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5. Parámetros funcionales

Cuando se crea un producto editorial multimedia es esencial que a la hora de desarrollar el software se tengan en cuenta los parámetros funcionales del producto, es decir, que hay que tener en cuenta varios factores del producto para crear determinadas funciones.

Por ejemplo, cuando se está diseñando un DVD de un producto editorial multimedia hay que prever que se utilizará off-line, es decir, que no tendrá una conexión a internet una de las características que debería tener es que todos los programas necesarios para visualizar todos los contenidos deben estar presentes en él, cosa que no haría falta si se diseñara un producto on-line en cuyo caso se tendría internet para abastecer al usuario de lo necesario.

Según el producto editorial multimedia que se analice, uno de los parámetros bajo el que se analizara es el tipo de sistema en el que se presentará. Abajo puede verse un ejemplo de los tipos de sistemas más comunes.


5.1. Manejo del producto

El manejo del producto es la funcionalidad principal a tener en cuenta a la hora de elegir el dispositivo en el que se usará, ya que no todos los dispositivos tienen las mismas prestaciones funcionales.

El producto editorial multimedia ideal es aquel que aprovecha al máximo las ventajas del dispositivo en el que se va a usar y esquiva las desventajas.

Por ejemplo, en los dispositivos móviles hay que tener presente que la pantalla es menor por lo que hay que economizar contenido, la parte gráfica tiene que estar bien estudiada, ya que existen combinaciones de colores concretas para obtener un determinado efecto. Todos estos detalles se verán en posteriores capítulos.


5.2. Sistema on-line

El término on-line se utiliza cuando quiere referirse a que el dispositivo se encuentra conectado a la red. Aunque podría tener también otras acepciones, dependiendo del campo en el que se trate:

1 En un sistema concreto si se dice que está on-line es porque dicho elemento o aplicación en concreto se encuentra operativo o funcionando.

2 En telecomunicación, cuando se dice que el sistema está on-line tiene otro significado muy concreto. Quiere decir que ese sistema se encuentra en línea, bien sea operativo en una red privada o en la red, pero siempre de manera independiente, ya que el sistema está operando de manera individual sin ayuda humana, pero que no puede operar de forma independiente al sistema.


5.3. Sistemas off-line

Un sistema off-line (fuera de línea) es aquel sistema que se encuentra desconectado o no operativo.

Todos han utilizado un producto off-line, las enciclopedias multimedia que hace unos años venían en CD o los cursos para aprender idiomas con soporte similar. Se utiliza el producto y se almacenaban nuevos datos en un disquete.

Aunque actualmente este tipo de sistema también se utiliza, ya que no todos los productos multimedia necesitan una actualización constante o conectar con internet para poder acceder a nuevos contenidos.

Por ejemplo, cursos de idiomas, en los que no se actualiza el idioma no es necesario estar conectado a internet y se puede satisfacer las exigencias del cliente con un sistema off-line.


Ejemplo de producto multimedia editorial off-line, un curso de inglés en CD.

5.4. Sistemas móviles

Se definen como sistemas móviles aquellos que son de tamaños reducidos y por lo tanto sus capacidades son limitadas, aunque actualmente no paran de avanzar aún son inferiores a aparatos como los de sobremesa, sus procesadores no son tan potentes y su capacidad de almacenamiento también es claramente inferior. Dichos sistemas necesitan una conexión a internet para ser realmente útil, ya que el usuario encuentra su máxima ventaja en la portabilidad de los mismos sin los inconvenientes de un aparato más pesado, dentro de los sistemas móviles pueden englobarse los smartphones, las tablets, etc.

Para estos dispositivos móviles es necesario utilizar un sistema operativo diferente con vistas a la conectividad inalámbrica y más sencillos, hay que tener en cuenta que las aplicaciones multimedia que se diseñan para estos sistemas tienen una forma diferente de introducir los datos.

Los sistemas operativos de los sistemas móviles se estructuran por capas:

1 Kernel: es el núcleo y la puerta por la que pasan todos los elementos del hardware del dispositivo móvil. Gracias a él se tiene acceso a los controladores o drivers que son instalados en el hardware, se controlan los procesos, la biblioteca de archivos y el acceso y gestión de la memoria.

2 Middleware: es un conjunto de módulos que permite la instalación y utilización de aplicaciones para sistemas móviles. Es de fácil acceso para el usuario y da servicios clave como el motor necesario para que funcione la aplicación de mensajería y comunicaciones, los códec necesarios para que las aplicaciones multimedia puedan ser utilizadas correctamente, interpreta las páginas web, y gestiona el dispositivo móvil y su seguridad.

3 Entorno de ejecución de aplicaciones: este permite tener una gestión de las aplicaciones que se están ejecutando y de las distintas interfaces que se están utilizando para que se visualice correctamente.

