Читать книгу: «Игры и люди», страница 3

Шрифт:

Основные категории

Agôn. – Целая группа игр представляет собой состязание, то есть борьбу, где искусственно создается равенство шансов и противники сталкиваются друг с другом в идеальных условиях, обеспечивающих точную и неоспоримую оценку одержанной победы. То есть во всех таких случаях имеет место соперничество, нацеленное на какое-то одно качество (быстроту, выносливость, силу, память, ловкость, хитрость и т. д.), применяемое в определенных рамках и без всякой помощи со стороны, так что победивший оказывается лучшим в данной категории достижений. Таково правило спортивных соревнований и их многочисленных подразделений, где сталкиваются друг с другом два индивида или две команды (поло, теннис, футбол, бокс, фехтование и т. д.) или же неопределенное число конкурентов (всевозможные гонки, соревнования по стрельбе, гольф, атлетика и т. д.). К тому же классу относятся и игры, в которых противники располагают в начале точно одинаковыми по числу и ценности исходными ресурсами. Отличными примерами могут служить шашки, шахматы, бильярд. Главным принципом соперничества с очевидностью является исходное равенство шансов, так что для игроков разного класса его даже восстанавливают с помощью форы, то есть в рамках изначально установленного равенства шансов вводится некое вторичное неравенство, пропорциональное предполагаемому соотношению сил между участниками. Показательно, что такой обычай существует как для мышечного agôn'a (спортивных соревнований), так и для agôn'a умственного (например, в шахматах, где слабейшему игроку дают вперед лишнюю пешку, коня, ладью).

Но сколь бы тщательно ни старались обеспечить равенство, его все же вряд ли можно установить абсолютно точно. Иногда, как в шашках или шахматах, преимущество дается правом первого хода, так как это первенство позволяет занять ключевые позиции на доске или навязать противнику свою стратегию. Наоборот, при играх с «торгом» выступающий последним пользуется теми сведениями, которые дают ему заявления противников. Также и в крокете возможности игрока умножаются, если он играет последним. При спортивных соревнованиях нередко такими же козырями или обузами, важностью которых порой нельзя пренебрегать, служат положение одной из команд лицом или спиной к солнцу, в направлении ветра или против него; а при беге или гонках по замкнутому контуру – положение на внешней или внутренней дорожке при виражах. Эти неизбежные нарушения равновесия устраняются или смягчаются сначала выбором исходных позиций по жребию, а затем строгим чередованием, переходом привилегированного положения.

Каждый участник состязаний стремится доказать свое превосходство в данной области. Поэтому для занятий agôn'oм требуются внимательность, специальная тренировка, настойчивость и воля к победе. Нужно быть дисциплинированным и упорным. Спортсмен может полагаться лишь на собственные ресурсы, должен как можно лучшим образом использовать их, наконец, обязан применять их честно и в установленных пределах, которые одинаковы для всех, поэтому делают неоспоримым превосходство победителя. Agôn выступает как чистая форма личной заслуги и служит ее проявлению.

Уже за рамками или на самой границе игры дух agôn'a можно встретить и в других явлениях культуры, подчиненных тому же кодексу: в дуэли, в рыцарском турнире, в некоторых постоянных и примечательных аспектах так называемой куртуазной войны.

В принципе, может показаться, что животные не могут знать agôn'a, что они не понимают ни пределов, ни правил и лишь добиваются грубой победы в беспощадном бою. Конечно, здесь нельзя приводить в пример ни лошадиные скачки, ни петушиные бои – в этих видах борьбы сами люди заставляют соперничать специально дрессированных животных, согласно ими же установленным нормам. И все же, если учесть некоторые факты, представляется, что у животных уже имеется некая склонность противоборствовать друг с другом, и хотя в таких соревнованиях, как и следовало ожидать, нет правил, однако есть подразумеваемые и спонтанно соблюдаемые условные пределы. Например, так обстоит дело с котятами и щенятами, медвежатами и тюленятами, которые с удовольствием дерутся между собой, но стараются друг друга не ранить.

