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4. Presentación plenamente funcional de un fragmento representativo del proyecto, incluyendo:

Una vez se tiene claro el tipo de producto que se va a realizar, el soporte o los soportes a utilizar, la funcionalidad del mismo, etc., se pasaría a llevarlo a la realidad digital realizando una parte del proyecto para tener una visión general del interfaz y de su funcionamiento correcto y funcional.


4.1. Guiones previos

En un guión multimedia, el contenido del mismo necesita estar perfectamente explicado, ya que, al jugar con tantos elementos de diferentes naturalezas, es fácil perderse en detalles sin relevancia, pero que llamen la atención, no seguir un buen esquema y perder el hilo conductor que debería unir la información con los elementos justos para que el material esté colocado correctamente.


Actividades

5. Realice el guión de una plataforma de comercialización de ropa, es decir, de una tienda online, con los componentes que cree que debe tener para ser interactivamente deseable.


4.2. Diseño gráfico

Se engloba, dentro de la parte de diseño gráfico, todo lo referente a la imagen del producto editorial, así como de los elementos que lo componen, para obtener una imagen o resultado conjunto.

A la hora de crear un producto editorial multimedia, uno de los puntos fuertes del mismo es crear un producto atractivo visualmente. Este debe ir acorde con el público al que va dirigido, con la imagen del producto, con el contenido del producto y con el mensaje que quiere dar, etc. Para ello, hay que tener en cuenta los puntos que se describen a continuación.

La tipografía del producto

La tipografía es la forma gráfica de ver el lenguaje, de la cual aquí se tratarán tres tipos:

1 Macrotipografía: que abarca el tipo de letra, el estilo y el cuerpo.

2 Tipografía de edición: que aglutina todo lo relacionado con las familias de letras, el espaciado entre ellas y las palabras, el tamaño, las medidas de las cajas o columnas en las que se escriben, etc.

3 Tipografía creativa: que es en la que más se están apoyando los actuales tipos de productos editoriales multimedia, ya que hace posible la comunicación a través del texto, el cual no solo sirve para representar su carácter lingüístico, sino también como metáfora visual que quiere como fin representar una imagen.

Dependiendo del tipo de producto editorial multimedia que se tenga que utilizar se escogerá un tipo de tipografía u otro. Existen muchos tipos de tipografías pero, para simplificar, se podrían hacer los siguientes grupos:

1 Tipografías caligráficas: son tipografías que se asemejan a la escritura manual y que suelen utilizarse para dar un carácter más personal a un producto. Dentro de este grupo hay varios tipos: tipografías más básicas con un tono infantil, otras con trazos más violentos para un producto con carácter y más personal, etc.

2 Tipografías básicas: son las que se utilizan cuando se quiere que el mensaje que se está dando se entienda perfectamente, son tipografías sencillas, sin ninguna floritura. Se suelen utilizar en textos largos o en productos editoriales que no quieran ser recordados por la frivolidad de su letra sino por su contenido.

3 Tipografías de fantasía: son aquellas en las que se combinan las letras con los dibujos o gráficos para enfatizar una idea. Suelen utilizarse como títulos o para atraer la atención en pequeños párrafos, ya que la lectura continuada de este tipo de tipografía se hace pesada y nada práctica.

En cuanto al tamaño y al interlineado y demás características de escritura, estos vendrán condicionados por el texto y la maquetación del producto. Solo hay unas pequeñas reglas básicas que hay que tener en cuenta, como la legibilidad del sitio, la buena colocación de los tamaños de los títulos y textos para resaltar las partes que se necesiten sin restar importancia a otras partes, etc. Todo debe tener una armonía.


Importante

La mayoría de los clientes que no tengan su marca bien asentada o que dispongan de una mente abierta permitirán la nueva elección de las tipografías para crear un producto editorial multimedia, pero existe un gran número de empresas o clientes con una marca asentada, por lo cual tendrán una tipografía determinada asociada a ese producto.

En este caso, lo mejor es analizar la tipografía del producto y, a no ser que sea incompatible con el tipo de producto editorial multimedia que quieran crear, buscar una tipografía semejante para la correcta legibilidad de los textos, ya que, con asiduidad, la mayoría de las marcas tienen unas tipografías en los nombres para llamar la atención pero, a la hora de realizar textos largos con la misma, la lectura se hace insufrible.


Actividades

6. ¿Cuál sería el tipo de tipografía correcta para un portal de noticias? Justifique la respuesta.