4 Interfaz de usuario: es la parte que más cerca está del usuario, ya que es la que permite la interacción con él y da el diseño de la aplicación visual del software. Lo que engloba la interfaz de usuario son los componentes gráficos a la hora de manejar la aplicación (botones, pantallas, menús, etc.).


Diferentes sistemas operativos para dispositivos móviles
IOS AppleANDROID GoogleWINDOWS PHONE Microsoft
Salió el 29 de junio de 2007 y revolucionó el mercado junto con el IPhone. Deriva de Mac OS X y es un sistema propietario. Se basa en gestos multitáctiles. La última versión, 6.1.2, salió el 19 de febreroSistema libre basado en Linux y lanzado en el 2008. La estructura se compone de aplicaciones que se ejecutan sobre el lenguaje Java. La ultima versión se llama 4.2.; Jelly Bean y salió el 11 de febreroSe lanzó en el 2010 y es un sistema propietario. Sustituye a Windows Mobile. Se enfoca más en el usuario final que en el empresarial. La última versión es Windows Phone 8
BLACKBERRY 10 RIMFIREFOX OS MozillaUBUNTU Canonical
Es un sistema nuevo (2013) y propietario. Basado en Linux, se usa en industrias por su eficiencia. Permite correr apps para IOS y AndroidSistema móvil de código abierto basado en el navegador Firefox. Se lanzó en el 2013 y tiene apoyo de operadores y fabricantes.Es un sistema abierto que se lanzó en el 2004. Utiliza un núcleo Linux, y su origen está basado en Debian. La última versión se adapta al mundo táctil


Actividades

9. ¿Podría considerarse una red privada de ordenadores en el que se usa el mismo software como sistema off-line? Justifique la respuesta.

10. Investigue en internet qué dispositivos móviles son los más utilizados para el producto editorial multimedia y qué especificaciones son las más atractivas para los usuarios que utilizan dispositivos táctiles; manera de colocar los atributos, aplicaciones multimedia, etc.


Aplicación práctica

Un cliente suyo tiene la idea de crear un curso de lenguaje de signos, el producto sería multimedia, ya que aparecerían videos con explicaciones y demostraciones, también aparecerían gráficos en los que se mostrarían las diferentes maneras de comunicarse y daría la opción de guardar lo aprendido en ejercicios prácticos.

Su cliente aún no cuenta con un sólido apoyo económico para invertir en el producto pero quiere ponerlo ya en marcha, ¿qué formato le aconsejaría que utilizara? ¿Y por qué?

SOLUCIÓN

Un bajo presupuesto no es impedimento para poner en funcionamiento un proyecto mientras que el producto sea bueno.

Generalmente los productos que se exponen en un soporte on-line se necesita no solamente a un programador y a un diseñador gráfico como mínimo de manera puntual, sino que tiene un flujo constante de gastos: mantenimiento del alojamiento, actualización constante de web y contenidos, etc.

Se podría realizar el producto editorial multimedia en un soporte off-line ya que se trata de un curso en el que los conceptos no cambian y si el producto funciona bien pasarse a complementarlo on-line.

Se podría vender no solo en CD, sino también en pendrive.

6. Parámetros de navegación

Los parámetros de navegación son aquellos criterios necesarios para establecer la manera en la que se distribuirá el contenido del producto editorial multimedia.

6.1. Sistema de navegación

El sistema de navegación se refiere a la manera en la que estará estructurada el producto: cómo funcionará el flujo del contenido, los sistemas necesarios que se utilizarán, la manera que se tendrá de visualizar el contenido, etc. Todo ello, se reduce en la interfaz que se utilizará.

La interfaz es el portal de movimiento para acceder a las diferentes aplicaciones que tiene el software, más adelante se explicarán los criterios necesarios para crear una imagen determinada para un público concreto.

La interfaz que mejor funciona es el que sea más sencillo utilizar, ya que los usuarios no quieren perder su tiempo intentando adivinar cómo funciona el producto, los mejores software son los intuitivos en los que tienen un camino natural a la hora de acceder a las páginas determinadas según las necesidades del usuario.

El sistema de navegación dependerá del tipo de producto que se analice, por ejemplo las webs en las que los usuarios realizan la web en colaboración tienen un flujo continuo de información para la cual su sistema tiene que ser muy sencillo y sin pretensiones por su gran utilización.


6.2. Estructura del mapa de navegación

Es la pieza angular del producto, ya que la estructura del mapa de navegación es el esquema de cuál será el camino y el orden para acceder al contenido.

El orden será descendente, colocando arriba del todo la primera pantalla que se visualizará y en dicha pantalla se colocarán los nombres de los grupos en el que irá el contenido secundario.

