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016 Mapear splines

LA HERRAMIENTA de mapeado de splines UV permite mapear objetos tubulares y tipo spline. Con ella es posible aplicar fácilmente mapas personalizados sobre una spline. Para acceder a su cuadro de parámetros, basta con pulsar el botón Spline de la persiana de parámetros del mapa aplicado a la malla. Aparecerá el gizmo alrededor de la spline, para que podamos desplazarlo, rotarlo, escalarlo, etc.


IMPORTANTE

En el apartado Mapping del cuadro Spline Map Parameters podemos elegir entre dos modos diferentes de proyectar el mapa sobre la malla: circular o plano. El primero se utiliza para objetos que incluyen secciones circulares y el segundo, para objetos planos. Las opciones del apartado Cross Section, por su parte, permiten manipular las secciones de corte que se crean al aplicar el mapeado de splines sobre un objeto.



1 En la escena 016.max, que puede descargar desde nuestra página web, aparecen un tubo convertido en malla poligonal editable y una spline, que se ha utilizado para aplicar al tubo el modificador de animación Path Deform y que usaremos para especificar el mapeado. Seleccione el tubo en el visor activo con la herramienta Select Object y acceda al editor de materiales pulsando la tecla M de su teclado.El modificador Path Deform se trata en exclusiva en el libro Aprender 3ds Max 2012 con 100 ejercicios prácticos.

2 En el cuadro Material Editor, pulse sobre el cuadrado gris situado a la derecha del campo Diffuse para acceder así al explorador de mapas y materiales, seleccione en él el mapa 2D Checker y pulse el botón OK.

3 Compruebe en la ranura de muestra seleccionada el efecto del material elegido. Inserte el valor 5 en el campo Tiling de la coordenada U y en el campo Tiling de la coordenada V. Para obtener mejores resultados al trabajar con el mapeado de splines se recomienda centrar siempre la spline dentro de la malla.

4 Pulse los botones Assign Material to Selection y Show Shaded Material in ViewPort para que el efecto se muestre sobre el objeto y cierre el cuadro Material Editor.

5 Abra el menú Modifiers, pulse sobre la opción UV Coordinates y seleccione el modificador Unwrap UVW.

6 Pulse el botón Open UV Editor de la persiana Edit UVs para acceder al cuadro Edit UVWs.

7 Ahora tenemos que seleccionar la caras del objeto que queremos mapear. Para mapearlo todo, basta con mantener todas las caras sin seleccionar. Pulse el tercer icono de la barra de herramientas de la parte inferior del cuadro.

8 Visualice en el panel de parámetros la persiana Wrap y pulse el primer comando, Spline Mapping. Las modificaciones sólo afectarán a las caras seleccionadas, excepto si no hay ninguna seleccionada, en cuyo caso los cambios afectarán al mapa en todas ellas.

9 En el cuadro Spline Map Parameters pulse el botón Pick Spline, seleccione la spline en el visor Perspective y vea cómo aparece el gizmo de mapeado a su alrededor, mostrando las líneas externas y los cortes de sección.

10 En el cuadro Edit UVWs, pulse sobre la herramienta Scale Selected Objects, la tercera de la Barra de herramientas superior, trace por arrastre un área de selección que abarque aproximadamente la mitad del objeto en el cuadro de edición de UVW y, también por arrastre, aumente la escala del mapa en esa zona.

11 Pulse el botón Commit del cuadro Spline Map Parameters para aplicar el cambio y salir del modo de mapeado de splines.


IMPORTANTE

La herramienta de mapeado de splines resulta muy útil para mapear objetos curvados como serpientes, tentáculos, carreteras sinuosas, etc., y obtener en pocos pasos resultados realistas con las texturas deseadas.



017 Trabajar con el flujo de trabajo Peel

EN EJERCICIOS ANTERIORES se ha conocido la utilidad de la herramienta de desajuste UVW que también se puede aplicar sobre splines. Gracias a los flujos de trabajo Relax y Pelt, esta herramienta permite alcanzar los resultados deseados en muy pocos pasos.