Еще более убедительный пример – привычки полорогих, которые, нагнув голову и упираясь лбами, пытаются заставить противника отступить. Такого же рода товарищеские поединки практикуют и лошади, у которых есть еще и другой вид борьбы: чтобы помериться силами, они встают на дыбы и обрушиваются друг на друга, стараясь повалить противника мощным толчком сбоку. Точно так же наблюдениями зафиксировано множество игр на преследование, происходящих по вызову или приглашению. Зверю, которого догнал противник, не приходится опасаться от него никакого вреда. Особенно же выразителен, вероятно, случай молодых диких павлинов, которых называют «бойцовыми». Как пишет Карл Гроос5, они выбирают себе для боя «более или менее возвышенное место, обязательно влажное и покрытое ровной травой, диаметром в полтора-два метра». Там ежедневно сходятся молодые самцы. Пришедший первым дожидается противника, и начинается борьба. Борцы содрогаются и несколько раз склоняют голову. Перья у них встают дыбом. Они бросаются друг на друга, выставив вперед клюв, и наносят удары. Они никогда не преследуют друг друга и не борются вне площадки, отведенной для турнира. Поэтому, а также в силу предыдущих примеров, мне кажется правомерным употреблять здесь термин agôn, ибо ясно, что в таких схватках задачей каждого противника является не нанести значительный ущерб сопернику, а доказать собственное превосходство. Люди лишь тоньше и точнее разрабатывают это правило.

У детей, в процессе утверждения личности и еще до появления состязаний по правилам, часто встречаются странные противоборства, когда противники стараются превзойти друг друга в выносливости. Они, например, состязаются, кто дольше сможет глядеть на солнце, терпеть щекотку, задержать дыхание, не моргать глазами и т. д. Иногда задача еще серьезнее: нужно выдерживать голод или боль, в форме порки, щипков, уколов, ожогов. Все эти «аскетические» игры, как их называют, служат преддверием по-настоящему суровых испытаний. Они предвещают собой жестокости и издевательства, которые приходится переживать подросткам при инициации. Тем самым они отдаляются от agôn'a, который позднее обретает свои чистые формы – либо в собственно состязательных играх и видах спорта, либо в таких играх и спортивных упражнениях, которые нацелены на решение трудных задач (охота, альпинизм, кроссворды, шахматные задачи и т. д.), когда соперники, не сталкиваясь непосредственно друг с другом, постоянно участвуют в каком- то грандиозном, диффузном конкурсе.

Аlеа. – По-латыни так называется игра в кости. Здесь я использую это слово для обозначения любых игр, которые, в отличие от agôn'a, основаны на решении, не зависящем от игрока и никак не подконтрольном ему, то есть в которых требуется переиграть не столько противника, сколько судьбу. Точнее сказать, судьба единственно и определяет победу, и, когда такая победа свершается, она даже при наличии соперничества означает лишь то, что победителю более, чем побежденному, благоприятствовала судьба. Наиболее чистые примеры этой категории игр дают кости, рулетка, орлянка, баккара, лотерея и т. д. В них не только не стремятся устранить несправедливость случая, но именно его произвол и образует единственную движущую силу игры.

Аlеа отмечает и выявляет собой милость судьбы. При этом игрок всецело пассивен, не выказывает никаких достоинств или способностей, возможностей своей ловкости, силы, ума. Он лишь ждет с надеждой и трепетом рокового решения. Он рискует некоторой ставкой. Справедливость – здесь к ней также стремятся, но по-иному, и здесь она также должна осуществляться в идеальных условиях – вознаграждает игрока строго пропорционально риску. Если в предыдущем случае со всем тщанием старались уравнять шансы конкурентов, то в нынешнем столь же тщательно стараются уравновесить риск и выгоду.