Por ejemplo, en la primera página (página principal) habrá accesos del menú del que dependerán nuevas opciones en cada pantalla y así sucesivamente.

Además de la parte de inicio (que es esencial) hay otros elementos que también deben tener, por ejemplo, una página de ayuda, los apartados pueden estar estructurados de manera lineal, es decir, con menús sencillos en uno de los extremos de la web.

Las estructuras de las páginas webs dinámicas son diferentes, tienen los mismos elementos pero están representados de manera diferente con elementos gráficos representativos de la pantalla a la que se quiere trasladar.

Por ejemplo, en un producto editorial multimedia en el que se quiere acceder a la información se podría poner un icono de un libro.

Se utilizaría un tipo u otro de estructura web dependiendo del usuario al que vaya dirigido.


6.3. Velocidad de la navegación

La velocidad de navegación irá directamente asociada tanto al hardware del dispositivo y al tipo de contenido que se ofrece en el producto, por ejemplo videos y cualquier tipo de aplicación audiovisual consume mucha memoria, por ese motivo se necesita un correcto tratamiento de los mismos para que no pierdan calidad, pero no entorpezca la velocidad de navegación del producto.

Por ejemplo, en la tabla se exponen los diferentes elementos multimedia que tienen una página web educativa y la necesidad o no de prestar más atención en su utilización, ya que dependiendo del elemento multimedia del que se trate su peso será mayor o menor, lo que ralentizará la velocidad de navegación.


Comparativa de elementos multimedia
FactorComparaciónClasificación
VentajasDesventajasHabilidades que se requieren
Texto educativoEstablece relación de docente-alumno Es pedagógico y didáctico De distribución física, bajo costo de producción Hay texto electrónicoTiene ideología, que puede no ser entendida por el estudianteHabilidad lectora comprensiva, interpretativa y argumentativa
AudioRecurso pedagógico y didáctico, permite la reflexión de temas específicos Tiene imágenes, es divertido, creativo y permite un trabajo individualNo se puede responder a los interrogantes, ni percibir reacciones del oyente Puede haber problemas técnicosAtención y concentración, aprender a escuchar bien, hacer apuntes claros
VídeoPosee un lenguaje audiovisual y polisémico Puede capturar el interés y atención del espectadorHay que generar estrategias para la lectura de contenidos explícitos e implícitosHabilidad de lectura audiovisual
Lista de distribuciónOptimiza el tiempo de interacción entre grupos, los contenidos se pueden conocer de inmediato, hay atención personalizadaNo salirse de la discusión con comentarios inapropiadosSe debe argumentar cada participación y se de mantener respeto por los demás y tener buena escritura tanto en redacción como en ortográfica


Aplicación práctica

Realice una estructura de mapa de navegación para un producto editorial multimedia en DVD de educación con los siguientes criterios:

Pantalla de Inicio, videos, animaciones, crucigrama, descubre la imagen, resultados, sopa de letras, juegos, ejercicios, mediateca, videos, imágenes, diaporamas, sonido, glosario, personalidades. Laboratorio, contenido.

SOLUCIÓN


7. Parámetros estéticos

Es la característica inconsciente que el usuario capta antes, ya que, dependiendo de los recursos gráficos que se usen se darán facilidades al usuario para sentirse más motivado para utilizarlo.

7.1. Textos y tipografías

Son la esencia de un producto editorial multimedia, ya que en él abundarán los textos, y hay que tener presente que tendrá una gran importancia para complementar la imagen de la interfaz del software. Para utilizar una tipografía (es el estilo propio de las letras) adecuada para cada menester, se podrían distinguir tres tipos principales:

1 Tipografías caligráficas: son tipografías que se asemejan a la escritura manual y que suelen utilizarse para dar un carácter más personal a un producto. Dentro de este grupo hay varios tipos: tipografías más básicas para rememorar un tono infantil, otras con trazos más violentos para un producto con carácter y más personal, etc.

2 Tipografías básicas: son las que se utilizan cuando se quiere que el mensaje que se está dando se entienda perfectamente, son tipografías sencillas sin ninguna floritura. Se suelen utilizar en textos largos o en productos editoriales que no quieran ser recordados por la frivolidad de su letra, sino por su contenido.

3 Tipografías de fantasía: son aquellas en las que se combinan las letras con los dibujos o gráficos para enfatizar una idea, suelen utilizarse como títulos o para atraer la atención a pequeños párrafos, ya que la lectura continuada de este tipo de tipografía se hace pesada y nada práctica.

7.2. Entorno y escenario de la pantalla

Un entorno atractivo es esencial para no cansar al usuario, no se puede colocar el menú de cualquier manera y esperar que el usuario esté durante horas utilizándolo sin cansarse.

Lo ideal es realizar una interfaz diseñada exclusivamente para que el público al que va dirigido se recree y le resulte agradable utilizar el producto editorial multimedia.

