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5.3.Fase de preimpresión, impresión y acabado

Se aconseja por tanto que, cuando se haga una entrega de documentos finales al departamento de producción o impresión, o a la empresa subcontratada, se haga en ambos formatos: nativo y metaarchivo.

De este modo se facilitará el trabajo de producción o impresión siempre teniendo alternativas ante la imposibilidad de abrir, editar o reconocer archivos.

La fase de producción de hecho se divide en otras tres nuevas etapas: preimpresión, impresión y acabado. Y de este modo se facilita en gran parte la tarea o trabajo final.

La fase de preimpresión es cuando una vez recibidos los documentos gráficos son revisados y preparados para ser impresos por las imprentas o las máquinas de impresión de gran formato, y se valora positivamente que los documentos sean entregados con la mayor posibilidad de edición posible. Muchas máquinas impresoras requieren de una serie de complicados procesos, como la división de colores en primarios o básicos (CMYK); por tanto, cuanto más se facilite la edición del archivo, más rápido podrá trabajar el preimpresor sobre dicho documento.

Tras la etapa de impresión se completa el proceso con la fase de acabado, que es cuando los documentos finales pasan a ser revisados, saneados por sus marcas de corte, paginados, encolados o grapados si es necesario o incluso envasados al vacío en plásticos gracias al uso de retractiladoras. El control de calidad en este proceso será el que dé por concluida la ejecución completa del proyecto.

Ya solo bastará la entrega de los ejemplares de documentos finales impresos al cliente para acabar con el proceso productivo y poder cobrar por los servicios prestados.


Aplicación práctica

En plena fase de ejecución del proyecto, y dado que no se pueden prestar los servicios de impresión en las instalaciones, la agencia de publicidad Megapubli decide subcontratar los servicios de imprenta. El departamento de diseño, que trabaja con software de maquetación, no cae en la cuenta y envía los artes finales a la empresa subcontratada en su extensión o formato nativo. ¿Qué cree que puede ocurrir?

SOLUCIÓN

Generalmente, y ante este tipo de situaciones, suele ser habitual que pasado un tiempo la empresa subcontratada acabe por comunicar a la primera que le reenvíe de nuevo el archivo en otro formato; a ser posible metaarchivo.

Suele ocurrir que las empresas dedicadas a la impresión de documentos, para evitar este tipo de problemas, sí que tengan instalados en sus equipos todas las versiones de software existentes en el mercado, pero evidentemente no siempre es el caso. Además, estas empresas trabajan sobre otro tipo de software específico que transforma esos artes finales en lenguaje reconocible por las máquinas de impresión y, por tanto, que pueden no reconocer los archivos nativos. En el caso del ejemplo, ha ocurrido que la empresa subcontratada trabaja con software de otro fabricante o con versiones antiguas, por lo que cuando ha podido comprobar el archivo mandado por la primera ya ha pasado un tiempo precioso, y cuando la empresa contratante creía que el trabajo estaba puesto en marcha no solo no ha sido así, sino que se le notifica que no han podido siquiera comenzar con la producción. Para evitar este tipo de problemas siempre se aconseja mandar el documento en varios formatos, y que uno de ellos sea al menos de tipo metaarchivo, dado que estos son reconocidos por todo tipo de software dedicados a todas las acepciones del diseño gráfico.

5.4.Originales en diferentes formatos

Como se ha comentado en el apartado anterior, se aconseja que los documentos gráficos originales sean almacenados en memoria para una posible posterior recuperación o modificación de los mismos en diferentes formatos digitales.

En la actualidad, los proyectos gráficos suelen realizarse casi por completo en formato digital o informático. Hay que recordar que ya muchas empresas utilizan el recurso del formato digital hasta para la creación de los primeros esbozos y bocetos, dejando el trabajo artesanal o manual relegado a un segundo plano y aprovechando las ventajas de los avances tecnológicos.

Los denominados tipos de originales digitales suelen estar definidos por el programa o software específico del que provienen. Por tanto, existen extensiones propias comunes en programas de maquetación y procesadores de textos como Adobe In Desing, Quark Xpress, o Microsoft Word, entre otros, así como de programas vectoriales como Adobe Illustrator, Corel Draw, AutoCAD o el extinto Freehand.

