Читать книгу: «Desarrollo de bocetos de proyectos gráficos. ARGG0110», страница 2

Шрифт:

2.3.Métodos para fomentar la creatividad en la fase de proyecto: tormenta de ideas. El método simplex

Antes de ponerse a bocetar, hay que despertar la creatividad. Todas las personas no son igual de creativas; es más, incluso cuando las personas son creativas no tienen la misma facilidad para demostrar su creatividad dependiendo del momento, del estado de ánimo, del nivel de estrés, o simplemente dado que ese día en concreto no se despierta la creatividad latente de manera tan sencilla como otras veces.

Para ello existen métodos para fomentar la creatividad en la fase de proyecto. Quizá los métodos más conocidos y efectivos son los de la tormenta de ideas y el método simplex.

La tormenta de ideas o brainstorm nace de los estudios de Alex Faickney Osborn en 1938; quién se dio cuenta de que en un proceso de decisión de ideas grupal se conseguían más y mejores resultados creativos que cuando el mismo ejercicio se efectuaba de manera individual.

Alex Faickney decidió ir más allá, y quiso comprobar si se podían lograr mejores resultados limitando el tiempo de decisión, y de este modo nació el método del brainstorming, como acabó bautizándolo.

Este sistema se basa en decir absolutamente todo lo que se le ocurre a cada persona integrante del grupo (se aconseja que entre seis y doce personas) en un periodo limitado de tiempo, sin desechar idea alguna, por muy mala o absurda que parezca, anotándolas brevemente.


Importante

En un proceso de tormenta de ideas ninguna idea de las propuestas es desechada. A veces, las mejores ideas han surgido de aquellas que parecían menos buenas.

Una vez acabado el proceso de tormenta de ideas, se procede a determinar cuáles de esas ideas han resultado ser más creativas, e incluso si se pueden combinar algunas de ellas para obtener mejores resultados.

Este método suele funcionar muy bien y ser muy efectivo en un grupo de personas de alto nivel creativo. Ayuda a despertar esa creatividad que a veces parece aletargada en según qué momentos personales. Sirve para estimular a los otros integrantes, también creativos, que por los motivos que sean necesitan de esa ayuda o empujoncito en esos momentos bajos que acabe por reactivar el instante creativo.

El método simplex es una herramienta muy útil también para equipos o grupos de trabajo. Y en este caso, no existe una limitación de tiempos, sino una constante revisión de resultados.


Nota

El método simplex fue desarrollado por el matemático norteamericano George Dantzig en 1947. Se basa en un complejo algoritmo matemático. Por ello, se usa en multitud de disciplinas y sirve, entre otras cosas, para simplificar problemas con más de una posibilidad de respuesta.

Para ello se suele utilizar un papel, siendo más recomendable el uso de una pizarra o panel para que todos los integrantes vayan viendo los resultados y sean directamente más activos.

Para ello se plantea lo que el cliente desea, las limitaciones presupuestarias o de materiales y herramientas; y, partiendo de ese punto, los integrantes del grupo creativo comienzan a exponer sus ideas.

Se anotan esas ideas más oportunas, acertadas o creativas y se vuelve a poner en común o se abre de nuevo el debate para concretar si estas han sido las mejores o si pueden ser combinadas.

Tras hacer esta segunda fase grupal, se vuelve a anotar en la pizarra los resultados, y nuevamente se pone en debate si se está actuando correctamente teniendo en cuenta las limitaciones (de material, tiempo, presupuesto, etc.) y si se pueden establecer mejoras.

Al acabar con la nueva revisión de resultados, se escriben aquellas ideas más relevantes y se vuelven a poner a debate hasta que solo queda una, o en su defecto dos, para poder pasar a la fase de bocetaje.

Este método o sistema pretende lograr objetivos depurados basados en la constante revisión de las ideas, por lo que es un sistema basado mucho más en la lógica y la obtención de resultados que el anterior, donde prima la creatividad sobre el razonamiento, la rapidez creativa frente a la cautela.


Aplicación práctica

Para fomentar la creatividad se decide hacer una breve reunión en el departamento creativo para realizar una tormenta de ideas previa a la fase de bocetaje. Se prepara la sala, colocando las sillas de los integrantes en círculo y comienza el proceso de brainstorming. Las ideas empiezan a surgir libremente hasta que un compañero del departamento dice una idea que resulta graciosa para el resto, quienes se ríen y mofan de ella, tachándola de absurda. Tras hacer una breve pausa, se continúa con el proceso, pero este compañero abochornado decide no aportar más comentarios con ninguna nueva idea. ¿Se está actuando correctamente?

