Читать книгу: «Игры и люди», страница 4

Шрифт:

От шалости к правилам

Правила становятся неотъемлемой принадлежностью игры, как только она, так сказать, приобретает институциональное существование. С этого момента они составляют часть ее природы. Именно они превращают ее в продуктивный и принципиально важный инструмент культуры. Тем не менее в истоке своем игра представляет собой первозданную свободу, потребность в разрядке, одновременно развлечение и импровизацию. Эта свобода – ее непременная движущая сила, она лежит в основе самых сложных и строго организованных форм игры. Такая исходная власть импровизации и веселья, которую я называю paidia, сопрягается с идеей произвольно создаваемых трудностей, я предлагаю назвать ее ludus. Они в итоге и порождают разнообразные игры, которым можно без преувеличения приписать цивилизующую способность. В самом деле, они иллюстрируют собой моральные и интеллектуальные ценности той или иной культуры. Кроме того, они помогают уточнять и развивать эти ценности.

Я избрал термин paidia потому, что в основе его – корень со значением «ребенок», а также из желания не создавать читателю ненужных сложностей, прибегая к термину из языка каких-нибудь антиподов. Однако санскритское kredati и китайское wan представляются еще более емкими и показательными названиями, благодаря разнообразию и самой природе дополнительных значений. Правда, этим чрезмерным богатством они также и неудобны: например, создают опасность путаницы. Kredati означает игры взрослых, детей и животных. Более специальным образом это слово применяется к бегу и прыжкам, то есть к резким и прихотливым движениям от избытка радости и жизненной силы. Оно также употребляется для обозначения недозволенных эротических сношений, ритмичного движения волн и вообще всего того, что колеблется по воле ветра. Слово wan еще более эксплицитно, и в силу того, что им называется, и того, что им не называется: это игры на ловкость, игры состязательные, симулятивные и азартные.

С другой стороны, оно являет собой множество таких смысловых разветвлений, к которым мне еще предстоит вернуться.

Если учитывать эти семантические сближения и исключения, то каким же могут быть объем и значение термина paidia? Сам я буду определять его как слово, охватывающее спонтанные проявления игрового инстинкта: легче всего опознаваемые примеры такого рода деятельности дают котенок, путающийся в шерстяном клубке, отряхивающаяся собака, младенец, смеющийся от звука погремушки. Это проявляется во всяком счастливом возбуждении, выражающемся в непосредственной, неупорядоченной деятельности, зачастую чрезмерно активной, важнейшей чертой которой или даже единственным ее основанием остается импровизация и отсутствие правил. Скакание на месте, рисование каракулей, громкая перебранка, беспорядочный шум и гам – очевидных примеров такой зудящей потребности в движениях, красках и звуках более чем достаточно.

Эта элементарная потребность в беспокойстве и гвалте изначально проявляется в стремлении ко всему прикоснуться – схватить, попробовать на вкус и запах, а затем бросить всякий доступный предмет. Часто она становится страстью ломать и разрушать. Этим объясняется удовольствие резать бумагу на мелкие кусочки, щипать корпию, разваливать какое-нибудь составное сооружение, проскакивать без очереди, расстраивать чужую игру или другое занятие и т. д. Дальше возникает желание мистифицировать или дразнить людей, высовывая язык, строя гримасы, делая вид, будто трогаешь или бросаешь запретную вещь. Ребенок старается утвердить себя, ощутить себя причиной, заставить обратить на себя внимание. Также и К Гроос приводит случай обезьяны, которая любила дергать за хвост жившую вместе с нею собаку, как только та задремлет. Первобытная радость от разрушения и опрокидывания вещей прослежена, в частности, с примечательной точностью деталей сестрой Г.-Ж. Романа у обезьяны-капуцина14.

На этом ребенок не останавливается. Ему нравится играть с собственной болью, например раздражая языком больной зуб. Ему также нравится, когда его пугают. При этом он стремится испытать в одном случае физическое страдание – но ограниченное, управляемое, которому он сам является причиной, а в другом – психическую тревогу, им же самим желаемую и прекращаемую по его требованию. В обоих случаях уже можно опознать фундаментальные черты игры как деятельности добровольной, условной, обособленной и управляемой.