En el caso de los documentos propios de los programas de mapa de bits, también conocidos como rasterizados, se pueden encontrar extensiones propias del software Adobe Photoshop, Gimp, etc.

Dichas extensiones de los documentos vendrán determinadas por el software específico, pero también, y a elección del usuario o diseñador, se podrá elegir la extensión gracias a las posibilidades que ofrecen los distintos programas de diseño en función a las características que se desea que tenga el documento gráfico.

Además, hay que recordar que se conocen como metaarchivos a los documentos gráficos que son compuestos de imagen vectorial, textos y mapa de bits al mismo tiempo, y que tienen como extensiones más comunes EPS y, la más extendida, el formato PDF.

A continuación, se ofrece un listado con los formatos o las extensiones más conocidos o estandarizados en el sector del diseño y producción gráfica:

Formatos más extendidos en software de maquetación:

.indd: extensión nativa de Adobe InDesign.

.indb: archivo de libro en Adobe InDesign.

.indt: plantilla de documentos en Adobe InDesign.

.qwd: documento propio de QuarkXPress.

.qxb: archivo de libro en QuarkXPress.

.qxl: biblioteca en QuarkXPress.

.qxt: plantilla de documentos en QuarkXPress.

.doc: archivo de texto nativo de Microsoft Word; aunque se trata de una extensión extendida, también utilizada por distintos procesadores de texto ajenos al programa del paquete Office.

.docx: documento de Microsoft Word, referente a las últimas versiones del software específico.

.wps: archivo nativo del procesador de texto de Microsoft Word.

.epub: formato generalizado de libro digital. Es una extensión muy utilizada para archivos transmisión de documentos tipo libro en muchos programas de maquetación o edición de textos.

Formatos más extendidos en software mapa de bits:

.jpeg o .jpg (joint photographic experts group): formato basado en comprensión de imagen, aunque esta se puede ajustar. Es el más común y probablemente más usado.

.jpg2 o .jp2: formato más moderno que el anterior, poco extendido. Admite compresión de la imagen o no, a petición del usuario.

.bmp (Windows Bitmap): imagen de usuario Windows generalmente comprimida, aunque se puede ajustar su compresión.

.tiff (tagged image file format): muy usado en impresión digital. Admite capas, así como compresión o no de la imagen.

.gif (graphics interchange format): muy usado para diseño web, poco peso, mucha compresión y admite animación por frames.

.png (portable network graphics): muy usado en web, admite capas, compresión o no de la imagen y fue creado para sustituir al formato GIF.

.art (formato de software AOL): imagen de mapa de bits muy comprimida.

.cpt: imagen cliente de Corel Photo Paint. Puede portar capas.

.psd o .psb: imagen cliente de Adobe Photoshop. Puede portar capas.

Formatos más extendidos en software vectorial:

.ai: formato vectorial nativo de Adobe Illustrator.

.cdr: formato vectorial cliente de Corel Draw.

.fh*: formato vectorial nativo de Freehand (sustituir * por versión de Freehand. Por ejemplo Freehand mx11 tendrá extensión fh11).

.dwg: formato vectorial propio de AutoCAD. Puede contener imagen en 2d o en 3d.

.eps (encapsulated postscript): puede combinar vector y mapas de bit.

.fla: formato vectorial nativo de Flash. Admite animaciones.

.swf (shockwave flash): formato vectorial cliente de Flash que permite animaciones, así como mapas de bit.

Formatos de carácter metaarchivo:

.eps (encapsulated postscript): puede combinar vector y mapas de bit.

.pdf (portable document format): aunque se trata de un formato de almacenamiento de documentos, combina a la perfección vectores y mapas de bit, siendo un documento muy apto para la impresión digital.

.pic: formato propio del sistema Macintosh que puede combinar imágenes de mapa de bits y elementos vectoriales.

.pct: al igual que el anterior, es un formato propio de Mac. Combina a la perfección vector y mapas de bit.


Nota

La ventaja de este tipo de documento informático es la versatilidad gráfica que admite, así como su uso generalizado, que le permite ser abierto tanto por todo tipo de programas vectoriales como de mapas de bits.

Es aconsejable que, tras acabar con el proceso, los originales se almacenen en la base de datos de la empresa para ser recuperados en un futuro o bien ante la posibilidad de ser nuevamente ejecutados por necesidad del cliente en el futuro.