Aplicación práctica

Después de lo estudiado anteriormente, ¿de qué se trataría este tipo de tipografía? ¿Para qué podría utilizarse el siguiente tipo? Razonar la respuesta.


SOLUCIÓN

Se trata de una tipografía creativa ya que gracias a la formación de la palabra esta hace posible la visualización de la imagen.

La gama de colores

Si un cliente tiene asentado y comercializado un producto con unos colores determinados y el público ya lo relaciona con esa gama de colores, lo mejor es realizar un estudio de la viabilidad de esos colores en combinación con la tipografía elegida, ya que suele pasar que la combinación de la elección de la gama de colores y la tipografía, que funcionan en un producto escrito, pueden no hacerlo en una pantalla.


Pantonera de diseño web (© Fotografía: Céréales Killer vía web - CC BY-SA 3.0)

Sería incomodísimo, por ejemplo, estar leyendo un texto claro sobre fondo oscuro. Para que la armonía reine y no se disperse la atención del usuario, sería conveniente establecer unas pequeñas reglas al respecto:

1 Colores fuertes en el fondo y claros en el texto: hay que tener presente que, de por sí, es muy incómodo estar leyendo horas delante de una pantalla, y aún lo es más cuando la vista tiene que esforzarse en ignorar el color fuerte del fondo para centrarse en lo que dice el color claro del texto. Para los niños, son mucho más atractivos los colores, por lo que hay que poner en una balanza el tipo de contenido de producto editorial multimedia que se va a crear y, dependiendo de la cantidad del texto y de otros elementos como animaciones y demás, tantear qué tipo de colores sería más práctico colocar en un sitio o en otro.

2 La combinación de la tipografía y el color: es muy importante, ya que una tipografía inadecuada con un color impropio dañaría todo el producto. Tiene que tener un equilibrio entre lo que quiere el cliente, la atención del usuario y el resultado en pantalla.

3 El tipo de producto destinado al usuario: es esencial tener muy claro el “abanico” de usuarios al que se dirige. No pueden ser la misma gama de colores para un usuario infantil con un producto educativo sobre la naturaleza que para un usuario adulto que quiere utilizar un producto para aprender el idioma alemán. Mientras que en el primer ejemplo podrían utilizarse las tonalidades de los verdes, en el segundo se daría bien utilizar los colores de la bandera alemana para los menús o partes de realce pero el blanco para el resto, ya que se trataría de un producto más serio y con otro nivel de aprendizaje.


Ejemplo de producto editorial multimedia de la asignatura de historia para niños


Sabía que...

En diseño gráfico, se llama pantonera a las muestras de color dispuestas en cartulinas y ordenadas por colores y tonalidad. No solo existen los colores Pantone para el diseño pero sí son los más utilizados. Es muy importante tener calibrada la pantalla con los colores que aparecen en la pantonera. Para ello, hay que hacerlo con un calibrador de pantalla y con luz apropiada. No es lo mismo una pantonera para impresión que para web, de hecho, todas las impresoras no suelen estar calibradas igual y suelen variar en las tonalidades.


Actividades

7. Un cliente presenta un proyecto para un producto editorial multimedia para un club de jardinería infantil. ¿Qué tipografías y qué colores podría utilizar?

El tratamiento del diseño del producto

En este apartado se verá el tratamiento del diseño del producto y del conjunto de elementos gráficos y multimedia para formar un elemento final. Es lo que se llamaría la imagen del producto.

Gracias a la conjunción de varios elementos multimedia, se intentará crear el diseño de un producto homogéneo y armónico con una imagen terminada para un colectivo determinado con unas necesidades concretas.


Programas de edición gráfica


Actividades

8. Investigue en internet acerca de las diferentes tipografías que existen y en qué diferentes tipos de productos multimedia se utilizan y establezca un esquema.


Aplicación práctica

Analice la siguiente web. ¿De qué tipo de web se trata? Indique el tipo de tipografía, si la considera o no correcta y por qué, la gama de colores utilizada, etc.


Ejemplo de producto editorial multimedia

SOLUCIÓN

Se trata de una web literaria, es decir, de un producto editorial multimedia con la tipología informativa. Para los títulos de las obras se ha utilizado una tipografía básica similar a la utilizada en máquinas de escribir, mientras que en los textos se ha utilizado una básica más legible como una “verdana”. Los textos están en la parte derecha en una caja sin alineación justificada, probablemente para dar un carácter más personal a la obra.