IMPORTANTE

La versión 2012 de 3ds Max presenta como novedad un nuevo grupo de herramientas denominado QuickPeel. Este grupo de herramientas proporciona una implementación del método LSCM (Least Square Conformal Maps) para desarrollar las coordenadas de textura para un flujo de trabajo fácil e intuitivo en el modelado de superficies complejas.



1 En este ejercicio conoceremos la utilidad del flujo de trabajo Pelt, incluido en el modificador Unwrap UVW. Seguiremos trabajando con el archivo 016.max para hacernos una idea clara de su función. Seleccione el tubo en el visor activo, sitúese en la ficha Modifiers del panel de comandos y pulse sobre el modificador Unwrap UVW.

2 Para recuperar el aspecto original del mapa aplicado sobre el objeto, pulse el botón Reset UVWs, situado en la persiana Channel del panel de parámetros.

3 Pulse el botón Sí en el cuadro de advertencia que aparece.

4 Para activar el modo de selección de aristas, haga clic en el signo + situado a la izquierda del modificador Unwrap UVW en el Catálogo de subobjetos y pulse sobre la opción Edge.

5 Para seleccionar todas las aristas puede trazar un área de selección que abarque todo el objeto o pulsar la combinación de teclas Ctrl.+A. En este caso, trace un área de selección en la parte superior de la malla.

6 Active el modo de selección de caras pulsando sobre el subobjeto Face y pulse la combinación de teclas Ctrl.+A para seleccionar todas las caras.

7 Visualice en el panel de parámetros el nuevo grupo de herramientas Peel y pulse en el cuarto comando de la sección Seams, Expand Face Selection To Seams.

8 A continuación, pulse el botón Pelt Map, el cuarto de la persiana Peel.

9 Se abre el cuadro Pelt Map y el editor de coordenadas UVW. El círculo de puntos rojos que aparece centrado en el mapa UVW es el “ensanchador”, que se moverá y hará modificar el aspecto del mapa sobre la malla al iniciar la acción Pelt. Pulse el botón Start Pelt y, cuando pasen unos segundos y el aspecto del mapa en el cuadro de edición haya cambiado notablemente, pulse el botón Stop Pelt.

10 Es posible ajustar algunas propiedades del modificador Pelt desde el panel Pelt Options. Abra dicho panel pulsando sobre su título.

11 En el apartado Stretcher se encuentran los comandos adecuados para ajustar la forma del ensanchador. El apartado Select permite seleccionar todos los puntos del ensanchador o bien los del modificador Pelt y el apartado Springs, por su parte, incluye las opciones necesarias para controlar los resortes del modificador. Pulse el botón Commit para aplicar el modificador.


018 Trabajar con el flujo de trabajo Relax

LAS AVANZADAS HERRAMIENTAS DE MAPEADO que ofrece 3ds Max lo convierten en uno de los programas más respetados por el sector del diseño tridimensional. Los flujos de trabajo Relax y Peel son especialmente útiles para el mapeado de modelos vivos como personas, animales, monstruos, etc. Estas herramientas ofrecen un editor especial que permite estirar o empujar las coordenadas de un mapa sobre un plano.


IMPORTANTE

La función Relax permite modificar el espacio de coordenadas de textura de forma paramétrica, para eliminar o reducir la distorsión en los mapas de textura.


1 En este ejercicio conoceremos la utilidad del flujo de trabajo Relax. Aunque este flujo de trabajo y el flujo de trabajo Peel, incluidos ambos en el modificador Unwrap UVW, se utilizan especialmente al trabajar con modelos que simulan personajes, seguiremos trabajando con el archivo de ejemplo 016. max. Acabamos la lección anterior con el cuadro Edit UVWs abierto en la escena, tras aplicar el efecto Peel a una selección del tubo de la escena. En el panel de parámetros del modificador Unwrap UVW, pulse sobre el comando Pelt Map.