SOLUCIÓN

No. De hecho se han cometido dos claros errores en el proceso. Cuando se decide usar el método de la tormenta de ideas, en primer lugar, nunca se ha de censurar una idea por muy absurda que sea. Ya no por el hecho de que al final esa idea absurda pueda ser modificada y ser al final muy útil, sino porque, como ha ocurrido en este caso, tras censurar al alguien por su idea, este puede resultar ofendido y no aportar más comentarios al proceso. Un compañero puede tener una idea ilógica o poco útil, pero al ir escuchando las demás quizá pueda mejorarla o aportar ideas mucho mejores.

El segundo error cometido es el de haber parado la prueba para luego continuarla. Al hacerse esta pausa se acaba con el principio fundamental de esta técnica. La tormenta de ideas se debe hacer por un breve periodo continuado y determinado. Si se quiere aportar con mayor creatividad, con mejores ideas, nunca hay que detener el proceso, ni tras una idea absurda que provoque la risa. El método consiste en continuar a pesar de ello. Solo aportando ideas rápidas y escuchando las demás para mejorarlas o aportar algo nuevo tendrá sentido este tipo de reunión.

2.4. Otros métodos para el esbozo y bocetaje. La tableta digitalizadora o tabletgráfica

Suele ser habitual que, una vez se han realizado las modificaciones pertinentes sobre los primeros bocetos y esbozos, se dé color mediante el uso de acuarelas (o lápices acuarelables) sobre el boceto final elegido para que sirva de primera muestra para el cliente.

Estas manchas de color dan una imagen más presentable a este tipo de dibujos artísticos y muy personales como suelen ser los primeros esbozos; pero, a la vez, sirven para plasmar una idea mucho más concreta del diseño final del producto, ya sea gráfico o un artículo final en sí.

El uso del color es por tanto muy importante, dado que definirá ciertos aspectos como la propia identidad corporativa de la empresa que solicita los servicios y el diseño de la campaña o producto.

Aunque suele ser muy común y generalizado el uso del boceto manual con grafito y el uso del color posterior (acuarelas, lápices, rotuladores, etc.), y la gran mayoría de los creativos o diseñadores prefieren seguir manteniendo este estilo tradicional de dibujo a mano antes de usar las nuevas tecnologías, existen otros métodos para el esbozo y bocetaje que no por ser más modernos dejan de ser también habituales.

Para el diseño de productos y herramientas, así como para el diseño de envases o embalajes con formas muy específicas, se está cada vez generalizando más el uso de un recurso muy cómodo y de fácil manejo (similar al del dibujo manual), como es el de las tabletas digitalizadoras.


Sabía que...

Tanto la base como el puntero del estilete de las tabletas digitalizadoras están hechos de material magnético. Gracias a ese sistema basado en la electromagnética, la base (creada con una malla milimétrica) emite impulsos electromagnéticos a la pantalla que indica el paso del puntero sobre su superficie.

Una tableta digitalizadora (también conocida como tablet gráfica) se cimienta en una base de superficie plana, generalmente plástica y de forma rectangular, que actúa como la pizarra o el papel sobre el que se dibujaría con un lápiz óptico.


Tableta digitalizadora

Dicha base o superficie de la tableta sería por tanto el lienzo virtual, dado que, aunque se traza el dibujo sobre él, no se dibuja realmente en su superficie.


Actividades

3.El uso del boceto también es adecuado para otro tipo de campañas como la publicitaria y la audiovisual. En estos casos se hace uso del story board; o lo que es lo mismo, una especie de cómic o tebeo simple donde se indican en las diferentes viñetas las acciones que van a seguir los personajes de la campaña para que luego esa esquematización se lleve a cabo en la grabación de los planos. Esquematice una persona en base a formas geométricas simples.

4.Para continuar con el ejercicio anterior, esquematice con formas geométricas simples otro tipo de personas de distinta complexión o sexo. Pruebe con niños, niñas, mujeres, personas ancianas e incluso con ciertos animales domésticos como perros o gatos. Este ejercicio puede serle útil para ir soltando mano y ser un óptimo dibujante de esbozos.