En la parte izquierda inferior, ocupando las 2 terceras partes de la pantalla, se han colocado varias imágenes con diferentes tratamientos de color en gamas rosáceas para dar un toque más femenino y delicado a la imagen (ya que el texto va sobre las bailarinas y los flamencos).

La tipología es la correcta, aunque esta parte de la pregunta queda abierta, ya que cada uno tiene una percepción del resultado de un proyecto.

4.3. Interfaz

La interfaz es el soporte virtual visual por el cual el producto es capaz de ser utilizado por el usuario. Existen varios tipos de interfaz:

1 Interfaz como instrumento: se trata del medio físico por el cual se conectaría al usuario con la aplicación que esté utilizando, como por ejemplo podría ser el ratón.

2 Interfaz como superficie: que es una de las que se tratarán, se conoce como tal al soporte digital de un objeto con el que se podrá interactuar o utilizar por medio de sus iconos, imágenes, etc.

3 Interfaz como espacio: la otra acepción que se verá y que consiste en el espacio virtual en el que se desarrolla la acción del producto multimedia.


Ejemplo de interfaz de un procesador de texto

4.4. Elementos multimedia

Cualquier producto multimedia puede estar constituido de elementos multimedia, que son elementos con unas funciones determinadas que dotan al proyecto de una información expuesta de manera que su naturaleza lo apoye para conseguir un mejor resultado, es decir, un producto más atractivo para su consumo.


Texto

Los textos son mensajes con la información que contiene el producto editorial multimedia. No hay que excederse con la cantidad de texto que se ponga en él, ya que podría cansar al usuario.

Para una mejor asimilación de la información se suelen usar otros elementos multimedia, como imágenes, sonidos, vídeos o animaciones.

El texto puede ser sin formatear, formateado, lineal o hipertexto.

Gráficos

Los gráficos son esquemas que representan situaciones numéricas, planos, dibujos lineales, reconstrucciones de eventos o acontecimientos de los que no se tiene ninguna foto, etc.


Gráfico interactivo del cuerpo humano

Sonidos

Los sonidos son parte fundamental en un producto multimedia, ya que refuerzan el contenido creando la atmósfera ideal para que el usuario se concentre mejor en lo que está asimilando.

Son un recurso muy potente a la hora de la publicidad, ya que los sonidos llaman poderosamente la atención al no tener que esforzarse el usuario en leer o comprender una ayuda visual. Es el mejor reclamo subconsciente que hay.


Programa para edición de sonido

Imágenes

Las imágenes son, quizás, el primer recurso para comunicarse, junto con el sonido. Para crear un producto editorial multimedia son esenciales, ya que nada refuerza mejor un aprendizaje que una imagen que lo ilustre. Son muy importantes para cualquier tipo de soporte, ya que un texto se vuelve aburrido sin una imagen.


Programa de edición de imágenes

Animaciones

Son presentaciones bidimensionales o tridimensionales secuenciadas. Se utilizan tanto para explicar una acción o proceso sin posibilidad de interacción, como para poder interactuar con ella.

Aunque las animaciones pueden hacerse tanto en imagen como en vectores, se suelen utilizar mayormente en vectores, ya que son ligeras y fáciles de cargar, tanto en internet como en un soporte interno.

Las animaciones vectorizadas son un recurso muy atractivo para la enseñanza y para cualquier tipo de producto en el que la información se precise memorizar o esté dirigida a un público al que le gusten los productos dinámicos.


Ejemplo de una realización de animación vectorial con Adobe Flash

No hay duda de que una animación cumple la función necesaria para explicar un proceso sencillo visualmente en movimiento, pero desde hace unos años, cada vez más, en las animaciones se está utilizando una técnica más realista a la hora de explicar un proceso o mostrar algo y es la técnica del 3d.

La técnica tridimensional, como su nombre indica, logra que se pueda apreciar un objeto desde todos sus ángulos y ofrece la singularidad de poder realizar un vídeo sin imágenes de los objetos, creándolo uno mismo desde cero. Para ello, se utilizan programas de edición tridimensional como el 3ds Max o el MAYA.

Estas animaciones en 3d son muy útiles y ofrecen prestaciones espectaculares cuando se quiere representar algo, pero tienen un alto coste en rendimiento del PC, aún más cuando la animación no se hace correctamente y se incluye peso innecesario.

Si se va a incluir alguna animación en 3d debe sopesarse si son necesarias, si el soporte podrá soportarlo (cuanto más avanzado sea el soporte que se necesite, se llegará a menor número de usuarios, el tiempo estimado de producción, etc.).


