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El arte generativo y sus fundamentos conceptuales Lección 2

La posmodernidad y el arte generativoLa estética posmodernaLa discusión acerca de la complejidadApuntes para una estética generativa

En el arte, el diseño y la educación, el potencial creativo de los principios generativos se puede aprovechar al cien por ciento a condición de un correcto planteamiento filosófico y estético. Dos razones justifican esta afirmación.

En primer lugar, los procesos generativos se alimentan de conocimientos bastante complejos de arte y ciencia, cuya integración permite, pues, evitar que se conviertan en simples ejercicios tecnológicos o en juegos formales.

En segundo lugar, cabe señalar a artistas, docentes y estudiantes que la incomprensión de los problemas filosóficos y científicos podría ensombrecer las ventajas del paradigma generativo y, sobre todo, debilitar la actitud crítica con respecto a los límites de la tecnología: las cuestiones tecnológicas requieren de una capacidad crítica que se fortalece precisamente con el manejo de los problemas filosóficos esenciales que se pretende introducir en esta lección. Estas reflexiones deben servir, además, para invitar a los lectores a la investigación1.

Los temas propuestos, obviamente, no cubren todo el abanico de problemas que circunda el arte generativo; sin embargo, de acuerdo con la experiencia del autor, ofrecen una selección que no olvida las cuestiones más importantes, como son la posmodernidad, la estética posmoderna y la complejidad, y algunas propuestas.

Al terminar la lectura, el lector será capaz de:

• Relacionar los aspectos estéticos y tecnológicos del proceso generativo.

• Aplicar conocimientos y términos teóricos básicos para desarrollar su planteamiento estético.

• Explicar, justificar y sustentar estéticamente su proceso generativo, tal como se requiere para un concurso, la participación en una exposición, para la redacción del texto crítico de un catálogo o de una nota de prensa de una exposición.

• Analizar, contextualizar y comparar su propuesta teórica tanto dentro un contexto artístico como de un espacio de formación y aprendizaje.

• Reforzar el punto de vista crítico sobre los procesos tecnológicos.

2.1 EL ARTE GENERATIVO Y LA CULTURA CONTEMPORÁNEA

No debe sorprender al lector que en un manual de diseño se discuta el problema de la posmodernidad: sucede que los conceptos de lo generativo y de la complejidad son el resultado de sus avances tecnológicos y científicos, pero también son una respuesta a la crisis teórica y tecnológica del arte, que es simétrica a la crisis del pensamiento clásico que caracteriza a esta época.

Conviene recordar al lector que, desde el punto de vista filosófico, la posmodernidad se explica principalmente en tres problemas: a) la puesta en tela de juicio de los fundamentos racionales, religiosos, filosóficos, políticos y científicos occidentales; b) el relativismo y la falta de valores trascendentes y universales; c) el derrumbe de los conceptos de progreso, de desarrollo y del sentido de comunidad, que termina exaltando lo particular, lo individual y lo contingente. Se trata de problemas debatidos desde hace tiempo, pero enseguida se explicará cómo se relacionan con el arte generativo.

2.1.1 El arte y la posmodernidad

La crisis posmoderna se refleja en el quehacer del arte de dos maneras. La primera es que, al caer los conceptos universales de forma y belleza, los artistas privilegian el reciclaje, el pastiche, así como las contaminaciones de lenguajes y de géneros, sin una identidad formal particular. La segunda es que, al considerar el contexto de la sobreproducción cultural, se produce una crisis de la creatividad y la originalidad, tanto que el arte posmoderno es solamente una repetición y una variación de formas existentes, mayormente de acuerdo con las exigencias del mercado.

Lo relevante, en el sentido generativo, es que todo esto obliga al artista a asumir la transición desde la creatividad y la originalidad pura y absoluta (en el sentido de crear, hacer desde la nada) hacia la creatividad vista como permutación de lo existente. Esta dinámica está vinculada a la computación; es más, las computadoras han hecho salir de su rango muchos de sus parámetros.

¿Es el paradigma generativo una respuesta a estos problemas? Claro está que, sea cual sea esta respuesta, se afectará la forma como se enseña y se aprende el arte generativo y el arte en general.

2.1.2 La filosofía, el lenguaje y la tecnología

Si uno se aleja de las cuestiones metafísicas, se presenta la cuestión del lenguaje, que se vuelve esencial para el arte posmoderno. El lenguaje se manifiesta —aquí está el punto notable— sobre todo en el ámbito tecnológico, pues las tecnologías de la información son esencialmente software, esto es: un medio de comunicación y una máquina lingüística. Y todas las técnicas generativas necesitan el software. Trataré de explicar el problema del lenguaje sintetizando el pensamiento de dos autores fundamentales: Ludwig Wittgenstein y Noam Chomsky.