5.Siguiendo las pautas anteriores, cree un story board basándose en la campaña anterior de la venta de bombillas de tipo LED. Recuerde el uso de viñetas para las acciones de los personajes y el uso de figuras geométricas simples para hacer más sencilla la esquematización de personajes y objetos.

El lápiz óptico (o estilete) se desliza sobre la superficie (presionando sobre ella), pero sin dejar trazas ni rastro de línea o dibujo sobre la superficie de la tableta. Es la propia punta o puntero del lápiz óptico el que manda señales al ordenador donde la tableta digitalizadora se encuentra conectada para que esas líneas que se van trazando sobre la superficie de la tablet se vean traducidas a líneas de gráficos sobre la pantalla del equipo informático.

Para que todo esto sea efectivo, evidentemente se han de usar programas o software específicos de diseño gráfico, ya sean de retoque o vectorial, aunque generalmente se suelen usar los primeros dado que a los dibujantes o creativos les suele gustar ser lo más fieles posibles a su línea de dibujo real, y no aquellas otras que, pese a ser más perfectas, son generadas en programas de creación de vectores o vectoriales.

Las tabletas digitalizadoras o tablets gráficas son muy utilizadas por creativos o dibujantes del sector, dado que se asemejan bastante al resultado del dibujo manual sobre el papel, pero con una serie de ventajas esenciales.

En primer lugar, el resultado queda más presentable y atractivo, dado que se aleja de los tachones o borrones sobre el papel, manteniendo siempre una imagen nítida y limpia pese a que se use el mismo sistema de líneas simples y maestras del dibujo a mano tradicional con grafito.

Una segunda ventaja es que permite el uso de diferentes colores simplemente seleccionándolos de entre toda la paleta de color del programa específico de diseño. Así que se puede ir trazando el esbozo directamente con líneas de color o incluso dar color a las diferentes zonas delimitadas después de crear las líneas maestras del boceto.

Por último, como el resultado suele ser bastante más presentable que el de los bocetos manuales con lápices sobre el papel, este puede ser mostrado directamente al cliente, sin tener que pasar a la siguiente fase del proceso.

Además, al tratarse de un documento digital, puede ser ofrecido o mandado al cliente reproducido en diferentes medios informáticos, ya sea a través de archivo digital (mandado por e-mail), o guardado en memorias externas tipo tarjetas, pendrives, discos duros externos o CD-DVD, o incluso entregado en formato papel gracias al uso de las impresoras.


Importante

Los diseñadores que hacen uso de las tabletas digitalizadoras suelen verse menos afectados de lesiones en muñecas y brazos que los que usan el teclado y el ratón como sistema habitual de diseño.

Como mayores desventajas, el uso de este tipo de dispositivos no termina de agradar a muchos creativos o ilustradores, dado que, aunque cada vez son más precisas, las tabletas digitalizadoras no suelen captar de un modo muy fiable el trazo del dibujante con el puntero o estilete.

2.5.Otros métodos para el esbozo y bocetaje. Programas de maquetación de páginas

Otro método muy utilizado, sobre todo para hacer una presentación de producto gráfico del tipo catálogo, libro o revista, es el uso de software específico o programas de maquetación de páginas.

Al igual que existe la posibilidad de dibujar directamente sobre una plantilla digital que permita reproducir los documentos gráficos en la pantalla de los equipos informáticos, ya sea mediante el uso directo del ratón sobre programas de retoque digital o vectoriales, o con el uso de las anteriormente mencionadas tabletas digitalizadoras, existe la posibilidad de bocetar o esbozar una o varias páginas de texto, imágenes o fotografías gracias al uso de otro software específico del sector del diseño gráfico: los programas de maquetación de páginas.

Los programas de este tipo suelen facilitar en gran medida el trabajo de los profesionales del sector, dado que son específicos para este tipo de utilidad y por tanto maneja las herramientas oportunas de manera simple e intuitiva.

Como en el caso anterior, y dado que no a todos los profesionales les agrada abandonar los métodos tradicionales de esbozos manuales, el uso de este tipo de programas para simple muestra de bocetos no está aún muy generalizado en el sector.

Pero como bien es cierto que cada vez su uso es mayor, hay que mencionar que en la fase de esbozo y bocetaje es habitual encontrarse con este uso de programas específicos.


Importante

No se puede olvidar de que, al tratarse de un boceto, generalmente el uso de estos programas informáticos para mostrar resultados al cliente se suele hacer para acelerar el proceso, y no a modo de trabajo final, como es lógico y evidente.

