la creación del diseño y funcionalidades. En la Figura 3(a), se puede observar la presentación de la aplicación y sus aspectos visuales como colores y fuente, con el fin de obtener un entorno agradable y satisfactorio para el usuario. Dentro de las diferentes funcionalidades de Beet-Eart (Figura 3, b), como primera opción se encuentra el micrófono para receptar toda la información del emisor, la cual será visualizada en el panel de texto en lenguaje castellano con la posibilidad de ser traducida al lenguaje de señas colombiano (Figura 3, c). Otra forma de que el usuario pueda expresarse es mediante la comunicación del panel de texto, diseñado mediante un teclado personalizado con los símbolos del lenguaje de señas (Figura 3, d), permitiendo escribir en este lenguaje y reproducir el texto en castellano bajo la función de “Hablar”.

Conclusiones y trabajos futuros

Siendo importante un conocimiento acerca del manejo básico del lenguaje de señas para que la relación con el lenguaje castellano sea la adecuada, la aplicación se desarrolló teniendo en cuenta una amplia cantidad de referentes e investigaciones previas. Actualmente, se están implementando mejoras a la aplicación, como el lenguaje a través de gesticulación para lograr una mejor compresión e interacción, tanto formal como informal; además, se busca tener la función de “autocompletar” o de “predicción del gesto y palabra” con el fin de mejorar el teclado. Cabe anotar que este proceso ha sido un trabajo estructurado en conjunto con expertos en el lenguaje de señas y personas sordas, lo que ha permitido atender a sus necesidades y así disminuir cada vez más la brecha comunicacional mediante el uso de las TIC (Tecnología de la información y comunicación).

Referencias

Acevedo, G., Flores, R., Lima, S. y Alducin, B. (2009). Lenguaje de señas por celular. http://www.iiis.org/cds2009/cd2009csc/cisci2009/paperspdf/c828ug.pdf

Cano, S., Muñoz Arteaga, J., Collazos, C.A. y Bustos Amador, V. (2015). Aplicación móvil para el aprendizaje de la lectoescritura con Fitzgerald para Niños con Discapacidad Auditiva. En CBIE-LACLO 2015 Sean Wolfgand Matsui Siquiera et al. (Eds.), Anais dos Workshops do IV Congresso Brasileiro de Informática na Educação (240-247). http://dx.doi.org/10.5753/cbie.wcbie.2015.240

Cañizares, G. (2015). Alumnos con déficit auditivo: un nuevo método de enseñanza-aprendizaje (vol. 24). Narcea Ediciones.

Cuervo, C. (2011). Objetos de Aprendizaje Un Estado Del Arte. Entramado, 7, 176-89.

Gait, R.C. (2013). Aplicación de las TIC para el aprendizaje del lenguaje en personas sordas. Experiencia en el Centro Regional San Miguel. Revista Tecnológica, 6(6), 43-45. http://www.redicces.org.sv/jspui/bitstream/10972/1866/1/8.pdf

Pérez de Arado, B. (2011). ¿Lengua de Señas?. Cultura Sorda. Universidad de Chile. https://cultura-sorda.org/lengua-de-senas/

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9789585119642
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