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4.7. Maqueta del resto del proyecto

Una vez que se tienen todos los puntos del resto del proyecto salvados, se terminan el resto de puntos para acabar el proyecto, ya que se tendrá un prototipo de la parte más representativa del proyecto y se habrá enseñado al cliente, y quizás testado con algunos usuarios con el ratio en el que se busca ofrecer el producto.


Finiquitando detalles para un formulario de web (© Fotografía: Spirit DSP vía web - CC BY-SA 3.0)


Sabía que...

El mapa conceptual de la realización de un proyecto editorial multimedia es un proceso abierto en el que no por haber pasado etapas no se tenga que volver a ellas para mejorar el producto.

Los buenos productos son aquellos que se van actualizando y van consiguiendo solventar problemas y añadiendo nuevos contenidos para que al usuario le encante utilizarlo.

4.8. Principales opciones de navegación

Un proyecto multimedia es algo muy complejo, no solo de realizar sino también a la hora de su utilización, ya que entran en juego muchos elementos multimedia que tienen diferentes características y contenidos que deben de estar colocados en su sitio para una mejor comprensión. Para ello, se intenta facilitar al usuario su acceso a ellas con unas opciones de navegación claras.

Lo ideal en un menú de navegación es ofrecer al usuario iconos con dibujos representativos de la función de ese elemento. Dichos iconos estarán colocados lo más intuitivamente posible para que la interacción con los elementos del producto sea óptima y el usuario no se pierda intentando averiguar qué botón debe apretar para conseguir lo que quiere.


Aquí entran en escena de nuevo las opciones que se tienen en cuanto al tipo de usuario al que va dirigido. No pueden ser las mismas las opciones de navegación para un niño que para un adulto, tanto a nivel de dificultad como estéticamente. El tipo de producto editorial multimedia también es relevante, ya que cuando un sitio tiene mucha información distribuida por toda la pantalla, con imágenes, vídeos, etc., los iconos de navegación se pierden entre tal marea de opciones visuales.

Lo más recomendado a la hora de crear las opciones de navegación es evitar el ruido visual, es decir, se recomienda que estén colocadas en un buen sitio para que el usuario no se pierda y que no se distraiga con artefactos innecesarios, gifs animados que pueden confundirlo, colores que despistan o botones que no se necesitan.

Del mismo modo, las principales opciones de navegación no serán las mismas, o al menos no estarán colocadas en el mismo sitio, en la pantalla de un PC que de un smartphone, así que cuando se diseñe el menú, también debe tenerse en cuenta el soporte en el que será utilizado.


Este tipo de menú sería incomodísimo para usarlo desde una pantalla tan reducida como la de un smartphone

4.9. Demostración de elementos relevantes del proyecto

Una vez que se tienen los aspectos más importantes del proyecto editorial multimedia preparados, se ha testado con varios usuarios y, en principio, se han solventado los principales problemas y dispuesto todo correctamente para una correcta navegación, es hora de presentárselo al cliente.

Hay muchas teorías de cómo debería ser presentado un proyecto multimedia, como dejar un soporte para que el cliente pueda experimentar con el producto, enseñar al cliente la demostración in situ con un grupo de control de usuarios a los que iría dirigido o hacer una presentación pormenorizada del proyecto. Todo irá en función del tipo de proyecto que se tiene entre manos, el cliente, los usuarios y, por qué no decirlo, la manera en la que uno se sienta más seguro.


Presentación de un proyecto multimedia (© Fotografía: Open.Michigan vía web - CC BY 2.0)

La manera tradicional es la de mostrarlo uno mismo, explicando cada paso del proceso de navegación y activando las aplicaciones que se tengan preparadas para la exposición (a no ser que sea un proyecto con poco contenido, rara vez se tendrá todo el contenido expuesto). Aunque una demostración in situ es bastante dinámica, no todos los clientes captan al vuelo lo que se les quiere explicar ni ven el resultado final del producto encargado, para ello también es conveniente (aunque no imprescindible) prepararles un dossier explicándoles el proyecto.

En dicho dossier se podría poner el concepto del proyecto, el público al que se dirige, por qué se ha elegido una gama cromática u otra, la tipografía que ha parecido la ideal para que el mensaje llegue, etc. No hay que utilizar demasiados términos técnicos porque, a no ser que se trabaje en una empresa especializada en el tema y se tenga que explicar a un superior que controle el tema expuesto, si se le presentan detalles tan técnicos a los clientes, estos se acabarán perdiendo y no captarán la idea general del proyecto.

