Читать книгу: «Труды по новой философии», страница 9

Шрифт:

Про компьютерные игры часть первая


Особенно сейчас хочется обсудить очень многие темы. Тут и любовь, и тщеславие, и одиночество, но остановиться в этот раз я решил всё-таки на компьютерных играх. Но если вы думаете что сейчас речь пойдет просто о том какие они классные – то как всегда не все так просто.

Начну я с того, что ещё в 2000-х годах по крайней мере на территории пост-советского пространства игры считались уделом каких-то не особо социально-адаптированных и возможно, во многом маргинальных людей. Любителей компьютерных игр критиковали налево и направо. Набирающие в то время популярность компьютерные клубы в основном были популярны именно для детей и школьников младшей и средней школы. Да и в целом индустрия которая только-только начинала набирать популярность, очень ярко и жестко критиковалась особенно со страниц СМИ. Вспомните хотя бы массовые выпуски новостей, в которых ярыми заголовками были: "Школьник переиграл в одну известную онлайн-игру и пошел с друзьями грабить людей."

Я не застал особо то время в виду возраста и отсутствия выхода в интернет, но даже я подвергся жесткому "прессингу" со стороны родителей и знакомых, которым из газет и новостей было гораздо виднее.

Не знаю, как когда и почему это стало меняться, но процесс шел и не смотря на такой шквал критики, индустрия набирала все больше и больше поклонников. Люди продолжали играть и привлекали все большее количество друзей и знакомых для виртуального времяпровождения. Компании разработчики же просекли эту фишку и помимо количественного наполнения индустрия стала ещё и обогащаться качественно.

Стали появляться новые форматы, жанры и возможности для собственных модификаций уже существующих процессов. Всеми настолько гонимая сфера стала собирать очень неплохие капиталы и более того, стала набирать уже не просто популярность, а своеобразный так сказать "внутренний валовый продукт".

Но не все так гладко, и со временем индустрия игр стала своеобразным футболом, который из "Игры миллионов, стал игрой миллионеров". Понимая, что индустрия очень прибыльная, некоторые особо предприимчивые компании перестали её развивать и стали на своеобразный путь получения прибыли ради ещё большей прибыли.

Моё время на это сообщение выходит. Извините за такие задержки, говорить об этом стало реально гораздо тяжелее. Но тем не менее я буду и дальше стараться. Меня очень радует, что вы несмотря на такие пробелы все так же активно это читаете и в принципе именно ваша поддержка и стимулирует меня писать об этом дальше.

Про компьютерные игры часть вторая



Чем больше эта сфера определялась как самостоятельная, тем сильнее изменялся в ней подход. От простых программ для отвлечения от обыденного времяпровождения, до сложнейших картин с элементами сюжета, что не уступают по качеству современным фильмам.

Чем больше вкладывалось труда в создание новых игр, тем сильнее хотелось видеть с этого отдачу. Но чем сильнее виднелась отдача, тем больше создателей интересовали лишь деньги.

Компании, выпускающие отличный продукт, понимали, что такие умные не только они одни, а значит по сравнению с конкурентами марку надо держать и даже превосходить. Но от этого пострадает прибыль. Что же тогда делать? Точно-минимизировать издержки, а в этом случае компьютерные игры не только не станут разнообразнее. Но еще и станут шаблонным продуктом, призванным ставить перед собой задачи «что же в конце» а не «как это пройти».

Собственно говоря, анализ предпочтений, насколько бы эффективным он бы не был, все быстрее и быстрее загонял корпорации в шаблонность и, казалось бы, что выхода из этой ситуации уже не будет. Но человек существо необычное по своей форме и структуре, а поэтому всегда будет иметь желание к развитию чего-то нового. Так стали появляться своего рода «кустари» игровой промышленности, которые сели за выпуск пусть далеко и не популярного, но зато своего собственного контента.

Эти инди-разработчики, не были скованы маркетинговыми планами, их не волновал анализ рынка или статистические показатели. Они просто брали и делали, что хотели, попутно показывая людям, что они могут. Кто-то жаждал стать известным, кто-то жаждал наживы, но все они как один стремились к тому, чтобы выйти за рамки существующих парадигм и делать что-то свое отличительное, от того что уже привычно.

Поскольку первые страдали, от «штампованности» идей, а вторые от нехватки средств и ресурсов, рано или поздно должен был состоятся момент их объединения. Ну и собственно говоря в игроиндустрии мы можем увидеть, как крупные компании берут к себе на работу талантливых программистов, а последние в свою очередь сами посылают компаниям свои резюме.

В итоге мы имеем выбор: или красивая штампованная картинка или вдумчивая, но страшная на вид игра.

Возрастное ограничение:
18+
Дата выхода на Литрес:
25 января 2018
Дата написания:
2017
Объем:
58 стр. 15 иллюстраций
Правообладатель:
Автор
Формат скачивания:
epub, fb2, fb3, ios.epub, mobi, pdf, txt, zip

С этой книгой читают