Читать книгу: «Die Welt der 1000 Abenteuer - Das Vermächtnis des Zauberers», страница 2

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5

Als erneut ein Fauchen aus der Gasse dringt, dämmert dir, worum es sich handelt: Es sind tatsächlich Ratten, und die Laute sind Worte ihrer kehligen Sprache. Aber sie klingen ungewohnt tief. Die Tiere, die sich da jenseits der Nebelschleier miteinander verständigen, müssen riesig sein!

»… stehen die beiden Narren immer noch vorne an der Abzweigung herum«, entnimmst du der nächsten Folge von Fauchlauten. »Sie sind nicht sonderlich groß und offenbar unbewaffnet.«

»Sehr gut«, erwidert eine zweite Rattenstimme von der anderen Seite der Gasse. »Bleibt ganz ruhig, bis sie näher heran sind. Dann stürzen wir uns auf sie, beißen ihnen die Kehlen durch und bringen sie in den Bau. Das gibt ein Festmahl! Allein der kleine Fette wird zwei Dutzend von uns satt machen.«

Dir stellen sich die Nackenhaare auf. Im Handumdrehen hast du Bolko an der Schulter gepackt und ihn ohne lange Erklärungen nach rechts in die Abzweigung gedrängt, fort von diesem Hinterhalt. In eurem Rücken vernimmst du ärgerliche und enttäuschte Knurrlaute, aber die Bewohner der dämmrigen Gasse wagen sich nicht aus ihrer Deckung hervor, um euch zu verfolgen. Weiter bei 135.


6

Im Laufen nestelst du die Karte des Eislabyrinths aus der Tasche, die du an Bord der RIESENZWERG von Diavlik erhalten hast. Mithilfe des Plans bereitet es dir keinerlei Probleme, den Ausgang des Irrgartens zu finden. Ohne lange überlegen zu müssen, hetzt ihr um Kurven, biegt in Abzweigungen und wetzt über Kreuzungen. So gelingt es euch, den Abstand zu euren Verfolgern immer mehr zu vergrößern. Weiter bei 43.


7

Die Augen der Männer weiten sich ungläubig, als du die korrekte Losung nennst. »Verflixt! Und ich hätte gewettet …«, murmelt Warzennase. Doch er tritt beiseite und macht euch Platz.

»Gute Geschäfte in Sloggart«, wünscht Narbengesicht und winkt euch mit einer zackigen Bewegung herein. Rasch, bevor sie es sich anders überlegen, tretet ihr durch das Tor und folgt einer schmalen Gasse in den Nebel. Weiter bei 146.

8

In aller Seelenruhe, so als müsse er überhaupt nicht nachdenken, setzt dein Gegner seinen zweiten Kiesel auf das Brett:


Dadurch besteht jetzt die Gefahr, dass der Dämon eine Dreierreihe schließen kann. Rasch setzt du deinen Kristall in das Feld rechts oben. Weiter bei 196.

9

Noch während des Rückwegs zur Großen Allee bricht die Dämmerung herein. Als ihr die Straße erreicht, steht der Mond hoch am Himmel. Am Fuß des steinernen Wegweisers legt ihr euch nieder und fallt sofort in einen tiefen Schlaf. Der folgende Morgen ist sonnig und warm. Trotzdem gelingt es dir nur mit Mühe, deinen Vetter zum Aufstehen zu bewegen. Weiter bei 243.

10

Mit zitternden Händen übergibst du Brancus’Kym, was sich in deinem Rucksack befindet. (Streiche sämtliche Gegenstände von deinem Abenteuerblatt außer deinem Wanderstock und deinem Dolch, der dem Räuberhauptmann zu mickrig ist.) Wenngleich die Gesetzlosen von ihrer Beute alles anders als begeistert sind, halten sie Wort und bringen euch nicht um. Unter hämischem Lachen wünschen sie euch weiterhin eine gute Reise, bevor sie über die Große Allee in nördliche Richtung davonziehen. Niedergeschlagen starrst du ihnen nach, bis sie in der Ferne verschwunden sind. Da ertönt dicht hinter dir plötzlich ein helles Stimmchen: »Verflixt! Sieht aus, als wäre ich zu spät gekommen, wie?« Überrascht drehst du dich um. Weiter bei 95.