В противоположность agôn'y, alea отрицает труд, терпение, ловкость, квалификацию; в ней упраздняются профессиональное умение, регулярность, тренировка. В ней мгновенно отменяются все их результаты. Судьба здесь либо всецело враждебна, либо абсолютно милостива. Удачливому игроку такая игра приносит несравненно больше, чем может принести целая жизнь, проведенная в труде, дисциплине и усталости. Она представляет собой какую-то наглую и властную насмешку над личными заслугами. От игрока здесь требуется настроение диаметрально противоположное тому, какое он выказывает в agôn'e. Там он полагался только на себя; здесь же он полагается на что угодно, на мельчайшую примету, на малейшую внешнюю черту, которую он тут же принимает за знамение или предостережение; на любую замеченную им особенность – на все, кроме себя самого.

Agôn – это утверждение личной ответственности, alea – отречение от собственной воли, когда человек отдается на волю судьбы. В некоторых играх, например в домино, триктраке, большинстве карточных игр, agôn и alea сочетаются: от случая зависит «сдача» каждого игрока, а затем каждый старается как можно лучше, в меру своих сил, использовать тот набор карт, который выделила ему слепая судьба. В такой игре, как бридж, игрока фактически защищают знания и рассуждения, позволяющие извлечь максимум выгоды из полученных карт; а в играх типа покера эту роль играют скорее психологическая проницательность и выдержка.

В общем и целом деньги играют здесь тем большую роль, чем значительнее доля случайности и, следовательно, чем слабее защищен игрок. Причина этого ясна: задача alea не в том, чтобы отдавать выигрыш самым умным, а в том, чтобы, наоборот, упразднять всякое врожденное или благоприобретенное неравенство между людьми, дабы все были абсолютно равны перед слепым вердиктом удачи.

Поскольку результат agôn'a по необходимости неопределенен и парадоксальным образом сближается с эффектом чистого случая, поскольку шансы соперников в принципе максимально уравновешены, то отсюда следует, что всякое соревнование, содержащее в себе какие-то черты идеально-регулярной состязательности, может стать поводом для пари, то есть для alea; таковы лошадиные скачки и собачьи бега, матчи по футболу или по баскскому мячу, петушиные бои. Бывает даже, что размеры ставок все время меняются в течение игры, следуя перипетиям agôn'a6.

Азартные игры – это человеческие игры по преимуществу. У животных бывают игры состязательные, симулятивные и головокружительные. В частности, К. Гроос приводит убедительные примеры для каждой из этих категорий. Напротив, животные слишком поглощены непосредственной данностью и слишком зависимы от собственных побуждений; они не могли бы вообразить отвлеченную и бесчувственную властную силу, решениям которой они бы заранее безропотно покорялись в порядке игры. Пассивно и сознательно ждать рокового решения, рисковать при этом каким-то имуществом, чтобы приумножить его пропорционально шансам его утратить, – для такого настроения требуется возможность предвидения, репрезентации и спекуляции, к которым способно одно лишь объективно-расчетливое сознание. Возможно, именно постольку, поскольку ребенок еще близок к животному, азартные игры не имеют для него такого значения, какое приобретают для взрослого. Для него играть – значит действовать. С другой стороны, не имея экономической независимости и собственных денег, ребенок не находит в азартных играх того, что составляет их главную притягательную черту. Они не в силах вызвать в нем трепет. Конечно, для него роль монет играют блестящие шарики. Однако в их добывании он больше полагается на свою ловкость, чем на удачу.

* * *

Аgôn и alea выражают собой противоположные и в каком-то смысле симметричные настроения, но оба они подчинены одному и тому же закону – искусственному созданию предпосылок для чистого равенства между игроками, в котором отказывает людям реальность. Ибо в жизни ничто не бывает ясно, кроме того, что все в ней изначально смутно, как шансы, так и заслуги. Игра, agôn или alea, – это, стало быть, попытка заменить нормальную путаницу обыкновенной жизни совершенными ситуациями. Это такие ситуации, где четко и бесспорно проявляется роль либо заслуги, либо случайности. Они также предполагают, что все должны обладать ровно одинаковыми возможностями доказать свою доблесть или, на другой шкале, ровно одинаковыми шансами получить милость. И в том и в другом случае человек ускользает от мира, делая его другим. Но от него можно ускользнуть и делая другим себя. Этому соответствует mimicry.