Вскоре возникает и склонность придумывать правила и упрямо, любой ценой соблюдать их: ребенок заключает с самим собой и своими товарищами всевозможные пари, которые, как мы уже видели, представляют собой элементарную форму agôn'a: он скачет на одной ножке, ходит задом наперед, с закрытыми глазами, спорит, кто дольше сможет глядеть на солнце, выдерживать боль или оставаться в какой-то неудобной позе.

Вообще говоря, первые проявления paidia не имеют и не могут иметь названия – именно потому, что в них еще нет никакой стабильности, никакого отличительного знака, никакого четко отдельного существования, которое позволяло бы закрепить их самостоятельность специальным наименованием в словаре. Но как только появляются конвенции, технические приемы, орудия, вместе с ними возникают и первые определенные игры: чехарда, прятки, воздушный змей, волчок, съезжание с горки, жмурки, куклы. Здесь начинают расходиться противоречащие друг другу пути: agôn, alea, mimicry и ilinx. Здесь также появляется удовольствие от преодоления специально создаваемой, произвольно определяемой трудности – такой, что справившийся с нею не получает никакой иной выгоды, кроме внутреннего удовлетворения от решенной задачи.

Это побуждение, которое собственно и есть ludus, также обнаруживается в разных категориях игр, кроме тех, что всецело основаны на одной воле судьбы. Оно прибавляется к paidia и воспитывает, дисциплинирует, обогащает ее. Оно дает повод для тренировок и обычно ведет к овладению определенной умелостью, приобретению какого-то особенного мастерства в обращении с тем или иным аппаратом или же в искусстве находить правильные решения для сугубо условных задач.

Отличие от agôn'a заключается в том, что в ludus'e напряжение и одаренность игрока проявляются вне всяких эксплицитных переживаний состязательности или соперничества: борьба идет с препятствием, а не с одним или несколькими конкурентами. Среди игр на умелость рук можно назвать бильбоке, диаболо, йо-йо. В этих простых приспособлениях обычно используются очевидные законы природы: скажем, для йо-йо это сила тяжести и вращение – игра состоит в преобразовании возвратно-поступательного движения по прямой в непрерывное движение по кругу. Наоборот, принцип воздушного змея – использование конкретного состояния атмосферы, благодаря которому играющий как бы прощупывает небо на расстоянии. Он проецирует свое присутствие за пределы собственного тела. Сходным образом игра в жмурки дает повод испытать возможности своего восприятия, обходясь без зрения15. Легко понять, что возможности ludus'a практически безграничны.

Внутри данного типа такие игры, как солитер или багнод16, уже принадлежат к другой группе: в них все время нужны расчет и комбинирование. Наконец, кроссворды, математические головоломки, анаграммы, всякого рода олоримы17 и логогрифы, активное чтение детективов (то есть попытки самому вычислить преступника), задачи в шахматах и бридже, где нет специальных инструментов, представляют собой вариации наиболее распространенной и наиболее чистой формы ludus'a.

В каждом таком случае можно отметить некую исходную ситуацию, которая может бесконечно повторяться и на основе которой могут возникать все новые и новые комбинации. Они заставляют играющего состязаться с самим собой и позволяют ему гордо отмечать уже пройденные им этапы перед лицом тех, кто разделяет его увлечение. Связь ludus'a с agôn'oм очевидна. Собственно, может даже случиться, как в шахматных и бриджевых задачах, что одна и та же игра предстает то как agôn, то как ludus.

Не менее часто встречается и сочетание ludus'a с alea: в частности, его можно распознать в пасьянсе, где хитроумная сложность маневров до какой-то степени влияет на исход игры, и в игровых автоматах, где играющий может в небольшой степени рассчитать импульс шарика, дающего ему очки, и направлять его движение. Конечно, в основном в этих двух играх все решает случайность. Однако того факта, что играющий все же не совсем безоружен и может, пусть в ничтожной мере, рассчитывать на свою ловкость или одаренность, уже достаточно, чтобы в данных случаях ludus сочетался с alea18.