Lo que ha mostrado Wittgenstein (1999) es que la construcción y el sentido del lenguaje se basan no tanto sobre conceptos universales, sino sobre su uso (los juegos lingüísticos), incluyendo los errores y las imprecisiones que brotan de las necesidades cotidianas de una comunidad. Los conceptos metafísicos, dice Wittgenstein, surgen por las fallas de estos mecanismos, no porque tengan valor en sí. Para el arte generativo este discurso invita a la siguiente reflexión: que el arte se configura como el resultado de un proceso, y que en cuanto proceso tiene propiedades emergentes.

Por su parte, Chomsky (1957) dice, sin entrar en la confrontación teórica con el filósofo austriaco, que hay una habilidad, típica de nuestra mente, que constituye un saber lingüístico independiente del contexto social y anterior al lenguaje mismo; luego, que el lenguaje es un sistema complejo autónomo, con un orden y un desarrollo interno definido por sus propias reglas. Para lo generativo, Chomsky es fundamental porque sus aportes alimentan el desarrollo de los lenguajes computacionales, de los compiladores y de procesos generativos computacionales como las shape grammars y los sistemas-L, como se verá más adelante.

Hay que mencionar, además, que en ambos casos se termina cuestionando, indirectamente, el concepto de arte clásico y poniendo en juego la tecnología, pues los problemas lingüísticos afectan a la interactividad y a la autoría distribuida que caracterizan a internet como contexto cultural y mediático del arte generativo (Roncoroni, 2007).

2.2 ASPECTOS DEL ARTE EN LA POSMODERNIDAD

Por lo que se refiere a la filosofía del arte, el aspecto más significativo de la posmodernidad es precisamente la crítica a las teorías metafísicas de la verdad y del conocimiento. Este debate se integra con la labor de las vanguardias —como el surrealismo, la Bauhaus, el futurismo o el dadaísmo— en cuanto crítica a la estética romántica y a la figura del artista genio, aislado en su torre de marfil. Examinaré estas cuestiones a través de la obra de Martin Heidegger y Hans-Georg Gadamer, de la escuela de Frankfurt, y de Henri Bergson y John Dewey, pues estos autores han contribuido a perfilar críticamente el arte posmoderno, a la formación de la teoría de la complejidad, del pensamiento complejo e, indirectamente, del concepto de lo generativo.

En efecto, no es posible comprender a fondo el paradigma generativo sin plantear la relación que la experiencia estética tiene con la verdad y con el conocimiento, precisamente, porque el arte generativo se apoya en las ciencias naturales, en la matemática y en las simulaciones.

2.2.1 La relación entre el arte y el conocimiento

La relación entre arte y verdad, reducida a sus términos esenciales, consiste en la dinámica entre lo verdadero, lo bueno y lo bello. Gracias a los filósofos medievales, se piensa que la realidad, en cuanto creación divina, es buena, y que la belleza es la expresión de esta bondad; por lo tanto, el arte es verdad, ya que, mostrando la belleza, revela la perfección divina, con lo cual el trabajo del artista alcanza una dimensión trascendente. En la época moderna, al entrar en crisis los universales, también entra en crisis el valor verdadero del arte, que ya a partir del romanticismo, comienza a convertirse en pura subjetividad, relativismo y superficialidad.

Ahora bien, Heidegger (2000) replantea la relación del arte con la verdad renunciando a las ambiciones universales y absolutas. Para el filósofo alemán, la verdad es algo esencialmente misterioso, que no se posee al modo de la ciencia, de la metafísica o de la religión, sino que se debe revelar y proteger. La suya es una verdad sujeta al tiempo y al contexto, abierta e indeterminada, en construcción permanente, que se revela (se pone en obra) y se interpreta en el arte (desde la hermenéutica), y esta verdad se presenta solo de modo libre y desinteresado. Este concepto de verdad implica el arte, primero, porque el arte puede ser libre y desinteresado; luego, porque el arte respeta la complejidad de la realidad, en cuanto no trata de explicarla, sino de compartirla a través de la experiencia de la belleza.

Gadamer desarrolla la relación del arte con la verdad por el saber, la forma, la identidad y la función. Retomando a Platón y a Heidegger, Gadamer (2000) ha mostrado cómo el arte transforma al ser humano y que esta transformación es pura y verdadera, porque en el arte, como en el juego, se acepta un espacio compartido que se expresa en la forma y en la belleza. En este sentido, el arte debe superar los límites de la creatividad individual2 que caracteriza al artista desde el romanticismo. Desde el punto de vista generativo, el análisis de Gadamer sobre la mímesis (o imitación de la naturaleza, tan despreciada por el arte moderno y posmoderno) es esencial: imitación implica conocimiento y comprensión, por esto, el artista necesita estudiar y conocer la naturaleza.