También convendría presentar en el proyecto unos pantallazos, es decir, unas impresiones de pantalla, con las diferentes pantallas de navegación impresas para que el cliente pueda prestar atención con más detenimiento a los detalles digitales del proyecto.

También sería bueno presentar los estudios en usuarios que avalen su funcionalidad y buena aceptación. Así mismo, si hay partes del proyecto en las que la opinión del usuario no es aceptable, se deberían proponer soluciones para su modificación.


Pantallazo de un ejemplo de producto multimedia para utilizarse en móviles. En él puede apreciarse la economización del espacio prestando más atención al audio que a las imágenes.

La presentación ideal sería un conglomerado de todas estas opciones, teniendo presente que probablemente haya que reformar varios aspectos del proyecto, siendo un logro si la interfaz y la base de datos puede permanecer casi intacta.


Actividades

11. ¿Sería correcto decir que, una vez se haya probado la interacción de la pantalla principal del proyecto, no hay que volver a modificarla si se modifican algunos de los contenidos de los submenús? Razone la respuesta.

12. Investigue en internet cuáles son las apps editoriales más utilizadas para smartphone y si tienen su equivalencia en otros soportes.

Aplicación práctica

Teniendo en cuenta lo anteriormente estudiado, ¿cómo simplificaría el siguiente menú de pantalla de PC a Smartphone?


Presentación de un proyecto multimedia

Solución

Se reduciría la cota de pantalla para que la pantalla inicial fuera el menú principal superior y en los artículos no aparecería publicidad ni elementos superfluos, solo el texto y puede que una foto que haga referencia al texto.

No podría haber elementos emergentes, ya que colapsaría la pantalla, y quizás, para que se no tuviera que mover tanto la pantalla para acceder al menú, este sería dinámico en lugar de estático, además los smartphones tienen la opción de hacer aparecer los menús con las diferentes opciones con un botón en el dispositivo.

5. Determinación de las herramientas necesarias para desarrollar el prototipo en función de:

Una vez que se tiene definido el proyecto (tipo de usuario, tipología del proyecto, contenido, etc.), y con el guión delante, se procederá a determinar cuáles serán las herramientas más idóneas para llegar al mejor resultado en el proyecto editorial multimedia que se ha elegido.

Sin adentrarse mucho en este tema, puesto que se verá en profundidad a posteriori, conviene resaltar que si cada elemento multimedia tiene un tipo de programa para su edición o modificación, lo bueno es que dentro de ese tipo de programa existan varias opciones para poder realizar los cambios deseados.

Por ejemplo, si se necesita crear un gráfico o una imagen vectorial, será necesario un programa que trabaje el dibujo vectorial pero no necesariamente tiene que ser Freehand (un programa sencillo pero en desuso). Se podría usar Illustrator, Coreldraw, etc.


Creando imágenes vectoriales con illustrator

5.1. Complejidad de contenido y/o uso del proyecto

Cuando un cliente viene con la idea de lo que quiere en un proyecto, a veces, apenas viene bosquejada una visión real de lo que se puede conseguir con las directrices del cliente y ahí entra la habilidad del profesional que analiza el proyecto y ve si se puede realizar bajo los parámetros del cliente o necesitan ser modificados uno o varios aspectos del encargo.

Hay varios parámetros que deben respetarse a la hora de diseñar un proyecto: que sea útil, deseable, accesible, encontrable, fácilmente utilizable, que tenga credibilidad, etc. Todo esto hará al producto valioso para el usuario y, por ende, para el cliente.

¿Qué quiere decir esto? Pues que cuando un proyecto tiene muchas aplicaciones o un contenido excesivo o mal colocado, se hará en demasía complejo para el usuario y no cumplirá la función para la que fue diseñado: servir al usuario.

Hay que hacer un examen a conciencia del encargo y encontrar un equilibrio entre lo que el cliente quiere hacer y lo que sería ideal para el usuario.


5.2. Entorno de uso (tipo del dispositivo)

Ya se ha comentado la diferencia en la interfaz que supone utilizar un producto editorial multimedia en un PC o, por ejemplo, en un smartphone, donde el tamaño de pantalla es esencial, además de la ergonomía, al tener que sujetar el aparato mientras se usa, etc.