Mimicry. – Любая игра предполагает временное принятие если не иллюзии (собственно, это слово означает не что иное, как вступление в игру – inlusio), то хотя бы некоего замкнутого, условного и в некоторых отношениях фиктивного мирка. Игра может заключаться не в развертывании какой-то деятельности или претерпевании некоей судьбы в воображаемой среде, а в том, чтобы самому стать иллюзорным персонажем и вести себя соответственным образом. Здесь перед нами – целый ряд разнообразных явлений, имеющих общую основу: субъект игры думает, убеждает сам себя или других, что он кто-то другой. Он на время забывает, скрывает, отбрасывает свою собственную личность и притворно приобретает чужую. Эти явления я решил обозначать термином mimicry, обозначающим по-английски миметизм, особенно мимикрию у насекомых, дабы подчеркнуть фундаментально-стихийный, едва ли не органический характер побуждения, которое вызывает их к жизни.

По сравнению с человеческим миром мир насекомых предстает как наиболее резко отличающийся путь, какой только явлен в природе. Этот мир во всем противоположен миру людей, но он столь же детально разработан, сложен и удивителен. Поэтому мне кажется оправданным рассматривать здесь феномены мимикрии, наиболее поразительные примеры которых представлены насекомыми. Действительно, поведению человека – свободному, переменчивому, произвольному, несовершенному, а главное, нацеленному на какое-то внешнее достижение – у животных и особенно у насекомых соответствует органическое, неподвижное и абсолютное изменение, присущее данному виду и совершенно точно повторяемое без конца миллиардами особей из поколения в поколение: например, вместо классовой борьбы – касты у муравьев или термитов, вместо истории живописи – раскраска крыльев у бабочек. Если принять эту гипотезу (я вполне отдаю себе отчет в ее рискованности), то необъяснимая мимикрия насекомых внезапно предстает необычайно точным соответствием человеческой страсти преображаться, переодеваться, носить личину, играть чью-то роль. Только в данном случае личина или маскарадный костюм являются не искусственно изготовляемой принадлежностью, а частью тела. Зато в обоих случаях они служат одной и той же цели – изменять внешность своего носителя и пугать других7.

У позвоночных тенденция к симуляции проявляется прежде всего в чисто физической, почти непреодолимой заразительности, как это бывает с зеванием, бегом, прихрамыванием, улыбкой и вообще движением. Гудсон полагал, что детеныш животного самопроизвольно «стремится за любым удаляющимся и убегает от любого приближающегося объекта». Ягненок отскакивает и отбегает даже тогда, когда к нему поворачивается и направляется мать, – он не узнает ее, зато следует за человеком, собакой или лошадью, когда видит, что они уходят прочь. Заразительность и подражание – это еще не настоящая симуляция, но они делают ее возможной и порождают идею миметизма, вкус к нему. У птиц эта склонность ведет к брачным играм – горделиво-церемониальной самодемонстрации, которой иногда самцы, а иногда самки предаются с сугубым тщанием и с очевидным удовольствием. Что же касается остроносых крабов, которые водружают себе на панцирь всякую водоросль или полипа, какие могут ухватить, то чем бы ни объяснять эту их способность к маскараду, сам факт ее не оставляет сомнения.

Итак, мимика и травестия суть две взаимодополняющие движущие силы этого класса игр. Ребенок изначально подражает взрослым. Оттого таким успехом пользуются игрушечные наборы принадлежностей, воссоздающих в миниатюре инструменты, приспособления, оружие, машины, которыми пользуются взрослые. Девочка играет в маму, в кухарку, в прачку, в гладильщицу; мальчик притворяется солдатом, мушкетером, полицейским, пиратом, ковбоем, марсианином и т. д.8 Он изображает самолет, расставляя руки и гудя наподобие мотора. Однако поведение, описываемое понятием mimicry, в значительной степени переходит из детства и во взрослую жизнь. Оно покрывает собой все те развлечения, при которых нужно носить маску или переодеваться и которые заключаются именно в том факте, что играющий замаскирован или переодет, и в том, что из этого следует. Наконец, очевидно, что в ту же группу по праву входят театральное представление и исполнение драматических ролей.

