Читать книгу: «Странники: настольная ролевая игра», страница 4

Шрифт:

Часть 7. Состояние

– В игре есть несколько уровней эффектов, которые влияют на порог успеха персонажа. Каждый уровень эффекта также накладывается на проверки физических атрибутов. Уровень эффекта имеет свой модификатор и числовое значение.

• «+1» – Переполненный силой: порог успеха равен 2. Уникальное состояние, которое редко встречается в игре.

• «0» – Без эффектов: порог успеха равен 3. Базовое состояние персонажа.

• «-1» – Слабость: порог успеха равен 4. Начиная с этого уровня эффекта, блокируется повышение атрибутов при прокачке после серьёзного боя.

• «-2» – Усталость: порог успеха равен 5.

• «-3» – Изнеможение: порог успеха равен 6.

• «-4» – Без сил: персонаж теряет сознание.

– За каждые сутки без сна персонаж увеличивает состояние на 1 уровень.

– Если персонаж имеет состояние «Изнеможение», и не спал более суток, то он делает проверку Живучести. В случае неуспеха он получает 5 уровень состояния и, соответственно, теряет сознание (спит).

– Чтобы убрать действие эффекта необходимо избавиться от причины его возникновения (или по истечению определённого отрезка времени).

– Причиной получения определённого уровня эффекта могут быть: потеря крови, алкогольное опьянение, наркотическое опьянение, воздействие негативных погодных условий, отравление персонажа различными веществами, недостаток сна, сильный голод, обезвоживание, болезни, переохлаждение, удушение и прочие возможные отрицательные эффекты. Во время боя, однако, эти эффекты могут не накладываться.

– Что касается ПМ, то при ухудшении состояния на 1 единицу порог успеха увеличивается на значение, равное "уровень мира/2", округлённое в большую сторону.

Глава 2. Повествование

Часть 1. Путешествие

– Во время игры мастер будет описывать всё, что происходит вокруг игроков, а так же описывать ПМ, которые взаимодействуют с ними. В небоевых ситуациях броски за игроков в большинстве случаев делает мастер, после чего описывает итог для сохранения интриги того, что происходит вне боевых сцен (но данное правило не обязательно для применения).

– Роль ведущего – это погружение игроков в сюжет. В процессе игры герои будут встречать на своём пути различные трудности и препятствия, которые им предстоит решить. Но это не значит, что их ждут лишь только преграды – мастер может поощрять действия игроков приятными встречами или хорошей наградой.

– Мастер может прибегать к ускорению времени, проматывая внутриигровое время в процессе одной игры или между ними. В это время на героев не распространяется эффект усталости, а предыдущие такие эффекты будут устранены.

– Каждая сцена – это момент игры, которые отличаются друг от друга. Важно выделить два вида сцен – социальные и боевые, к которым имеется свой подход и дополнительный список правил.

Часть 2. Социальные сцены

– Социальная сцена – это диалог персонажей игроков друг с другом или с персонажами мастера.

– Иногда, чтобы выяснить степень доверия к вам или согласия с вашими предложениями, мастер будет кидать кубик за ПМ в зависимости от вашего атрибута Чувство. Если у вас есть этот минимальный Атрибут и он достаточно прокачен (в зависимости от мира на усмотрение мастера), то у ПМ будет шанс пойти у вас на поводу даже в случае ваших самых невероятных предложений.

– Во время своих путешествий герои (особенно, при посещении новых, незнакомых для них миров) могут встречать ПМ, чей язык отличается от языка персонажей и является незнакомым для них. Иногда, может случиться даже так, что сами персонажи игроков могут не понимать друг друга. В этом случае игрокам может помочь навык Интуиция. По усмотрению мастера, можно разрешить игрокам понимать ранее незнакомую для них речь, если атрибут Интуиция у игрока достаточно развит (для данного мира).

– При желании, мастер может отыгрывать незнакомую для игроков речь ПМ. В том случае, если ведущий владеет дополнительным языком (например, английским), он(а) может использовать в своей игре схему, приведённую ниже.