Estos documentos originales deben ser almacenados en base de datos en diferentes formatos, tanto en extensión nativa del programa sobre el que se actuó como ajena. Se aconseja el uso del formato metaarchivo para el proceso de almacenado de originales, dado que el avance de la tecnología y de los diferentes programas de diseño de productos gráficos no garantiza la aparición o desaparición de software específico, como ya se ha dado el caso, y por tanto se valora el uso de extensiones comunes como suelen ser la de tipo metaarchivo para poder ser recuperados y modificados estos originales en un futuro.

6.Resumen

Seguir una estricta metodología en el proceso de la realización de los productos básicos se convierte en algo esencial.

No en vano, este método basado en fases y etapas concretas lleva manteniéndose desde el comienzo de la producción en cadena de material impreso ya desde las primeras imprentas de tipos móviles de la antigua China y las posteriores de prensa manual como la inventada por Gutemberg ya en la Edad Media.

Las etapas a seguir en todo proceso gráfico son las mismas desde entonces y siguen el mismo orden que se ha podido comprobar en este capítulo del manual.

Siempre habrá de tener una primera fase de proyecto donde se genera la recogida de información y datos, seguida de otra fase de esbozo o bocetaje de la idea esencial para pasar a la fase de realización.

La generación de maquetas como primera toma de contacto con el cliente para su presentación y posterior discusión y corrección de posibles errores siempre ha existido como tal, al igual que la fase de acabado, donde se ejecuta el proyecto seleccionado y se entregan los documentos finales.

El proceso acaba, como antaño, con la reserva de los originales para una posible reedición o modificación.

En la antigüedad, se guardaban pesadas planchas compuestas o el primer ejemplar impreso como muestra; en la actualidad, ese trabajo de recuperación se ha aligerado y se ha hecho más seguro y ágil gracias al uso de las nuevas tecnologías y los almacenes de documentos digitales.


Ejercicios de repaso y autoevaluación

1.En la fase de ____________, la maqueta final se convierte en archivo, documento o en el producto conocido como arte final.

a.Presentación al cliente.

b.Estrategias, discusión e introducción de correcciones.

c.Acabado del proyecto.

d.Realización.

2.Enumere las fases que siguen a la entrega de documentos (artes) finales.

3.Complete el siguiente texto.

La fase de discusión e introducción de correcciones es en la que la empresa elige una de las maquetas y sobre ella se pulen ciertos detalles compositivos, de _____________ o incluso de corrección de formas.

4.Busque los cuatro programas de tipo vectorial o de maquetación, que se esconden en esta sopa de letras.


5.Indique cuál de las siguientes afirmaciones es verdadera o falsa.

De los embalajes y demás sistemas de packaging suele realizarse una maqueta en tamaño real (solo en contadas ocasiones en las que las dimensiones son muy elevadas se hace a menor medida).

Verdadero

Falso

El método simplex nace de los estudios de Alex Faickney Osborn en 1938, quien se dio cuenta que en un proceso de decisión de ideas grupal se conseguían más y mejores resultados.

Verdadero

Falso

6.En la fase de ejecución del producto, antes se han de hacer pruebas. En el caso de los medios tradicionales impresos, como folletos, tarjetas, revistas, etc., ...

a.... se suele mostrar una prueba impresa monocroma.

b.... se suele imprimir un ejemplar completo.

c.... se mostrará el resultado con sus piezas ensamblables por separado.

d.Todas las opciones son incorrectas.

7.Los __________ son documentos que permiten combinar todas las opciones del diseño gráfico: tipografías, imágenes, vectores, fotografías, etc.

8.Complete el siguiente texto.

En la fase de esbozos y bocetos existen muchos métodos, y depende en gran parte del __________ que se encargue del trabajo de bocetaje el que se actúe de un modo u otro. Cada vez es más habitual el uso de __________ específico para el diseño gráfico; muchos de los creativos o diseñadores trabajan directamente sobre ese tipo de programas para crear el primer boceto. Aunque sigue siendo habitual que se haga una previsualización __________ del __________ final a mano sobre papel antes de darle otra forma, otra __________

9.Relacione cada extensión con el tipo de software del que es nativo.

a.Vectorial.

b.Maquetación.

c.Retoque fotográfico.

d.Creador de metaarchivo.