Удовольствие здесь – в том, чтобы быть другим или принятым за другого. Но, поскольку речь идет об игре, главная задача здесь не в том, чтобы обмануть зрителя. Ребенок, играющий в поезд, может уклониться от поцелуя своего отца со словами «Паровоз не целуют», но он все же не пытается убедить отца, что он настоящий паровоз. На карнавале человек в маске не пытается кого-либо убедить, что он настоящий маркиз, настоящий тореадор, настоящий краснокожий, – он старается напугать других и воспользоваться окружающей вольностью, которая сама вытекает из того, что маска скрывает социальную роль и высвобождает подлинную личность. Также и актер не пытается убедить зрителей, что он «вправду» король Лир или Карл Пятый. Для настоящего обмана окружающих переодеваются шпион или беглец – потому что они не играют.

Включая в себя деятельность, воображение, интерпретацию, mimicry оказывается почти лишенной связи с alea, заставляющей игрока трепетать в неподвижном ожидании, зато не исключено, что она может сочетаться с agôn'oм. Я имею в виду не конкурсы маскарадных костюмов, где это сочетание носит сугубо внешний характер. Между двумя видами игр легко обнаружить и более глубокую близость. Для всех тех, кто не участвует в agôn'e, он являет собой зрелище. Правда, это такое зрелище, которое ценно именно тем, что исключает симуляцию. Тем не менее большие спортивные соревнования представляют собой удобные поводы для mimicry, поскольку симуляция в них переходит от актеров к зрителям: мимесисом занимаются не атлеты, а публика. Уже одно только самоотождествление со спортсменом образует mimicry, родственную той, которая заставляет читателя узнавать себя в герое романа, а кинозрителя – в герое фильма. Чтобы убедиться в этом, достаточно вспомнить полную симметрию функций чемпиона и кинозвезды, на чем у меня еще будет случай остановиться более подробно. Чемпионы, триумфаторы agôn'a, – это звезды спортивных зрелищ. И наоборот, кинозвезды являются победителями в каком-то диффузном соревновании, в борьбе за благосклонность публики. И те и другие получают множество писем, дают интервью жадно домогающейся их прессе и автографы своим почитателям.

Велогонки, соревнования по боксу или борьбе, матчи по футболу, теннису или поло фактически сами представляют собой зрелища, где есть и костюмы, и торжественное открытие, своего рода религиозная служба, и точно определенное правилами развитие. Одним словом, это настоящие драмы, которые своими перипетиями держат публику в напряжении и приводят к развязке, вызывающей у одних восторг, а у других разочарование. По своей природе такие зрелища остаются agôn'oм, но с внешними признаками представления. Присутствующие на них не только подбадривают криками и жестами атлетов, за которых болеют, а на ипподроме – даже лошадей. Их словно заражает какое-то физическое возбуждение, заставляющее как бы подражать поведению людей и лошадей, помогая им, подобно тому как игрок в кегли невольно наклоняется в ту сторону, куда он хотел бы направить тяжелый шар. В этой ситуации помимо зрелища среди публики начинается еще и состязание в mimicry, дублирующее собой настоящий agôn на игровом поле или на беговой дорожке.

Mimicry являет все характерные признаки игры, кроме одного: в ней есть и свобода, и условность, и приостановка реальной жизни, и обособленность в пространстве и времени. Однако в ней нельзя констатировать постоянного подчинения императивным правилам. Как мы видели, вместо него здесь происходит сокрытие реальности и симуляция какой-то вторичной реальности. Mimicry – это непрестанная выдумка. В такой игре есть единственное правило: для актера – очаровывать зрителя, чтобы ни одной ошибкой не заставить его отвергнуть иллюзию, а для зрителя – поддаваться иллюзии, не отвергая с ходу декорации, маски, искусственные приемы, в которые ему предлагают на время поверить как в некую реальность, более реальную, чем настоящая.