2 Con el objeto todavía seleccionado, pulse el botón Start Relax del cuadro Pelt Map y compruebe como cambia notablemente el aspecto de la malla. Si desea detener la acción del modificador Relax antes de que termine puede pulsar el botón Stop Relax.

3 Esta herramienta normaliza la distancia existente entre los vértices del mapeado. Para establecer las propiedades de esta herramienta utilice utilizar el botón Settings del cuadro Pelt Map. Puede seguir editando la malla en los visores o en el editor de coordenadas UVW sin necesidad de cerrar el cuadro de diálogo Relax Tool.

4 Se abre así el cuadro Relax Tool donde podemos establecer las características de la herramienta así como proceder a utilizarla. Pulse el botón de punta de flecha del campo que muestra la opción Relax By Edges Angles.

5 Como ve, este cuadro ofrece tres métodos para relajar vértices: por ángulos de las caras, por ángulos de las aristas o por centros. El método generalmente más eficaz y seleccionado por defecto es Relax By Edges Angles. Manténgalo seleccionado pulsando sobre él.

6 El cuadro Relax Tool ofrece además varios parámetros numéricos y dos casillas de verificación. Puede utilizar esta función para separar vértices de textura y para resolver áreas superpuestas. Cierre este cuadro pulsando el botón de aspa de su Barra de título.

7 Pulse el botón Commit del cuadro Pelt Map y cierre el cuadro Edit UVW pulsando el botón de aspa de su Barra de título.

8 Haga clic en el modificador Unwrap UVW, pulse en un punto libre del visor Perspective para deseleccionar el objeto y acabe el ejercicio pulsando la combinación de teclas Ctrl.+S para guardar los cambios.


IMPORTANTE

Para acceder al cuadro de diálogo Relax Tool también puede seleccionar la opción Relax del menú Tools del cuadro Edit UVWs.




019 Pintar objetos con Viewport Canvas

EL PROCESO PARA UTILIZAR LA FUNCIÓN Viewport Canvas empieza seleccionando un pincel que puede personalizar con las diferentes herramientas que 3ds Max pone a su disposición y eligiendo la operación que desea llevar a cabo: pintar o clonar. En este ejercicio, practicaremos con la primera de ellas para decorar un objeto previamente creado en una escena.


IMPORTANTE

Si el objeto que se desea pintar con la función Viewport canvas no cuenta con un bitmap asignado como mapa, no se preocupe, puesto que al elegir la herramienta Paint podrá decidir sobre qué parámetro del material desea pintar (normalmente, sobre el parámetro Diffuse color) y seleccionar y configurar una textura.


1 En este ejercicio practicaremos con la herramienta Pintar de la función Viewport Canvas decorando la tetera de la escena 019.max (que puede descargar desde nuestra página web). Para empezar, seleccione este objeto, despliegue el menú Tools y haga clic sobre el comando Viewport Canvas.

2 En el cuadro Viewport Canvas, pulse el botón Paint, el primero de este cuadro, que muestra un pincel, y en la lista de parámetros del mapa, elija el denominado Diffuse color.

3 De inmediato, se abre la ventana Layers, mostrando la capa sobre la cual se sitúa el mapa en cuestión; por defecto, se trata de la capa Background o de fondo. Resulta importante saber que la capa de fondo no se puede modificar una vez pintada, por lo que será conveniente crear una nueva capa sobre la que realizar nuestras creaciones. Para ello, en esta ventana, pulse sobre el segundo icono de la parte inferior, Create New Layer.

4 La nueva capa, con el nombre Layer 1, se muestra seleccionada en la ventana de capas. Ciérrela para seguir adelante.La creación de capas le permitirá gestionar mejor la aplicación del pincel y otros efectos.

5 Viewport Canvas permite pintar con colores sólidos, seleccionables en el apartado Color del cuadro del mismo nombre, o bien con pinceles preestablecidos e, incluso, personalizados.. En esta ocasión, le mostraremos cómo utilizar ambos casos. Empezaremos cambiando el color predeterminado. Para ello, haga clic en el comando Open Color palette, que muestra una cuadrícula de colores en la mencionada sección.