_ .psd.

_ .ai.

_ .pdf.

_ .qwd.

10.Complete el siguiente texto.

Los productos más complejos, con muchas piezas o fabricados en materiales tales como metal, fibras, etc., suelen mostrarse en fase de maqueta en un material alejado del que va a ser utilizado finalmente y fácil de moldear, tales como _____________.

11.Las maquetas, como muchas de las cosas de esta sociedad avanzada en la que vivimos, tiene un origen...

a.... en el adoctrinamiento juvenil.

b.... militar.

c.... casual.

d.Todas las opciones son incorrectas.

12.Para el diseño de productos, envases, embalajes y herramientas, se está cada vez generalizando más el uso de un recurso muy cómodo y de fácil manejo, similar al del dibujo manual como es el de...

a.... las tablets.

b.... aplicaciones para móvil.

c.... las tabletas digitalizadoras.

d.Todas las respuestas anteriores son correctas.

13.De los productos impresos de mayor tamaño...

a.... se imprimen ejemplares completos.

b.... se imprime como prueba un ejemplar en su tamaño original.

c.... se imprime como prueba una muestra escalada del ejemplar.

d.... se imprime lo que se denomina un prototipo.

14.Ordene las etapas del ciclo de fase de proyecto del 1 al 5.

a.Fase de bocetaje y esbozo.

b.Recopilación de datos iniciales.

c.Creación de un parte de trabajo para los diseñadores.

d.Escucha de necesidades del cliente.

e.Necesidades de materiales que se van a utilizar y de tiempo invertido.

15.Tache la palabra menos adecuada en referencia a la afirmación que se le hace.

El sistema de tormenta de ideas o (simplex)(brainstorming) se basa en decir absolutamente todo lo que se le ocurre a cada persona (integrante)(superior) del grupo, se aconseja que entre seis a (doce)(ocho) personas en un periodo (limitado)(ilimitado) de tiempo, sin desechar idea alguna, por muy mala o absurda que parezca, anotándolas (brevemente) (ampliamente).

Capítulo 2Fundamentos creativos y técnicos del diseño gráfico
1.Introducción

Todo creativo dedicado al sector del diseño gráfico, de manera consciente o inconsciente, tiene control absoluto de los fundamentos esenciales del diseño gráfico, como son la composición de imágenes y textos, el uso del color o la selección de tipografías.

Generalmente, la propia experiencia permite ir cada vez a más, ampliando los conocimientos creativos y técnicos necesarios para el correcto desempeño de la profesión.

Muchos de los diseñadores o maquetadores profesionales provienen de un aprendizaje previo en universidades o escuelas de arte donde estos conocimientos básicos han sido aprendidos. Pero no hay que olvidar que muchos otros, sobre todo de estudios o imprentas artesanales, no han tenido esa facilidad o ese acceso, y han ido aprendiendo estos conceptos básicos sin tanta teoría o historia recibida de manera lectiva.

De los conceptos compositivos, del uso del color y la forma y de la selección de tipografía dependerá un mejor resultado del texto o diseño que cada creativo tenga entre sus manos.

2.La tipografía

Se conoce como tipografía a la ciencia o capacidad de reproducir mediante signos impresos la comunicación interpersonal hablada. Esa comunicación hablada se traduce en palabras escritas y, por tanto, en una correlación de letras.

Evidentemente, también se puede comunicar de manera impresa con otro tipo de signos, como imágenes, iconos, etc. Pero ese tipo de comunicación hace referencia a otra ciencia y otros estudios alejados de los meramente tipográficos.

La tipografía es el arte de comunicar con palabras, y como el arte implica emociones, existen muchos tipos de fuentes, millones de ellas, que se fueron inventando para mostrar psicológicamente esas emociones, y no solo mediante lo que se escribe.


Importante

Se conoce como “fuente” a cada estilo de letra. Cada familia de caracteres diferente a otra se considera una fuente tipográfica distinta, y es algo en constante evolución. Cada año surgen nuevas tipografías, y muchos diseñadores se encargan solo de enriquecer este catálogo de tipografías con sus constantes y nuevas creaciones.