Ludus также легко сочетается с mimicry. В простейшем случае это дает игры-конструкторы, которые всегда носят иллюзионистский характер – будь то изготовление животных из стеблей миля детьми племени догонов19, сооружение подъемных кранов и автомобилей из металлических пластин и шкивов детского конструктора или же тщательное создание моделей самолетов или кораблей, которым не брезгают заниматься и взрослые. Но важнейшим случаем такого сочетания является театральное представление, где mimicry дисциплинируется и становится настоящим искусством с множеством конвенций, изощренных умений, тонких и сложных приемов. Благодаря этому удачному взаимосближению игра в полной мере проявляет свою культурную продуктивность.

Напротив, как не может быть союза между шумно-экспансивной paidia и пассивным ожиданием решения судьбы, неподвижнонемым трепетом в alea, так тем более не может его быть между расчетливо-комбинаторным ludus'oм и іlіnх'ом как чистым увлечением. Любовь к преодолению трудностей может здесь служить лишь противовесом головокружению, не дающим ему превратиться в полное расстройство и панику. Тогда игра становится уроком самообладания, трудными усилиями для сохранения хладнокровия и равновесия. Она отнюдь не вступает в союз с іlіnх'ом, а образует – как в альпинизме или воздушной акробатике- дисциплину, помогающую нейтрализовать его опасные эффекты.

* * *

Сам по себе ludus как бы еще неполон, им занимаются лишь поневоле, чтобы развеять скуку. Многие соглашаются на это занятие только в ожидании лучшего, пока не появятся партнеры, с которыми можно будет от этого удовольствия, лишенного внешнего отклика, перейти к игре соперничества. Но даже в случае игр на ловкость или комбинаторику (пасьянс, пазл, кроссворд и т. д.), исключающих или делающих нежелательным участие другого человека, ludus тем не менее поддерживает в играющем надежду после неудачи добиться успеха при новой попытке или набрать больше очков, чем в прошлый раз. Тем самым здесь опять-таки сказывается влияние agôn'a. Фактически им пронизана вся атмосфера удовольствия, получаемого от преодоления произвольно установленных трудностей. Действительно, хотя каждая из таких игр ведется в одиночку и в принципе не содержит в себе никакого соревнования, в любой момент ее легко можно превратить в конкурс, с призами или без, и такие конкурсы часто устраиваются в газетах. Не случайно также игровые автоматы устанавливают главным образом в кафе, то есть в таких местах, где вокруг играющего могут собираться какие-то зрители.

Однако у ludus'a есть одна черта (объясняющаяся, как я полагаю, скрытым влиянием agôn'a), которая все время отягощает его, – такая игра в высшей степени зависит от моды. Йо-йо, бильбоке, диаболо, багнод – все эти игры появлялись и исчезали словно по волшебству. Они пользовались массовой популярностью, которая затем бесследно исчезала и уступала место какому-то другому увлечению. Мода на интеллектуальные забавы более устойчива, но все-таки тоже ограничена во времени: свой расцвет пережили и ребусы, и анаграммы, и акростихи, и шарады. Вероятно, та же судьба ожидает и кроссворды с детективами. Данное явление оставалось бы загадочным, если бы ludus действительно представлял собой индивидуальное занятие, каким он кажется. На самом деле он погружен в атмосферу конкурса. Он поддерживается лишь постольку, поскольку усердие увлеченных им участников превращает его в виртуальный agôn. Когда же последний отсутствует, игра не в силах долго прожить сама по себе. Действительно, ее недостаточно поддерживает дух организованного состязания – ведь он в ней не главное; и она не создает никакого зрелища, способного привлечь толпу. Она остается зыбко-диффузной или же рискует превратиться в навязчивое увлечение одинокого маньяка, который предается ей безраздельно и ради этого все более пренебрегает отношениями с другими людьми.