Es importante seguir algunas reglas a la hora de realizar un entorno o escenario agradable, y aunque a posteriori se tratará este tema en profundidad, se expondrá un ejemplo para que se sitúen mejor.

A menudo suelen utilizarse colores alegóricos al tema que se está tratando y eso a veces es un error porque cuando se visualizan en la pantalla producen un efecto residual que cansa la vista y marea, por eso, es importante que el entorno no solo llame la atención, sino que resulte agradable de utilizar durante largo tiempo.


Interfaz de web de una biblioteca (producto editorial multimedia de aprendizaje y consulta)

7.3. Elementos visuales

Este es otro de “los platos fuerte” de los productos multimedia, gracias a ellos se puede exponer el contenido de manera atractiva para el usuario y cumplir la función para la que fueron diseñados sin aburrir al mismo.

Los elementos visuales irán en consonancia de lo que se quiera exponer al público al que va dirigido y con el hardware del que disponga el usuario. Lo más indicado es curarse en salud, y buscar unos elementos visuales de fácil exposición y que no necesiten muchos recursos del dispositivo desde el que se estén ejecutando.

Siempre hay que tener presente que todos los dispositivos no ofrecen las mismas prestaciones, también puede hacerse una versión más rica de elementos visuales y una adaptación de la misma a un dispositivo menor con una versión más “cauta” y más sencilla para una mejor visualización y funcionamiento del producto.


Ejemplo de elementos visuales en 2D (© Fotografía: Vennerconcept, vía web-CC BY 3.0)


Definición

Elementos visuales

Todos aquellos elementos que componen o los que se encuentran en la web. Dichos elementos visuales sirven para conseguir un efecto visual u otro.

7.4. Composición audiovisual

El recurso más utilizado en los productos multimedia es la composición audiovisual, ya que en ella están unidos varios estímulos para captar la atención del usuario, ya que gracias a la cultura de la televisión actual resulta mucho más fácil exponer un contenido cuando este viene dado por una composición audio visual.

Son varios los criterios que podrían tenerse a la hora de realizar una composición audiovisual para un producto editorial multimedia:

1 El público al que va dirigido: colores, formas, tipo de contenido, todo va en consonancia a lo que el usuario al que se destina el producto le guste más y se sienta más cómodo. No asimila lo mismo un usuario que busca un producto editorial multimedia infantil que un adulto que busca un producto editorial multimedia de información.

2 Los requerimientos del hardware del dispositivo al que va dirigido: ya que algunas composiciones debido al programa que necesita para exponerlo no se pueden desarrollar en ciertos dispositivos, por ejemplo los smartphones de blackberry no admiten JAVA.

3 El contenido que se desea mostrar y si este se tiene que mostrar en línea u off-line: cuando el producto editorial multimedia está configurado para que la información le llegue a través de la red es muy importante el tipo de conexión de la que dispone el usuario, ya que hay contenidos audiovisuales que pesan muchísimo y se pierde una gran cantidad de tiempo que carguen si el usuario no tiene el ancho de banda suficiente. Si el contenido tiene que visualizarse off-line, ese problema no existe y solo dependerá del hardware, ya que el producto editorial multimedia irá en un CD y se habrá instalado en el PC.


Importante

Si se coloca un contenido audiovisual en un producto editorial multimedia y se desea que se visualice con un programa determinado, es conveniente, si es off-line colocar dicho programa en el mismo CD para que lo ejecute el usuario o si es on-line poner un enlace para que el usuario pueda descargárselo asegurando así que pueda ser visualizado correctamente.


Explicación de una composición visual de un interface. En dicha interface pueden apreciarse los diferentes campos que componen una web y que posteriormente se verá con más detenimiento.


Actividades

11. ¿Tendría el mismo éxito un buen software que tiene interfaces diferentes? Razone su respuesta.

12. ¿Sería correcto utilizar una tipografía de fantasía en una web infantil, tanto en títulos como en contenidos? Justifique su respuesta.


Aplicación práctica

Imagínese que tiene un cliente que quiere presentar un producto de editorial multimedia de información, en concreto un periódico digital especializado en economía, y le pide opinión profesional sobre el tipo de tipografía que se debería usar en consonancia con el público y al contenido al que va dirigido. También le pide opinión sobre el tipo de contenidos visuales que serían apropiados.

SOLUCIÓN

Se debería usar una tipografía básica para el texto y dependiendo de a quién va dirigido se podría usar cualquiera de las otras 2 tipografías para los títulos.

El contenido visual irá acorde con el público al que va dirigido, pero teniendo en cuenta que es un producto que tiene que visualizarse por internet y no puede tener contenido visual que pese mucho ya que arrastraría el ancho de banda.

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ISBN:
9788417224554
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