Los conceptos clave que se pueden capitalizar de ambos autores para fundar una metodología generativa son, entonces, los siguientes: una suerte de teoría constructivista de la verdad y del conocimiento, que apela a la interpretación y a la participación activa del artista, lo que hay que traducir en los procesos interactivos; la idea de mímesis, que incluye el conocimiento en el proceso creativo y el manejo de dicho conocimiento en las tecnologías de la información; y, por último, la idea del espacio libre y compartido, que caracteriza al juego, al arte y al ciberespacio.

2.2.2 El arte, la sociedad, la política y los medios de comunicación

Los conceptos de libertad y democracia artística se refuerzan con los aportes de la escuela de Frankfurt (Theodor Adorno, Walter Benjamin, Herbert Marcuse) y de sus herederos, Guy Debord y Jean Baudrillard. En el primer caso, se trata de una crítica a ciertos aspectos del arte y de la tecnología moderna: por efecto de las máquinas y de la industria cultural, el arte ha perdido su aura (trascendencia) y se ha convertido en una pieza de la sociedad del espectáculo y de sus mecanismos de falsos valores creados para fines comerciales o persuasivos.

En el segundo caso, se argumenta que las tecnologías electrónicas e informáticas son responsables de la sustitución de lo real por el hiperrealismo mediático y tecnológico de las simulaciones, que la difusión hipertrófica convierte en algo más real que lo real: en el simulacro3. La crítica de Jacques Derrida (2004), por otro lado, aborda la computabilidad del lenguaje y la pérdida de su poder creativo y liberatorio, porque las máquinas lo reducen a ser un mecanismo determinista.

Simulaciones, hiperrealismo, lenguajes informáticos y software son, entonces, algunos de los problemas de los procesos generativos. Pero, si bien la industria cultural y las tecnologías son causas de la crisis actual del arte4, los factores científicos y tecnológicos en el umbral de la complejidad (como la inteligencia artificial, la vida artificial y la programación genética) pueden cuestionar la esencia mecanicista y determinista de la computación y de sus aplicaciones. En esto reside el valor del paradigma generativo, que no es solo simulación e ilusión, sino participación e interacción. En segundo lugar, el peligro de la uniformidad masificada se reduce, pues los procesos digitales son distribuidos globalmente, pero son personalizables individualmente.

2.2.3 Complejidad, intuición e inteligencia: Bergson

Bergson es relevante en nuestro marco teórico porque sus ideas, a pesar de las críticas (por ejemplo, con respecto a las teorías de Charles Darwin), se encuentran implícitamente en las estrategias y en las cualidades peculiares del diseño generativo, así como en las obras de sus artistas.

En el trabajo de Bergson (2007) es posible rescatar dos conceptos esenciales para la utilidad estética y pedagógica del paradigma generativo. En primer lugar, el concepto de duración, que, al contrario del tiempo de las matemáticas (una mera sucesión de instantes estáticos, indiferentes a las diferencias cualitativas), es el tiempo de la conciencia, una multiplicidad cualitativa que el hombre percibe como una sucesión continua entre el presente y el pasado, en la cual las vivencias se armonizan entre sí, como sucede con las notas de una melodía. En segundo lugar, la distinción entre inteligencia e intuición: la inteligencia fracciona lo real en unidades discretas y estáticas, mientras que la intuición, superior a la inteligencia, es empática, permite un conocimiento más profundo y hace posible la superación de las barreras interpuestas por un lenguaje científico incapaz de fundirse con lo real. Inteligencia e intuición son, pues, los respectivos aspectos de la máquina y del artista.

2.2.4 Arte y experiencia: Dewey

El aporte de Dewey para una teoría del arte generativo consiste en marcar la distancia entre la estética contemporánea, sustancialmente romántica, centrada en la individualidad del artista y en el arte por el arte, y el concepto de un arte difuso en lo vivencial y participativo. Dewey (2005) define el arte como una experiencia peculiar, particularmente compleja y rica, porque involucra al individuo con todas sus facultades y percepciones. El arte como construcción de experiencias no se manifiesta en obras de arte, sino en todos los hechos cotidianos, vividos en su plenitud. Las obras de arte son “celebraciones de las cosas de la experiencia ordinaria”, un entramado conceptual que nos permite concebir las experiencias estéticas para desarrollar una vida más digna e inteligente.

La obra de arte generativa quiere ofrecer al espectador precisamente una experiencia especial, que se manifiesta en los procedimientos interactivos, en la mímesis, en la relación con el contexto real que las tecnologías informáticas permiten integrar con facilidad5.