6 Se abre así el cuadro Color palette, en el cual podemos elegir entre una serie de muestras. En este ejemplo, haga clic sobre la primera muestra de la primera columna y cierre la paleta pulsando el botón de aspa.

7 Para reducir el tamaño del pincel, haga doble clic en el campo Size del apartado Brush Settings y escriba el valor 20.

8 Ya podemos empezar a pintar. Para ello, puede utilizar clics independientes para insertar manchas de forma aleatoria por todo el objeto o la técnica de arrastre, para pintarlo uniformemente. En este caso, pulse en dos zonas distintas y compruebe el efecto.

9 La tetera queda manchada con el color elegido. Haga clic sobre el segundo icono de la ventana Viewport Canvas para seleccionar la herramienta Erase y arrastre el puntero sobre el objeto para eliminar el color aplicado.El campo Current Brush muestra la imagen del pincel seleccionado en el tamaño real.

10 A continuación, haga clic sobre la muestra del apartado Color de la sección Brush Images.

11 En la ventana Viewport Canvas: Brush Images, haga doble clic sobre la última muestra de colores preestablecidos y, de vuelta a la escena y tras elegir de nuevo la herramienta Paint, pinte toda la tetera mediante la técnica de arrastre.

12 Para terminar, cierre el cuadro Viewport Canvas, elimine la selección de la tetera y renderice la escena para comprobar el resultado.


020 Clonar con Viewport Canvas

VIEWPORT CANVAS CONVIERTE TEMPORALMENTE el visor en un lienzo 2D, lo que permite pintar directamente sobre un modelo 3D en la ventana gráfica. Sin embargo, esta función permite llevar a cabo muchas otras acciones, como clonar rellenos, pintar con colores aplicar otros efectos sobre las texturas aplicadas.


IMPORTANTE

Una novedad que presenta la herramienta Viewport Canvas en la versión 2012 del programa es que ahora es posible clonar objetos desde cualquier parte de la pantalla, incluso desde otros programas, como editores de fotos. Para ello, es preciso activar la opción Screen de la sección Clone Source de la persiana Paint Behaviour.



1 En este ejercicio volveremos a utilizar el archivo 019.max; en esta ocasión, clonaremos la textura aplicada sobre la tetera para aplicarla también sobre los dos vasos de la escena. Para empezar, seleccione uno de los dos vasos en el visor Perspective.

2 Seguidamente, despliegue el menú Tools y pulse sobre la opción Viewport Canvas. A diferencia del modo Paint de Viewport Canvas, no es necesario que el objeto que se desea modificar sea una malla poligonal editable para utilizar el modo Clone.

3 Se abre el cuadro de diálogo del mismo nombre, con el que hemos trabajado en el ejercicio anterior. Si lo necesita, reposicione esta ventana mediante la técnica de arrastre para poder ver por completo la escena. Abra la persiana Options y desactive la opción Save texture.

4 Al desactivar esta opción, usted podrá experimentar cuanto sea necesario sin guardar los cambios en el archivo bitmap original. A continuación, muestre el contenido de la persiana Paint Behaviour y compruebe que la opción Current Layer en el apartado Clone Source se encuentra marcada.

5 Una vez hemos preparado la aplicación, ya podemos empezar el proceso de clonación propiamente dicho. Para ello, pulse sobre el comando Clone, el tercero de la parte superior del cuadro Viewport Canvas. Use el botón Undo/Redo para deshacer la clonación o el pintado y después recuperarlos si lo desea.

6 Se despliega así la lista de materiales aplicados en la escena. En este caso, nos interesa aplicar el material con la textura de la tetera, ¿verdad? Haga clic sobre la opción Material: 03 - Default y, en la lista que muestra todos los parámetros de este material, pulse sobre el segundo, correspondiente a la textura aplicada sobre el parámetro de color difuso.