Промышленная цивилизация породила новую форму ludus'a – «хобби», необязательное второстепенное занятие, избираемое и продолжаемое для удовольствия: коллекционирование, любительское занятие искусством, радости домашних поделок или изобретательства – одним словом, всевозможные виды деятельности, представляющие собой прежде всего компенсацию уродующего воздействия, которое оказывает на личность конвейерный труд, по природе своей автоматический и раздробленный на мелкие операции. Уже отмечалось, что у рабочего, который таким образом становится ремесленником, хобби часто принимает форму изготовления уменьшенных, но зато целостных моделей тех машин, в производстве которых он обречен участвовать лишь одной, все время повторяемой операцией, не требующей от него ни ума, ни умелости. Игра с очевидностью позволяет взять реванш у реальности; и это полезный, плодотворный реванш. Он отвечает одной из высших функций игрового инстинкта. Не удивительно, что техническая цивилизация способствует его развитию, пусть даже в качестве противовеса своим наиболее отталкивающим аспектам. Хобби – это образ тех ценных достоинств, которые делают возможным ее развитие.

Вообще, ludus ставит первозданному желанию резвиться и развлекаться произвольные, постоянно возобновляемые препятствия. Он придумывает множество ситуаций и структур, где получают удовлетворение одновременно и желание разрядки, и неистребимая, по-видимому, человеческая потребность в напрасном, бесполезном применении своих знаний, прилежания, ловкости, ума, не говоря уже о самообладании, умении превозмогать боль, усталость, панику или опьянение.

В этом смысле то, что я называю ludus, представляет собой такой элемент игры, чья значимость и продуктивность в культуре оказываются наиболее впечатляющими. В нем проявляется не столь резко выраженное психическое настроение, как в agôn'e, alea, mimicry или ilinx'e, но, дисциплинируя paidia, он в равной мере способствует тому, чтобы эти фундаментальные категории игры обрели свою чистоту и высшее выражение.

* * *

Однако ludus – не единственно возможная метаморфоза paidia. В Китае, например, цивилизация придумала для нее иную судьбу. Китайская культура, полная мудрости и сдержанности, не так уж восприимчива к самодовлеющей новизне. Потребность в прогрессе и предприимчивость часто кажутся ей каким-то бесплодным беспокойством. В такой ситуации буйный избыток энергии, свойственный paidia, сам собой направляется в другую сторону, более соответствующую высшим ценностям культуры. Здесь уместно будет вернуться к термину wan. По мнению некоторых, он этимологически означал «разглаживать и полировать рукой кусочек нефрита, наслаждаться его гладкостью и о чем-либо мечтать». Возможно, в силу такого своего происхождения он показывает другую возможную судьбу paidia. Изначально определяющий ее запас вольного движения в этом случае как бы перенацеливается – не на внешние достижения, не на расчетливое преодоление трудностей, а на спокойствие, терпение, бесцельные грезы. Действительно, иероглифом wan обозначаются главным образом всякие полумашинальные занятия, оставляющие ум в состоянии рассеянного блуждания: некоторые сложные игры, принадлежащие к категории ludus, а также беспечная раздумчивость и ленивая созерцательность.

Шум и суета обозначаются выражением jeou-nao, буквально «горячий беспорядок». Сочетаясь с тем же термином пао, иероглиф wan обозначает любое вольно-радостное занятие. Но он должен быть соединен именно с этим иероглифом. В сочетании же с иероглифом tchouang (притворяться) он означает «ради забавы делать вид, будто…». Как мы видим, он в точности совпадает с различными возможными проявлениями paidia, в одиночном же употреблении не может обозначать никакого отдельного рода игр. Он не применяется ни к состязаниям, ни к игре в кости, ни к сценическому исполнению роли. То есть из него исключается ряд категорий игр, названных мною институциональными.

Такие игры обозначаются более специальными терминами. Иероглиф hsi соответствует играм, связанным с переодеванием и симуляцией, – он покрывает собой театр и другие зрелищные искусства. Иероглиф choua отсылает к играм на ловкость и умелость; но его употребляют также применительно к состязаниям в шутках и насмешках, к фехтованию, к тренировкам в каком-либо трудном искусстве. Иероглиф teou означает борьбу как таковую – петушиные бои, поединок. Однако его употребляют и в отношении карточных игр. Наконец, иероглиф tou, который ни в коем случае нельзя применять к детским играм, означает азартные игры, риск, пари, ордалии. Им также называется богохульство, ибо испытывать удачу расценивается как кощунственное пари с судьбой20.