– Для этого мастер будет использовать знание своего второго языка для отыгрыша речи ПМ. И даже если игрок поймёт значение слов и станет отвечать или задавать вопросы на том же языке, то ПМ вас не поймёт, потому что в игровой ситуации вы будете говорить столь же непонятно. Подобный подход отлично подходит для того, чтобы не было бессмысленных и неинтересных звуков при взаимодействии с персонажами, тем самым делая социальную сцену более насыщенной и красочной.

– Какие-то слова вы можете понять на интуитивном уровне и оставить при себе их смысл. Со временем проживания и общения с ПМ на одном мире мастер будет переходить плавно со второго языка на основной, в переходе используя слова из обоих языков.

Часть 3. Боевые сцены

– В зависимости от подхода к повествованию, мастер может решить наиболее комфортный для себя способ проведения боевой сцены.

Вариант 1) Бой будет происходить в реальном времени (основываясь на реакции мастера и игроков). Игрок (или игроки) реагирует на слова мастера или инициирует свои собственные действия. Если возникает спор и заявки происходят одновременно, то делается бросок Инициативы. Игрок с Инициативой выше может заявить свои действия раньше, чем тот, чья Инициатива меньше (если выпали одинаковые значения – бросок повторяется). Бой может происходить не сразу, но по мере ваших действий в битве и бросаний кубиков всеми игроками в боевой ситуации. Если игрок уже совершил какое-то действие в бою, то при желании он может перебросить свою Инициативу (если она его не устроила).

Вариант 2) Боевая сцена пошаговая и делится на раунды и начинается с броска Инициативы. Игроки и мастер делают бросок Инициативы за всех персонажей, которые участвуют в сцене (игроки делают бросок за своих героев). Первым заявляет свои действия тот, чья инициатива выше. Следующим ходит персонаж с более низкой Инициативой, и так далее по уменьшению, пока не сделает свой ход последний, участвующий в сцене персонаж. После этого раунд подходит к концу, а новый начинается. При желании, игрок может оставить прежнее значение Инициативы или перебросить его. В этом случае если у двух или более персонажей бросок равен, то они перекидывают.

– По итогу каждой заявки и совершённого броска (если он требуется) мастер сверяет информацию с правилами и личными пометками, после чего описывает произошедшие события во время сцены. Вследствие бросков вносятся коррективы в графу «Здоровье» или «Состояние».

– В свой ход персонаж описывает действия, которые он(а) хочет совершить. Нельзя заявить много действий одновременно, ограничившись точной заявкой или моделью поведения.

– Помимо обычной заявки на атаку, можно заявить модель поведения, в зависимости от умения игрока или его вооружения. Например:

1) Очередь из огнестрельного оружия, что позволяет провести атаку по нескольким врагам или окружающей местности.

2) Действие на опережение – игрок хочет совершить атаку или иное действие быстрее, чем указанная им цель (это возможно лишь в том случае, если Инициатива действующего на опережение выше его цели).

3) Подготовка к ответному удару/готовность к парированию/защитная стойка – игрок выбирает свою цель, и если она будет атаковать игрока, то можно совершить бросок Атаки в качестве контратаки против атакующего. В случае успеха – урон поглощается, а разница между бросками считается уроном по врагу (т.е. тому, кто атаковал первоначально). В этом случае уклонение совершить будет нельзя.

– На броски Защиты не тратятся действия – они происходят автоматически против каждого броска Атаки. Если результат броска Атаки оказался выше результата броска Защиты, то атакуемый получает ущерб, равный разнице между результатами броска (он вычитается из Здоровья). Иначе говоря: бросок Атаки атакующего минус бросок Защиты цели равен конечному урону по Здоровью.

Возрастное ограничение:
0+
Дата выхода на Литрес:
19 августа 2020
Дата написания:
2020
Объем:
26 стр. 2 иллюстрации
Правообладатель:
Автор
Формат скачивания:
epub, fb2, fb3, ios.epub, mobi, pdf, txt, zip

С этой книгой читают