Cuando se usa este tipo de programas informáticos se generan páginas de muestra, donde los textos son inexistentes y solo se delimitan las zonas donde van a encontrarse los bloques de textos y las imágenes con rectángulos de una característica u otra.

Dado que lo que se pretende es plasmar una idea del trabajo que se va a efectuar finalmente, no es descabellado que se usen textos completos para mostrar la o las tipografías a usar en el proceso de maquetación final del producto gráfico.

Al tratarse de una fase previa de bocetaje o esbozo, es evidente que no se usa el texto real final, sino que se recurre en estos casos a textos predeterminados (generalmente textos antiguos en latín o una misma frase repetida en un bucle infinito) donde aplicar simplemente la tipografía elegida para esa zona o zonas de las páginas.


Ejemplo de maquetado digital de página sobre software específico de maquetación

Algo similar ocurre con el uso de las fotografías, se suele repetir la misma imagen o bien simplemente se usa un rectángulo de color que indique la posición que va a ocupar el gráfico o fotografía final.

Hay que recordar que este tipo de esbozo de maquetación o paginación solo servirá de muestra para los superiores del departamento de creatividad o diseño, o para el cliente final, por lo que ha de servir como ejemplo o guía de lo que se va a realizar en el caso de que sea aceptado el diseño de las páginas maestras que conformarán el trabajo impreso (libro, revista, catálogo, díptico, tríptico, etc.).

Como ventajas a destacar, y similar al caso anterior del uso de las tabletas digitalizadoras, permite crear una imagen mucho más aproximada a la realidad para que pueda ser observada por el superior de diseño o el propio cliente; siendo además mucho más limpia y presentable que la maquetación manual que se pudiese esbozar sobre un papel con el uso del lápiz o grafito.

Dado que se trabaja en base a archivo digital, por otro lado permite su difusión a través de e-mail, de dispositivos tales como discos duros, tarjetas, memorias externas o CD-DVD, o incluso ser impresos.


Actividades

6.Imagine que le encargan la maqueta de una página de texto e imagen para una revista en concreto y no tiene posibilidad de usar un software específico de maquetación para mostrar su trabajo al cliente. Use de nuevo papel y lápiz y mediante el uso de líneas indique dónde cree más oportuno el uso de los bloques de texto y con rectángulos indique dónde irán las imágenes.

7.Para entender mejor el ejercicio, hágase ahora con unas tijeras y unas viejas revistas. Recorte de las revistas bloques de textos de distintos tamaños y unos textos de mayor tamaño a modo de cabeceras o titulares. Haga lo mismo recortando un amplio número de fotografías.

8.Ahora, y sobre una hoja en blanco, vaya colocando a su gusto los bloques de texto y fotografías recortadas en las columnas o espacios que usted prefiera para su composición. Puede hacer varias composiciones distintas, buscando la más adecuada. Esta era la forma en que antiguamente se creaba la primera maqueta de la página, pegando luego dichos recortes sobre el papel para mostrar al cliente. Recuerde que el contenido de los textos no tiene relevancia cuando se presenta un boceto o una maqueta.

3.Fase de realización

Una vez que la fase de boceto y esbozo del producto se da por concluida, el proceso continúa dando paso a la fase de realización.

La fase de boceto y esbozo concluye o cuando estos se han mostrado al cliente en una primera exhibición de prueba (que suele ser en contadas ocasiones), o bien cuando el encargado o jefe de proyecto de la empresa decide que dicha etapa se puede dar por concluida y se puede pasar a la siguiente.

Generalmente, y dado que suelen tratarse de grupos de trabajo y que se suele contar con un periodo de tiempo limitado, el trabajo de bocetaje se da por terminado cuando el jefe del departamento creativo o encargado así lo estima oportuno.

Se denomina fase de realización a las etapas en las que todos los elementos compositivos plasmados y elegidos en la fase de esbozo (líneas, colores, tipografía, fotografías, etc.) deben pasar del papel, de la idea original, a un proyecto real.

Es el momento en el que lo reflejado en el boceto debe pasar a la realidad y se ha de crear una maqueta para que el cliente final pueda dar el visto bueno y ese proyecto pueda finalmente llevarse a producción

Cuando se trata de un elemento gráfico impreso (libro, revista, cartel, folleto, etc.) se suele mandar a imprimir un ejemplar completo. En ese modelo impreso se puede observar a modo de prueba el resultado real que cada ejemplar de este producto va a tener cuando se lleve a producción; y ya será algo palpable para el cliente, que observará calidades de impresión, el color, la textura de los materiales, la composición, el diseño y la maquetación.