Все это делает еще интереснее широту семантического поля самого термина wan. Прежде всего, он включает в себя детскую игру и вообще любое беспечно-легкомысленное развлечение, которое может обозначаться, например, глаголами «резвиться», «забавляться» и т. д. Его употребляют для обозначения вольных, ненормальных или же странных сексуальных действий. Одновременно он используется применительно к играм, где нужно размышлять и нельзя торопиться, – таким, как шахматы, шашки, пазл (Таі Кіао) и игра в девять колец21. Он включает также удовольствие оценивать вкус блюда или букет вина или же рассматривать, сладострастно вертеть в руках или даже лепить мелкие безделушки, что сближает его с западным понятием «хобби», то есть страстью к коллекционерству и мелким поделкам. Наконец, он выражает собой мягко-расслабляющее спокойствие лунного пейзажа, катание на лодке по озерной глади, длительное созерцание водопада22.

* * *

На примере слова wan уже понятно, как судьба разных цивилизаций читается помимо прочего в их играх. Предпочтение, оказываемое этими цивилизациями agôn'y, alea, mimicry или ilinx'y, сказывается на их будущем. Точно так же в том, что запас энергии, который представляет собой paidia, направляют на изобретение нового или на пассивную мечтательность, проступает некий выбор – разумеется, неявный, но фундаментально важный и неоспоримо значимый.

Таблица 1. Классификация игр



N.B. В каждой из вертикальных колонок игры весьма приблизительно расположены в таком порядке, что элемент paidia все более сокращается, а элемент ludus'a – растет.

III. Социальное назначение игр

Игра – это не просто индивидуальное развлечение. Пожалуй даже, она бывает такой гораздо реже, чем думают. Конечно, есть множество игр, особенно игр на ловкость, в которых проявляется сугубо личная ловкость и в которые вполне возможно играть одному. Но очень скоро игры на ловкость оказываются играми на состязание в ловкости. Тому есть очевидное доказательство. Сколь бы индивидуальным ни казалось применение игровых принадлежностей – воздушного змея, волчка, йо-йо, диаболо, бильбоке или серсо, – играющему скоро надоест эта забава, если у него нет ни соперников, ни зрителей, хотя бы воображаемых. Во всех этих разнообразных упражнениях проявляется элемент соперничества, и каждый стремится поразить своих противников – возможно, невидимых или отсутствующих, – выделывая какие-то диковинные фокусы, все более повышая их трудность, устанавливая на какое-то время рекорды длительности, скорости, точности, высоты, – одним словом, торжественно отмечая, хотя бы лишь в собственных глазах, любое свое достижение. Обычно любитель играть с юлой редко забавляется ею в компании приверженцев бильбоке, а любитель воздушных змеев – в группе играющих в серсо. Владельцы одних и тех же игровых инструментов встречаются в каком-то традиционном или просто подходящем месте; там они и меряются своим умением. В этом часто заключается их главное удовольствие.

Такая тенденция к состязательности недолго остается имплицитной и спонтанной. Она заставляет вводить точные правила, принимаемые по общему согласию. Например, в Швейцарии устраиваются по всей форме конкурсы воздушных змеев. Победителем объявляют того, чей змей поднимется выше всех. На Востоке это соревнование принимает форму настоящего турнира: нить, на которой поднимается змей, на некотором расстоянии от него пропитывают смолой и обклеивают острыми осколками стекла. Задачей игроков является перерезать нити чужих летательных аппаратов, мастерски скрещивая их со своей, – это самое настоящее состязание, выросшее из такой забавы, которая, казалось бы, в принципе не дает для него повода.