Ilіnх. – Последний разряд включает в себя такие игры, которые основаны на стремлении к головокружению и заключаются в том, что игрок на миг нарушает стабильность своего восприятия и приводит свое сознание в состояние какой-то сладостной паники. Во всех таких случаях человек старается достичь своего рода спазма, впасть в транс или в состояние оглушенности, которым резко и властно отменяется внешняя действительность.

Головокружительное смятение чувств само по себе довольно часто является целью, к которой стремятся, – назову в качестве примера лишь упражнения вертящихся дервишей и мексиканских voladores9. Я специально выбрал их, так как первые из них по применяемой технике сближаются с некоторыми детскими играми, а вторые скорее напоминают сложные номера акробатики или воздушной эквилибристики; тем самым они смыкаются с двумя противоположными полюсами головокружительных игр. Дервиши добиваются экстаза, все быстрее и быстрее вращаясь на месте под учащающийся барабанный бой. Паника и гипноз сознания достигаются благодаря пароксизму неистового вращения – коллективного и заразительного10. А в Мексике voladores – индейцы-уастеки или тотонаки – забираются на вершину двадцати – тридцатиметрового шеста. К запястьям они прикрепляют искусственные крылья, изображая орлов. Они привязываются веревкой за пояс к верхушке шеста. Потом эту веревку пропускают себе между пальцами ног, так чтобы можно было спускаться назад головой вниз, расставив руки. Прежде чем достигнуть земли, они успевают несколько раз – тринадцать, как утверждал Торквемада, – сделать полный оборот по все более широкой спирали. Эту церемонию, которая включает в себя несколько таких полетов и начинается в полдень, обычно рассматривают как танец в честь захода солнца, сопровождаемого птицами – обожествленными мертвецами. Мексиканские власти вынуждены были запретить это опасное упражнение из-за часто происходивших несчастных случаев11.

Впрочем, нет особой нужды приводить столь редкие и впечатляющие примеры. Каждому ребенку известно, что быстрое кружение на месте позволяет привести себя в состояние центробежного ускорения, когда тело лишь с трудом обретает равновесие, а восприятие – четкость. Нет сомнения, что ребенок делает это в порядке игры и что ему это нравится. Такова игра в «волчок», когда нужно как можно быстрее вращаться на одной пятке. Сходным образом при гаитянской игре в «золотой маис» двое детей держатся за руки, вытянув их и стоя лицом друг к другу. Корпус у них напряжен и откинут назад, а ноги сдвинуты и составлены вместе с ногами партнера, они вращаются, сколько хватает духу, и потом, остановившись, с удовольствием шатаются от головокружения. Сходные ощущения возникают от громкого крика, от быстрого спуска по склону, от американских горок, от каруселей и качелей, если они крутятся достаточно быстро и взлетают достаточно высоко.

Тот же эффект вызывают и различные физические воздействия: раскачивание, падение или резкое перемещение в пространстве, стремительное вращение, скольжение, скоростная езда, ускорение поступательного движения или же его комбинация с движением вращательным. Параллельно с этим бывает и головоружение нравственного порядка, внезапно захватывающее индивида увлечение. Такое головокружение легко сочетается с обычно подавляемым влечением к бесчинству и разрушению. В нем проявляются грубые, резкие формы личностного самоутверждения. У детей его отмечают, в частности, при играх в «горячую руку», в «голубь летит» и в чехарду, когда они внезапно превращаются просто в кучу-малу. У взрослых особенно показательным в этой области является странное удовольствие, которое доставляет им, как маленьким, сбивание тростью высоких цветов на лугу, или сбрасывание лавиной снега с крыши, или же пьянящие ощущения от ярмарочных развлечений, например разбивать вдребезги черепки от негодной посуды.