Ejemplo de boceto o esbozo de página impresa efectuado con un software de maquetación de páginas

Pero cuando el proyecto a realizar se trata de un producto en concreto, un envase o un material de embalaje, se debe efectuar una maqueta del producto para observar sus resultados antes de comenzar el proceso de producción en cadena.

3.1.Maquetas

Se conoce como maquetas a esas primeras muestras de trabajo que se efectúan a modo de ejemplo para el cliente antes de que se considere el producto como finalizado y se envíe a producción. También se usa la maqueta como primera prueba real de producto, para comprobar posibles fallos o errores y pulirlos o mitigarlos en la manera posible.


Definición

Maqueta

Dicho término proviene precisamente de la acepción de muestra, en menor tamaño, de algún objeto o producto que por sus dimensiones no puede ser producido en su tamaño original.

Las maquetas, como muchas de las cosas de esta sociedad avanzada en la que vivimos, tienen un origen militar. Ya en la época de la Antigua Grecia se manufacturaban pequeñas maquetas escaladas de las innovaciones armamentísticas para comprobar con materiales reales que los bocetos de los carros de combate y las embarcaciones que sobre el papel se habían diseñado podrían llevarse a cabo y serían eficientes al ser construidos en su enorme tamaño real. De este modo se podían pulir detalles o comprobar ciertos factores como el nivel de flotabilidad o la rotación de ruedas y el nivel de pesos.

Hoy en día, el término maqueta está mucho más generalizado. Y se considera maqueta tanto a una grabación musical para enviar a estudios de grabación como a este diseño de productos a menor escala, la paginación de un libro o revista, ya sea una vez impreso o simplemente en el software del equipo informático, como a la fase beta o prototipo de series de televisión o videojuegos.Como ya se ha podido ir avanzando en este capítulo, se considera maqueta a esa paginación en pantalla (o a veces gracias a la impresión de un ejemplar completo) cuando se trata de un producto impreso tradicional (carteles, tarjetas, folletos, revistas, etc.).

En esa primera fase de maqueta de los productos gráficos se observan y corrigen detalles como posibles errores ortográficos, de diagramación, armado, cortes de palabras, espacios, colores, superposición de imágenes o textos, corrección de viudas y huérfanas, etc.

Pero cuando se trata de un envase o embalaje, o de un producto en concreto, es necesaria la realización de una maqueta previa a la aceptación del cliente.

De los embalajes y demás sistemas de packaging suele realizarse una maqueta en tamaño real (solo en contadas ocasiones en las que las dimensiones son muy elevadas se hace a menor medida). En dicha maqueta inicial se puede observar el resultado del diseño, el uso de tipografías, color y composición, además de la funcionalidad de su composición como elemento preservador de contenido y calidad de sus materiales.


Ejemplo de maqueta de elemento tridimensional de tipo envase (packaging)

Los productos más complejos, con muchas piezas o fabricados en materiales tales como metal, fibras, etc., suelen mostrarse en fase de maqueta en un material alejado del que va a ser utilizado finalmente y fácil de moldear, tales como arcillas de modelaje, poliestireno expandido y, en casos excepcionales, maderas (mucho más habituales en las maquetas de antaño que en la actualidad, o en el caso de ingenierías y arquitecturas).

El motivo de realizar este tipo de maquetas en materiales flexibles y moldeables es poder actuar sobre la misma para pulir errores de concepción en la fase de bocetaje tras ser llevado a un volumen tridimensional.


Ejemplo de maqueta para productos complejos o formados por piezas ensamblables

Solo en productos que constan de varias piezas ensamblables en su constitución, tras aceptarse la primera maqueta que actúa a modo de muestra se realizarán otras maquetas o prototipos de las piezas que componen el producto antes de mandar a producción, aunque estas maquetas o prototipos suelen servir para ser evaluadas de modo o carácter interno, y no para mostrar al cliente final.

Возрастное ограничение:
0+
Объем:
440 стр. 135 иллюстраций
ISBN:
9788416351503
Издатель:
Правообладатель:
Bookwire
Формат скачивания:
epub, fb2, fb3, ios.epub, mobi, pdf, txt, zip

С этой книгой читают