Другой разительный пример перехода от одинокого развлечения к соревновательному или даже зрелищному удовольствию дает бильбоке. У эскимосов он в грубых чертах изображает собой какое-то животное: медведя, рыбу. В нем проделано множество отверстий, и игрок должен ловить игрушку на все эти отверстия, в точно определенном порядке и не выпуская из руки острия. Дальше он начинает всю серию заново, держа острие одним согнутым пальцем, потом – зажимая его локтем, потом – держа в зубах, в то время как сама игрушка проделывает все более сложные движения. При каждой ошибке неловкий игрок обязан передавать инструмент сопернику. Тот начинает ту же самую последовательность, пытаясь наверстать свое отставание или обогнать противника. Подбрасывая и ловя бильбоке, игрок одновременно мимически изображает какое-то приключение или последовательно рассказывает о каком-то действии. Он повествует о путешествии, об охоте, о сражении, перечисляет разные стадии разделки туши зверя – операции, которой занимаются только женщины. Ловя бильбоке на новое отверстие, он торжественно приговаривает.

 
Она снова берет нож,
Взрезает тюленя,
Снимает шкуру,
Извлекает кишки,
Взрезает грудину,
Вынимает внутренности,
Вырезает ребра,
Вырезает позвоночник,
Вырезает нижние кости,
Отрезает задние лапы,
Отрезает голову,
Вырезает жир,
Складывает шкуру,
Смачивает ее мочой,
Высушивает на солнце
 

и т. д.


Иногда игрок, разозлившись на соперника, начинает его воображаемое расчленение на куски:

 
Я тебя бью,
Я тебя убил,
Я отрубаю тебе голову,
Я отрубаю тебе руку,
А потом другую,
Я отрубаю тебе ногу,
А потом другую,
Бросаю куски собакам,
И собаки их едят…
 

И не только собаки, но также и лисы, вороны, крабы – все, что придет на ум. Второму игроку, прежде чем возобновить поединок, приходится собирать свое тело по кусочкам в обратном порядке. Эта воображаемая последовательность сопровождается возгласами зрителей, увлеченно следящих за перипетиями поединка.

На данной стадии игра на ловкость с несомненностью представляет собой явление культуры – основу для коллективного единения и увеселения среди холода и тьмы полярной ночи. Этот экстремальный случай не есть что-то исключительное. Просто он удобен тем, что показывает, как самая индивидуальная по природе и назначению игра легко поддается всевозможному развитию и обогащению, которые порой почти превращают ее в социальный институт. Можно даже сказать, что игровой деятельности чего-то недостает, когда она сводится лишь к упражнениям одиночек.

Обычно игры достигают полного развития лишь в тот момент, когда вызывают заинтересованный отклик. Даже тогда, когда игроки в принципе могли бы без всяких неудобств предаваться игре каждый по отдельности, она очень скоро становится поводом для конкурсов и зрелищ, как мы констатировали это в случаях с воздушным змеем и бильбоке. Действительно, большинство игр представляют собой вопрос и ответ, вызов и реакцию, провокацию и заражение, совместно переживаемое стремление или напряжение. Они нуждаются во внимании и сочувствии других людей. По-видимому, этому закону подчиняются все категории игр. Даже азартные игры выглядят притягательнее в толпе, может быть даже в давке. Ничто не мешает игрокам заключать пари по телефону или делать ставки, сидя с удобствами в чьей-нибудь тихой гостиной. Но нет – они предпочитают присутствовать на месте, в толпе посетителей ипподрома или казино, потому что их удовольствие и возбуждение нарастают от родственного трепета множества незнакомых людей вокруг.

Сходным образом тягостно сидеть одному в зрительном зале – даже в кино, где нет живых актеров, вынужденных страдать от этой пустоты. Точно так же ясно, что человек надевает маску или чужое платье лишь ради других людей. Наконец, сюда же относятся и головокружительные игры: качели, карусель, американские горки тоже требуют коллективного возбуждения и разгоряченности, которые поддерживают и усиливают вызываемое игрой опьянение.

Итак, различные категории игр: agôn (по определению), alea, mimicry, ilinx – предполагают, что в них играют не в одиночестве, а в компании. Однако в большинстве случаев это по необходимости узкий кружок. Поскольку каждый должен играть по очереди, делая ходы по собственному усмотрению и одновременно по правилам, то количество игроков не может расти бесконечно, коль скоро все они принимают активное участие в игре. В партии может участвовать лишь ограниченное число игроков – объединенных или нет в команды. Поэтому игра часто представляет собой занятие небольших групп любителей или aficionados23, которые недолгое время, поодаль от всех, предаются своему любимому развлечению. Однако уже для mimicry полезно множество зрителей, точно так же как коллективное увлечениеіlіnх'ом стимулирует игру и само питается ею.