7 La aplicación del material es inmediata. Puede comprobarlo sobre el vaso seleccionado en la escena. Ahora sólo nos queda repetir el proceso sobre el segundo vaso. Para ello siga los mismos pasos que hemos efectuado hasta el momento.

8 Una vez realizada la clonación sobre el segundo vaso, cierre el cuadro Viewport Canvas y elimine la selección actual pulsando en una zona libre del visor.

9 Vamos a renderizar la escena para comprobar para comprobar el aspecto de los objetos. Para ello, recuerde que debe desplegar el menú Rendering y pulsar sobre el comando Render.

10 Efectivamente, los dos vasos muestran la textura aplicada a la tetera. No se confunda con el color utilizado para pintar este objeto, el cual no ha sido clonado. Cierre la ventana de renderización y guarde los cambios realizados.


021 Mostrar el Explorador de materiales en un visor

EL EXPLORADOR DE MATERIALES de 3ds Max 2012 facilita enormemente la gestión de escenas complejas en las que se han utilizado muchos materiales (simples y complejos). Ofrece un conjunto de herramientas que aumentan la productividad y agilizan la interacción del usuario con los objetos y los materiales.


IMPORTANTE

Al seleccionar múltiples materiales en el panel Escena superior del Explorador de materiales, generalmente el primer material será el que aparecerá en el panel inferior.


1 Recupere la escena 011.max, modificada anteriormente. (Si no dispone de esta escena con los distintos materiales aplicados, sepa que puede descargarla desde nuestra página web con el nombre 011_plus.max.)El Explorador de materiales nos permite comprobar sobre qué objetos se han aplicado los diferentes materiales, cambiarlos y gestionar otras opciones de los mismos.

2 Puede mostrar el cuadro Material Explorer a modo de ventana flotante utilizando esa opción del menú Rendering. También puede cambiar cualquiera de las vistas de los visores por la de explorador de material. Veamos cómo. Haga clic en la etiqueta que muestra el término Front en ese visor, pulse en el comando Extended Viewports y elija la opción Material Explorer.

3 Automáticamente cambia la vista en el visor para mostrar el explorador de materiales, que le permite gestionar todos los materiales aplicados en la escena. El Explorador de materiales cuenta con dos paneles. El superior es el Scene panel y el inferior, el Material panel. En el primero puede examinar y gestionar todos los materiales de la escena y en el segundo puede comprobar cuáles son los componentes de cada uno de esos materiales. Puesto que la vista del Explorador de materiales en el visor no nos resulta muy cómoda por su limitación de espacio, haga clic con el botón derecho del ratón en la Barra de menús del Material Explorer y, en el menú contextual que se despliega, pulse sobre la vista Front para activarla de nuevo. Puede llevar a cabo esta acción sobre cualquiera de los visores del área de trabajo.Puede cambiar las dimensiones del cuadro Material Explorer arrastrando sus márgenes.

4 Para acceder nuevamente al Material Explorer pero en su modo flotante, abra el menú Rendering y elija esa opción.

5 En el caso de la escena con la que estamos practicando, tenemos dos materiales aplicados sobre los objetos: uno de tipo Multi/Sub-object y otro de tipo Standard. Para ver sobre qué objetos están aplicados cada uno de ellos, pulse en el signo + situado a su izquierda.

6 Tal y como nos informa el Explorador de materiales aplicamos el material Multi/Sub-Object sobre la caja y el material Standard sobre uno de los tubos. Pero recuerde que también añadimos un mapa al material de este último objeto. Para que también se muestre en el cuadro, abra el menú Display y pulse en la opción Display Sub-Materials/Maps.

7 Efectivamente, ahora aparece el mapa de bits que utilizamos para crear el material aplicado sobre el tubo. Para acabar este primer ejercicio dedicado al Explorador de materiales, seleccione en el panel superior el mapa de bits y vea cómo aparecen sus propiedades en el panel inferior.

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286 стр. 111 иллюстраций
ISBN:
9788426718679
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