2.3 LA RELACIÓN ENTRE ARTE, CIENCIA Y COMPLEJIDAD

Entre las cuestiones filosóficas relativas al paradigma generativo es necesario analizar un poco más el entramado filosófico que construye el concepto de complejidad. Ahora bien, hablar de complejidad es entrar en un terreno peligroso; se debe tomar, entonces, estas ideas como sugerencias e invitaciones a la investigación y como aportes a los tutoriales. Por otro lado, la complejidad propone aproximaciones metodológicas que pueden resultar en la implementación de procesos creativos y tecnológicos originales.

2.3.1 Teorías de la complejidad

Para nosotros, las preguntas más importantes son ¿qué es la complejidad?, ¿dónde nace la complejidad? La complejidad se refiere a la capacidad de interconectar diferentes dimensiones de lo real. Es una estrategia de pensamiento no reductiva, capaz de tomar en cuenta las dimensiones caóticas de la realidad. Estos principios se reflejan en los modelos y las simulaciones del diseño generativo: interactividad y recursividad, y se basan en el intercambio de información.

Por otro lado, para el físico Murray Gell-Mann (2003), los fenómenos complejos no son algo trascendente, sino simplemente el producto de una inmensa, pero finita, actividad combinatoria. Para Gell-Mann, entonces, la complejidad no es un nuevo pensamiento alternativo al racionalismo y a la ciencia clásica, y no puede pretender rescatar lo que no es racional y demostrable, como la filosofía o el mito6.

El pensamiento posmoderno, cuestionando en general el poder absoluto del método científico clásico, pretende instaurar nuevas dimensiones cognoscitivas, que incluyen sentimientos, emociones, percepciones y, sobre todo, el tiempo y la realidad como es en la vida real, no como se reproduce cristalizada en laboratorio. Queda claro que el concepto de complejidad es cuestionado y, aunque todos hablan al respecto, no se ha llegado a un acuerdo, como se sintetiza en dos casos ejemplares que se verán a continuación.

2.3.2 Críticas a la complejidad

Para dos científicos americanos, Sokal y Brickmont (1999), la crítica a la ciencia que caracteriza al pensamiento complejo se basa en falsos conceptos científicos y malabares filosóficos posmodernos; para Jorge Wagensberg (1985), conocido científico y teórico del conocimiento, la complejidad existe, pero es un aspecto ininteligible de la realidad, que no se puede analizar metódicamente. El arte no logra explicar esta complejidad ininteligible, aunque pueda comunicarla y expresarla.

Ahora bien, en el paradigma generativo no hay necesariamente una idea posmoderna de complejidad ni una crítica a la ciencia; todo lo contrario: el arte generativo, en cuanto complejo, es inteligible racionalmente porque, en contra de lo que afirma Wagensberg, la unión entre arte y ciencia está resuelta en la matemática y en el saber científico embebido en el software. La clave está en la interacción entre ambos dominios, y para esto la interactividad debe ser una de las funciones que ofrece un buen software generativo.

2.4 IDEAS PARA UNA ESTÉTICA GENERATIVA

Las cuestiones filosóficas y científicas son los contenidos para poder hablar con sentido de estética generativa. La complejidad y la hermenéutica abren al arte una nueva relación con la verdad; después de Martin Heidegger y Hans-Georg Gadamer, La muerte del autor de Roland Barthes, Opera aperta de Umberto Eco y la teoría de la acción comunicativa y de la ética del discurso de Jürgen Habermas, se pueden considerar las bases de la estética interactiva e hipertextual, y entonces, las del arte generativo. Y la cuestión de la reproducibilidad técnica de Walter Benjamin refleja estos problemas estéticos en la tecnología.

2.4.1 La obra abierta y el enfoque en el proceso

El trabajo de Eco (2000) es importante (lo reconocen casi todos los artistas generativos) porque ha puesto en claro el problema de la obra de arte como algo interactivo y en permanente elaboración, donde lo que prima es el proceso creativo mismo, en lugar de la obra acabada. En segundo lugar, Eco (sobre lo que dijo Barthes) ha tenido la osadía de hablar de la obsolescencia de los lenguajes artísticos; en efecto, es cada vez más difícil encontrar novedad y originalidad en las artes, pero, para escapar a esta situación, el arte generativo no debe ceder a la tentación de la búsqueda de imágenes o instalaciones tecnológicas cada vez más barrocas y raras7. El paradigma generativo no tiene trascendencia si no se concentra en el proceso y en las estructuras subyacentes a la práctica artística, y si no cuestiona el mismo concepto de arte y autoría. En tercer lugar, la obra abierta destaca el problema de la relación de la obra con el contexto, pues queda claro que se debe pensar el arte en un nuevo8 modelo de relaciones culturales y sociales.

En este sentido, Habermas (1990) plantea las condiciones de la acción comunicativa y de la ética del discurso, lo que es relevante en términos de interactividad porque fija las condiciones ideales de este proceso (y, por lo tanto, también de la obra abierta): libertad, igualdad y democracia del conocimiento.

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9789972453601
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