Para resolver este problema (esta y otras cuestiones se verán en profundidad en capítulos posteriores), es necesario adaptarse al tamaño, eliminando información superflua, remaquetando el formato de la interfaz, y haciendo otras modificaciones con el fin de una buena funcionalidad.


Nota

No es que no se utilicen otros soportes como los CD-DVD o USB, solo que teniendo en cuenta que dichos soportes tienen que ser visualizados en una pantalla y este apartado se está centrando en su visualización, no es necesario explicarlos.


5.3. Tipología de usuarios finales

Según sus usuarios finales, la morfología de un producto multimedia no solo varía de un tipo a otro, sino también a lo largo de la vida del mismo, aunque suele respetar la idea inicial de sus formas, aumentando o disminuyendo proporcional o desproporcionalmente. A continuación, se describen las formas más comunes.

Multimedia educativa

Es uno de los fines más utilizados, actualmente, para los productos multimedia editoriales, ya que gracias a un contenido ameno la información es más fácil asimilar.

Los usuarios suelen ser estudiantes de edades variadas, ya que no solo puede destinarse a personas en edad escolar, sino a cualquier persona que busque conocimientos de manera amena o que le resulte más pesado aprender de manera convencional (soporte papel).


Ejemplo de producto editorial multimedia educativo

Una de las grandes ventajas que tiene el estudiante en una multimedia educativa, de la que no goza en un método convencional de aprendizaje, es que el ritmo de aprendizaje lo marca él (educación a distancia o e-learning).


Sabía que...

La historia de los productos multimedia educativos no se empezó a gestar en los últimos 20 o 30 años. De hecho, en 1945, Bush diseñó una máquina llamada MEMEX (Memory extensión) la cual podía registrar información, permitir su consulta y la edición asociativa de las ideas y hechos que se encontraran en la cultura propia.


Multimedia publicitaria

Este producto cumple una función de divulgación y publicidad de un producto concreto. Anteriormente, la publicidad solamente se limitaba a mensajes de audio en radio, vídeos en televisión o imágenes en prensa, pero en la actualidad se han diversificado las opciones y se ha ampliado el punto de mira de lo que se considera la publicidad de un producto.

Con las nuevas tecnologías digitales, ese punto de mira se ha convertido en un amplio prisma en el que se puede tratar de diferentes maneras la publicidad de un producto o incluso el mismo anuncio.

Las redes sociales se han establecido como una herramienta fundamental en la difusión viral, que se extiende por tablets, smartphones, etc. Si se consigue crear un producto multimedia que sea dinámico y esté bien adecuado a un público específico, tendrá mucha difusión.

Los anuncios interactivos que se convierten en juegos con la finalidad de promocionar un producto o crear un hábito de compra u opinión están siendo tendencia en los últimos años. Hoy en día se utilizan mucho los productos multimedia para conseguir que el usuario se fije en la publicidad inconscientemente, mediante un contenido dinámico.


Ejemplo de producto multimedia publicitario (© Fotografía: fsse8info vía web - CC BY-SA 2.0)

Multimedia comercial

En este tipo de producto multimedia existe un gran abanico de posibilidades, tales como bases de datos, catálogos, simuladores, páginas web (todo con soporte digital), con los que se intenta convencer al usuario de adquirir los productos o servicios del portal en cuestión, desde cursos en modalidad e-learning hasta servicios de asesoramiento de moda.


Ejemplo de producto editorial multimedia comercial


Definición

E-learning

Es el aprendizaje a través de una plataforma virtual en la que están expuestos los contenidos a aprender junto con ejercicios para que los conocimientos se asienten. En los últimos años, se ha vuelto muy popular este tipo de producto editorial multimedia, ya que el usuario puede elegir el tiempo que dedica y los días que necesita para cada contenido.


Multimedia informativa

La multimedia informativa trata todos los campos referidos a dar información, una información que se distribuye mundialmente por la red a través de portales informativos de noticias, revistas, todo tipo de prensa digital e incluso televisiones digitales que emiten durante todo el día.

Este tipo de multimedia informativa apenas tiene que ver con las antiguas noticias que se daban por la radio o prensa, donde las noticias lo eran incluso varios días después de que se hubieran producido.

Gracias a la inmediatez de internet y a la democratización que ha supuesto el acceso de la red para la gran mayoría de la población, cualquier noticia ocurrida en cualquier parte del mundo es rápidamente tratada y difundida por la red casi a tiempo real.