В иных случаях даже те игры, которые, казалось бы, по своей природе предназначены для узкого круга игроков, прорывают это ограничение и являются в таких формах, которые хоть и по-прежнему несомненно относятся к области игр, но требуют развитой организации, сложного оборудования, специально подготовленного и иерархически упорядоченного персонала. Одним словом, для них нужны постоянные и тонко налаженные структуры, превращающие их в институты – неофициальные, приватные, маргинальные, иногда тайные, но чрезвычайно стойкие и длительные.

Таким образом, в каждой из фундаментальных категорий игр имеются социализированные аспекты, которые благодаря своей широте и устойчивости завоевали себе признание в жизни общества. Для agôn'a такой социализированной формой является прежде всего спорт, к которому примыкают также некоторые «нечистые» виды соревнований, неявно смешивающие заслугу с удачей, например радиоигры и рекламные конкурсы; для alea это казино, ипподромы, государственные лотереи и множество игр, которые устраиваются крупными букмекерскими компаниями; для mimicry это театральные искусства, от оперы до театра марионеток и гиньоля, а также – в более двусмысленной форме, уже сближающейся с головокружением, – карнавал и маскарад; наконец, для іlіnх'а это ярмарочные гуляния и циклические ежегодные празднества, дни святых угодников и другие увеселения.

При исследовании игр отдельная глава должна быть посвящена всем этим явлениям, благодаря которым игры прямо включаются в повседневные нравы. Действительно, такие явления способствуют тому, что различные культуры приобретают некоторые из своих самых легко опознаваемых обычаев и институтов.

14.Наблюдение приведено у К. Грооса (Op. cit. Р. 88–89) и воспроизведено в Документации (с. 263).
15.Это замечал уже Кант. См.: Hirn Y. Les jeux d'enfants. (Trad. franç.) Paris, 1926. P. 63.
16.Игра на соединение или распутывание соединенных колец. – Примеч. пер.
17.Олорим – каламбурная рифма, распространяющаяся на всю стихотворную строку (в русской теории стиха в близком значении употребляется термин «панторифма»). – Примеч. пер.
18.О поразительном развитии игровых автоматов в современном мире и о вызываемых ими фасцинации и обсессиях см. Документацию, с. 263–272.
19.Народность в Западной Африке, отличающаяся богатой культурой и верованиями. – Примеч. пер.
20.Кроме того, в китайском языке имеется термин уеои, означающий прогулки и игры на свежем воздухе, особенно с воздушным змеем, а с другой стороны, загробные странствия душ, мистические путешествия шаманов, блуждания призраков и грешников.
21.Игра, аналогичная багноду: девять колец соединяются в цепочку, они продеты друг в друга и насажены на стержень, закрепленный на основании.
  Игра состоит в том, чтобы разделить их. При некотором навыке это удается сделать, почти не задумываясь об осуществляемых операциях – при том что они сложны и тонки, занимают всегда много времени, а малейшая ошибка заставляет начинать все сначала.
22.См. сведения, взятые Хёйзингой у Дейвендака (Homo ludens. (Trad. franç.) Р. 64), исследование доктора Чу Линя, ценные указания Андре д'Ормона и словарь: Giles Н. A Chinese-English Dictionary. 2d ed. London, 1912. P. 510–511 (hsi), 1250 (choua), 1413 (teou), 1452 (wan), 1487–1488 (tou), 1662–1663 (yeou).
23.Любителей (исп.). – Примеч. пер.

Бесплатный фрагмент закончился.

399
479 ₽
Возрастное ограничение:
16+
Дата выхода на Литрес:
23 октября 2022
Дата перевода:
2022
Дата написания:
1958
Объем:
282 стр. 4 иллюстрации
ISBN:
978-5-17-149056-0
Переводчик:
Правообладатель:
Издательство АСТ
Формат скачивания:
epub, fb2, fb3, ios.epub, mobi, pdf, txt, zip

С этой книгой читают