Pero todo ello vino con la tipografía o estudios tipográficos modernos, ya que hay que recordar que se conserva palabra plasmada en papel desde que existe la escritura, y que existe palabra impresa desde que se inventó la

imprenta.

Hoy en día conviven muchos tipos o fuentes diferentes que no solo se ciñen a caracteres de imprenta o estilos caligráficos de letra, pero evidentemente todo ello deriva de un largo proceso, de una evolución histórica de la ciencia de la escritura y la tipografía, como se podrá comprobar en el siguiente apartado.

2.1.Evolución histórica

Se puede decir que existe tipografía desde que existe la escritura, no en vano se conocen como fuentes caligráficas a aquellas que emulan la escritura manual o de mano alzada.

Pero el nombre tipografía proviene de la palabra tipo y hay que considerar que los tipos, o caracteres móviles, no aparecen hasta bien entrada la Edad Media con la invención de la imprenta moderna por parte de Johannes Gutenberg sobre el año 1450.

Aunque la evolución histórica de este arte lleva a considerar como inicios de la tipografía, como es lógico, al propio comienzo de la escritura, de la comunicación escrita.

Numerosos estudios han llegado a la conclusión de que el origen de la escritura proviene de la conocida como escritura cuneiforme, de origen sumerio o mesopotámico.

La antigua civilización sumeria, situada en lo que hoy se conoce como Oriente Medio, entre los ríos Tigris y Éufrates, es considerada como la madre de la tipografía moderna.

Antes de que esta civilización simplificara o ideara un nuevo sistema de comunicación, la representación de la vida cotidiana, la información que pasaba de padres a hijos, se hacía mediante dibujos, y la riqueza verbal, por tanto, quedaba muy limitada ya que no expresaba sentimientos, no comunicaba emociones, solo representaba acciones y motivos naturales.

Los sumerios fueron conscientes de ello, y fueron derivando esos dibujos en pictogramas (como también hicieron los egipcios), y simplificaron el sistema de dibujos hasta tal punto que se podía escribir con una pequeña cuña de madera sobre la arcilla blanda que usaban como soporte. De esa cuña o punzón que utilizaba la civilización sumeria surgió el nombre de escritura cuneiforme.

La escritura cuneiforme data aproximadamente entre el 3600 y el 3300 a. C., y por ello es considerada la madre de todas las tipografías actuales, ya que empezaba a representar signos abstractos, totalmente alejados de representaciones de la naturaleza dibujadas de manera más o menos compleja o ideograma.


Hacia el año 2600 a. C., los símbolos cuneiformes ya se distinguían totalmente del ideograma original y, pronto, este tipo de cómoda comunicación o escritura se extendió por todo el norte de África y todo el actual Oriente Medio; e incluso la civilización acadia empezó a abandonar el uso de tabillas de arcilla como medio impresor y, para intentar preservar por más tiempo sus textos, incorporó el uso de punzones metálicos para grabar sobre planchas de hierro.

El principal valor de la escritura cuneiforme es que abandonó la idea de que cada signo representara una idea abstracta (por ejemplo, un pájaro representaba aves, una hoja cultivos, etc.), sino que cada signo cuneiforme representaba un sonido, una sílaba.

De este modo se podía abandonar esa mera representación gráfica, lejos de las emociones, de las expresiones complejas, de los verbos, los tiempos, etc. Con estas sílabas se podían concebir expresiones abstractas; valores, sentimientos.

Más tarde, y con la extensión de esta primera escritura silábica, fueron naciendo otros lenguajes de similares características. Muchos de ellos, como el chino o el japonés, han mantenido esa estructuro silábica hasta la actualidad; pero, generalmente, este tipo de lenguajes silábicos contienen un elevado número de caracteres y suele ser más complejo.


Ejemplo

Algunas de las sociedades actuales continúan con su sistema de lenguaje silábico, como ocurre con el japonés, el árabe o el chino, por ejemplo.


Actividades

1.Elija una letra del alfabeto y, cogiendo lápiz y papel, dibuje varias versiones de la misma letra tanto en mayúscula como en minúscula, intentado ser original, sin que se parezca a una fuente conocida.

2.Ahora elija aquella que más le guste (tanto en mayúscula como en minúscula) y pásela a limpio con rotulador negro o bolígrafo para darle más consistencia. Reserve el resultado para ejercicios posteriores.

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9788416351503
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