Cuando se habla de que una noticia es “tratada” no se hace referencia a que sea manipulada, sino al retoque digital de la misma para una correcta visualización y audición (si es un vídeo), o si al vídeo se le necesitan adjuntar unos subtítulos para entender a alguien que habla en otro idioma, etc.

Este tipo de producto editorial multimedia se basa en difundir información por medio de elementos multimedia, como pueden ser audios, vídeos, animaciones para representar reconstrucciones de hechos, etc.


Ejemplo de producto editorial multimedia informativo

5.4. Intensidad de uso de multimedia

La necesidad de crear elementos multimedia viene dada por el tipo de proyecto y por el contenido en sí, si bien es cierto que cuanto más contenido multimedia tiene una web, en teoría más atractivo y dinámico parece, pero eso no es necesariamente cierto. Hay que mantener un equilibrio entre lo que el cliente quiere, lo que el producto necesita para que funcione y cumpla la función para el que fue diseñado y el gusto del usuario al que va dirigido.

No por llenar un proyecto con muchísimos elementos multimedia, como si fuera un árbol de navidad, este tendrá más éxito. Hay que tener sentido común al diseñarlo y al realizarlo y, para ello, hay que apoyarse en lo antes expuesto.


Ejemplo de web sencilla y práctica

5.5. Uso de bases de datos/generación dinámica de pantallas

Un producto editorial multimedia no es solo una imagen total del sitio o el guión del mismo. Para que este funcione necesita que los datos que se manejan en él estén organizados y estén disponibles cuando los programas o las aplicaciones lo requieran. Para ello, es necesario crear unas bases de datos que contengan y ordenen toda la información. Si el proyecto se comparara con cuerpo humano, se podría asemejar al cerebro, en el que se guarda la información necesaria que el resto del cuerpo demanda para funcionar.

Bases de datos

Una base de datos es la recopilación de información ordenada de manera que un producto editorial multimedia pueda elegir rápidamente los datos concretos que necesita para el buen funcionamiento del mismo.


Generación dinámica de pantalla

Como respuesta a la obligación de satisfacer las necesidades del usuario en todo momento, nació una nueva manera de tratar la información y procesarla para la recepción de la información deseada con las consiguientes modificaciones. Esto tiene muchas ventajas, como una mayor interactividad, ya que al dejar al usuario más autonomía a la hora de satisfacer sus necesidades por medio de una respuesta automática gracias a unas aplicaciones y a la conexión continua al servidor, estas se van mejorando.

Tiene una actualización permanente. Gracias al código de la aplicación, que se transporta al navegador para utilizar la aplicación y actualizarse, se puede ejecutar sin haber hecho una instalación previamente, ya que se va descargando de la red en su ejecución.

Y por último, tiene una distribución y se ejecuta en multiplataforma, eso quiere decir que el usuario solo necesita una conexión a internet.


5.6. Intensidad de interacción con el usuario

Cuanto más intensa es la relación de interacción del producto editorial multimedia con el usuario, mayor es la satisfacción del usuario, ya que un producto que funciona es aquel que mantiene “enganchado” al usuario a su continua utilización. Para conseguir este objetivo es esencial realizar un producto dinámico que el usuario pueda utilizar sin dificultad y de manera amena.


Ejemplo de web interactiva para soporte de pantalla grande

El diseño de interacción es un campo de desarrollo interdisciplinario que define el comportamiento de los productos y sistemas con los que interactúa el usuario. La práctica generalmente se centra en sistemas de tecnología complejos, como el software, dispositivos móviles y otros dispositivos electrónicos. Sin embargo, también se puede aplicar a otro tipo de productos y servicios, e incluso a organizaciones.


Ejemplo de interacción de escritura en soporte táctil (© Fotografía: Elmastudio vía web - CC BY-ND 2.0)

Un diseño de interacción no solo tiene que ser probado por su autor, sino que debería ser testado en un grupo de personas de características similares a las que irá dirigido el producto multimedia, para poder mejorar puntos concretos y ofrecer así una interacción mejor.

Estos test son esenciales para proveer al producto de una correcta interfaz, que deberá estar acorde al soporte utilizado para su difusión. La meta del producto siempre debe ser la buena experiencia del usuario, y para ello hay que ser sinceros a la hora de evaluar el producto.

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9788417224578
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