Ejemplo de animación 2D y 3D (© Imagen 1: Eva gloss vía web - CC BY-SA 3.0)


Importante

Es fantástico ser perfeccionista y querer realizar un trabajo espectacular, pero hay que tener en cuenta que desde que el cliente llega hasta que se le entrega el trabajo hay un tiempo limitado de realización.

No puede perderse uno en detalles innecesarios que ocupen demasiado tiempo y retrasar el trabajo. Se puede hacer un buen trabajo creativo y de calidad economizando recursos y tiempo.

Vídeo

Es el elemento multimedia más completo que hay, ya que aglutina imágenes en movimiento, audio y también se le puede añadir texto, animaciones o gráficos.

Aunque es un elemento que da mucho juego, hay que tener especial cuidado en el peso del material de vídeo y colocarlo en el soporte adecuado.


Preparación de secuencias con un programa de edición de vídeo


Actividades

9. Investigue en internet sobre los diferentes tipos de audios, imágenes, vídeos, gráficos, imágenes y animaciones que existen.

4.5. Funcionalidad

La funcionalidad o usabilidad es esencial a la hora de diseñar un buen producto editorial multimedia, ya que es un producto en el que entran en escena numerosos elementos que deben tener una buena coordinación entre sí y un mejor funcionamiento.

La calidad de un producto es esencial para su éxito, y para ello hay que tener presente las siguientes directrices marcadas en el siguiente esquema.


Otro de los factores que conviene destacar es la usabilidad dependiendo del soporte en el que se utilice, y más ahora que la generación táctil se ha abierto camino de manera tan efectiva. En tales soportes, hay que tener en cuenta la ergonomía de su utilización ya que, por ejemplo, hay partes en las que se podrá acceder a interactuar con más facilidad, igual que habrá otras en las que sea más complicado.

En este caso, el diseño del producto multimedia deberá adaptarse para que el usuario se sienta satisfecho no solo con el rendimiento de las aplicaciones, sino también con la ergonomía que tendrá que practicar para poder utilizarlas.



Nota

Un producto excesivamente creativo y con una baja funcionalidad no obtendrá la fidelidad del usuario, y al fin y al cabo en ellos se tiene que pensar cuando se realiza un producto editorial multimedia.

La funcionalidad implica eficacia, es decir, que el usuario obtenga su objetivo, ya sea aprender o divertirse, etc. También, la satisfacción del usuario al utilizar el producto es esencial y poder obtener lo que quiere rápidamente.


Actividades

10. ¿Sería funcional crear un portal de noticias diario con animaciones en 3d para ilustrar los textos de las noticias? Argumente su respuesta.

4.6. Interacciones

Si se tuviera que definir coloquialmente cuál es el lugar que ocupa la interacción en un proyecto editorial multimedia, podría definirse como la chispa del proyecto. La interacción es la función que hace que el usuario se sienta más conectado al producto que está usando, ya que puede ir utilizándolo a su antojo dándole estímulos divertidos para ir usándolo con más asiduidad.

Para esto se tomará como base la usabilidad del proyecto, que es la piedra angular de un proyecto de éxito, ya que de nada vale tener un buen diseño si este no es funcional y cumple las funciones para el que fue creado.


Cuando ya se ha hecho un primer estudio de la usabilidad del proyecto, se plantea el diseño y se hace un prototipo en el que se evalúa la interacción que hay entre el usuario y el producto. Hay productos que requieren más interactividad que otros. No se considerará la misma para un portal de noticias en el que se necesita inmediatez y su contenido tiene que ser expuesto con mayor rapidez, que para una plataforma de e-learning en la que el principal objetivo del producto es educativo y en la que los textos no cambian tan a menudo y el principal objetivo es que el usuario aprenda y no se aburra.

No se quiere decir con esto que para productos con una realización necesariamente más rápida tenga que ser inexistente la interacción, nada más lejos de la verdad. En todos los casos es necesaria, ya que sin interacción se perdería la principal ventaja que tienen los productos multimedia, que es la posibilidad de ofrecer experiencias nuevas para alegrar las tareas que hay que realizar.

Lo ideal es encontrar un equilibrio entre el contenido que da el cliente para realizar su proyecto y los gustos y hábitos del usuario al que va dirigido. Para ello es necesario conocer bien a ambos y realizar un buen mapa conceptual de todo el producto.


La posibilidad de interactuar es muy importante en un producto multimedia (© Fotografía: Mk2010 vía web - CC BY-SA 3.0).

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303 стр. 223 иллюстрации
ISBN:
9788417224578
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