Чтобы обозначить всевозможные разновидности этого восторга, который одновременно представляет собой и расстройство- порой органическое, порой психическое, – я предлагаю термин іlіnх, по-гречески «водоворот», от которого в этом языке как раз и происходит слово «головокружение» (ilingos).

Данное удовольствие также не составляет исключительной принадлежности человека. Следует напомнить вертячку у некоторых млекопитающих, особенно у овец. Хотя это и патологическое проявление, но оно слишком показательно, чтобы о нем умалчивать. К тому же нет недостатка и в других примерах, игровой характер которых не оставляет сомнений. Собака до упаду крутится на месте, ловя свой хвост. Иной раз ею овладевает лихорадочная страсть к бегу, прекращающаяся лишь с полным изнурением. Антилоп, газелей, диких лошадей часто охватывает паника, не соответствующая никакой реальной или даже кажущейся опасности и скорее выражающая собой эффект непреодолимой заразительности и готовности тут же ей поддаться12. Водяные крысы развлекаются кувырканием, как будто их несет водное течение. Еще более примечателен случай с сернами. Согласно Карлу Гроосу, эти животные взбираются на снежные фирмы и по очереди, разбежавшись, скользят вниз по крутому склону, следя друг за другом.

Обезьяна-гиббон выбирает себе упругую ветку и сгибает ее до тех пор, пока она не распрямится и не забросит обезьяну в воздух. Кое-как зацепившись за что-нибудь, она вновь и вновь повторяет это бесполезное упражнение, объяснимое одной лишь своей тайной притягательностью. Особенными любителями головокружительных игр являются птицы. Они камнем падают с большой высоты и раскрывают крылья лишь в нескольких метрах от земли, как будто вот-вот врежутся в нее. Потом взлетают ввысь и снова падают вниз. Во время брачного сезона самцы используют это упражнение в геройстве для привлечения самок. Особенным мастерством в этой эффектной воздушной акробатике отличается, по описанию Одюбона, американский ночной сокол13.

Выйдя из возраста, когда дети играют в волчок и «золотой маис», катаются на санках, каруселях и качелях, взрослые имеют в своем распоряжении прежде всего эффекты опьянения и различных танцев – от учтиво-светского, но и коварного вихря вальса и вплоть до разных видов неистового, лихорадочно-конвульсивного дерганья. Примерно такое же удовольствие они получают, упиваясь высокой скоростью, например, на лыжах, на мотоцикле или в открытой машине. Чтобы придать такого рода ощущениям силу и резкость, способные воздействовать на организм взрослого человека, пришлось изобретать мощные технические приспособления. Поэтому не удивительно, что головокружение становится настоящей категорией игр в значительной степени лишь с наступлением промышленного века. Теперь его доставляют множеству охотников всякого рода точные аппараты, установленные на ярмарках и в парках аттракционов.

Разумеется, если бы речь шла просто о воздействии на внутреннее ухо, от которого зависит чувство равновесия, эти приспособления оказались бы слишком сложными и мощными. Но здесь вообще все тело человека подвергается процедурам, которых каждый опасался бы, если бы не видел, как другие толпой спешат их пережить. В самом деле, стоит понаблюдать, в каком виде выходит человек из таких машин головокружения. Они отпускают его бледным, шатающимся, на грани тошноты. Только что он вопил от страха, у него перехватывало дыхание и было ужасное чувство, будто внутри даже отдельные органы сжимаются от испуга, чтобы как- то укрыться от этого страшного натиска. Однако большинство этих людей, даже не успев прийти в себя, уже толпятся у кассы, чтобы купить себе право еще раз ощутить ту же самую пытку, от которой они ждут наслаждения.

Следует говорить именно о наслаждении, так как трудно назвать «развлечением» подобный восторг, больше похожий не на забаву, а на судорогу. С другой стороны, существенно отметить, что переживаемый шок настолько резок, что в некоторых случаях владельцы аппаратов привлекают наивных посетителей бесплатностью аттракциона. Они многократно объявляют, что «развлечение» ничего не стоит «еще только один раз». Зато со зрителей взимают плату за право спокойно наблюдать с высокой галереи за муками добровольных или обманутых жертв, подвергаемых опасным воздействиям или странным прихотям.

Было бы слишком смело извлекать из этого жестокого любопытства какие-либо определенные выводы. Такое распределение ролей характерно не только для данного типа игр, оно присутствует в боксе, кетче и в боях гладиаторов. Главное здесь – в стремлении достичь специфического внутреннего расстройства, мгновенной паники, обозначаемой термином «головокружение», и в несомненных признаках игры, которые с ним связываются, таких, как свобода принять или не принять испытание, его незыблемо-строгие пределы, отрешенность от остальной реальности. То, что испытание сверх прочего еще и служит предметом зрелища, не уменьшает, а лишь усиливает его игровой характер.

5.Groos К. Les jeux des animaux. (Trad. franç.) Paris, 1902. P. 150–151.
6.Например, так обстоит дело на Балеарских островах при игре в баскский мяч, в Колумбии и на Антильских островах при петушиных боях. Само собой разумеется, что здесь не следует учитывать те денежные призы, которые могут получать жокеи или владельцы лошадей, гонщики, боксеры, футболисты или вообще какие угодно атлеты. Сколь бы значительны ни могли быть эти призы, они не подпадают под категорию alea. Ими вознаграждается победа в жаркой борьбе. Такое вознаграждение, обусловленное заслугами, не имеет ничего общего с милостью судьбы, с плодами удачи, которые остаются ненадежно-монопольным достоянием игроков, заключающих пари. Это даже их прямая противоположность.
7.Примеры устрашающего миметизма или маскирующей морфологии у насекомых (поза призрака у богомолов, транс у бабочек Smerinthus ocellata) можно найти в моей статье «Мимикрия и легендарная психастения» (Сaillois R. Le Mythe et l'Homme. Paris, 1938. P. 101–143) [Кайуа P. Миф и человек. Человек и сакральное. М.: ОГИ, 2003. С. 83–104. – Примеч. пер.]. К сожалению, в указанной статье проблема рассматривается в такой перспективе, которая ныне представляется мне в высшей степени произвольной. В самом деле, теперь я полагаю, что мимикрия – это не какое-то нарушение пространственного восприятия и тенденция к возврату в состояние неодушевленной материи, а эквивалент у насекомых симулятивных игр человека. Тем не менее примеры сохраняют всю свою значимость. Некоторые из них воспроизводятся в Документации, в конце настоящей книги, с. 259–262.
8.Как было справедливо подмечено, игрушечные наборы для девочек предназначены для имитации близких, реально-домашних видов деятельности, а для мальчиков – для подражания деятельности далекой, романической, недоступной или вообще нереальной.
9.Летуны (исп.). – Примеч. пер.
10.Depont О., Coppolani X. Les confréries religieuses musulmanes. Alger, 1887. P. 156–159, 329–339.
11.См. его описание и фотографии в статьях: Larsen Н. Notes on the volador and its associated ceremonies and superstitions // Ethnos. Vol. II. № 4. July 1937; Stresser-Péan G. Les origines du voladoret du comelagatoazte //Actes du XXVIIIе Congrès International des Américanistes. Paris, 1947. P. 327–334. Фрагмент описания из второй статьи я привожу в Документации (с. 262–263).
12.Groos К. Op. cit. Р. 208.
13.Groos К. Op. cit. Р. 111, 116, 265–266.
399
479 ₽
Возрастное ограничение:
16+
Дата выхода на Литрес:
23 октября 2022
Дата перевода:
2022
Дата написания:
1958
Объем:
282 стр. 4 иллюстрации
ISBN:
978-5-17-149056-0
Переводчик:
Правообладатель:
Издательство АСТ
Формат скачивания:
epub, fb2, fb3, ios.epub, mobi, pdf, txt, zip

С этой книгой читают