11

»Korrekt«, brummt Gorgoloss enttäuscht. »Schade.« Bevor du dich noch richtig freuen kannst, dass du soeben euer aller Leben gerettet hast, ruckt der massige Schädel des Drachen wieder vorwärts. »Jetzt du, Winzling!«, zischt er lauernd. »Stell mir deine Frage!«

Du massierst dir die Schläfen und kramst fieberhaft in deinem Gedächtnis nach einem originellen Rätsel … aber dir fällt nichts ein! Da spürst du auf einmal, wie Bolko dich aufgeregt am Ärmel zupft: »Lass mich! Ich weiß was«, flüstert er.

Willst du es deinem Vetter überlassen, Gorgoloss eine Rätselfrage zu stellen (weiter bei 98), oder zermarterst du dir lieber noch etwas länger das Gehirn, auch auf die Gefahr hin, dass dir vielleicht nichts einfällt (184)?

12

Stunde um Stunde folgt ihr der Großen Allee am westlichen Saum des Waldes entlang. Schließlich bricht die Dämmerung herein, und bald funkeln unzählige Sterne über euren Köpfen. Ihr haltet an und schlagt ein Stück abseits der Straße ein Nachtlager auf. Im Schein eines kleinen Lagerfeuers esst ihr etwas (reduziere den Zwiebackvorrat auf deinem Abenteuerblatt um eine Ration), dann legt ihr euch schlafen. Mitten in der Nacht wirst du durch eigenartige Geräusche geweckt. Zuerst glaubst du, es wäre Bolko, der neben dir schnarcht. Dann jedoch fällt dir auf, dass die Laute eher wie Schnüffeln klingen. Außerdem scheinen sie aus verschiedenen Richtungen zu kommen. Vorsichtig öffnest du ein Auge – und erkennst kaum drei Schritte entfernt, vom Mondlicht fahl erhellt, eine zottiges, vierbeiniges Tier mit langer Schnauze und dolchartig vorstehenden Reißzähnen. Ein Säbelzahnwolf! Ein rascher Rundblick zeigt dir, dass sich ein ganzes Rudel dieser blutrünstigen Räuber im Schutz der Dunkelheit vom Waldrand herübergeschlichen hat, um sich Bolko und dich als Mitternachtsimbiss zu genehmigen. Verfügst du über das Talent TIERSPRACHE? Wenn ja, weiter bei 57, wenn nicht, bei 115.


13

Du eilst in die Richtung, aus der du glaubst, den Hilferuf vernommen zu haben. Im Laufschritt umrundest du zwei Steinsäulen – und hältst überrascht inne. Am Fuß einer Felsnadel hockt zusammengesunken ein Junge, ungefähr in deinem Alter, der mit einem Lendenschurz und einem ledernen Brustpanzer bekleidet ist. Bei genauerer Betrachtung unterscheidet er sich jedoch beträchtlich von allen anderen Jungen, die du je gesehen hast: Zwischen seinen Schulterblättern sitzt ein Paar riesiger Flügel, ein gebogener, gelblicher Schnabel ersetzt Nase und Mund, und sein ganzer Körper ist von einem fliederfarbenen Federkleid bedeckt. Mit schmerzverzerrtem Gesicht hält das Wesen seinen Unterschenkel umklammert, in dem eine hässliche Bisswunde klafft. Wenige Meter entfernt kauert ein gut drei Meter langes, graues Geschöpf auf dem Boden. Sein Körperbau erinnert an ein plumpes Krokodil mit sechs Beinen, und von den spitzen Zähnen in seinem eckigen Maul tropft Blut – das des geflügelten Jungen. Bei der Echse handelt es sich um einen Felsbeißer, eine gefräßige Reptilienart, die in den meisten felsigen Gebieten Konduulas vorkommt. Der Junge schwebt in großer Gefahr, du musst ihm helfen! Willst du Felsbrocken vom Boden auflesen und sie nach dem Tier werfen, um es zu vertreiben (weiter bei 2)? Oder versuchst du, den Felsbeißer von seinem verletzten Opfer fortzulocken (124)? Verfügst du über das Talent TIERSPRACHE, lies weiter bei 106.


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Zitternd schlägst du den schwarzen Einband an einer zufälligen Stelle auf und schleuderst dem heranrasenden Ungetüm Silben der erstbesten Zauberformel entgegen, die dir unterkommt. Bange Augenblicke fürchtest du, nichts würde geschehen. Doch da steigen tiefschwarze Wolken aus dem aufgeklappten Buch empor. Die Eisschlange hält verwirrt inne, als sich aus den wirbelnden Massen ein gewaltiger, vierarmiger Umriss formt. Du hast einen Rauchelementar heraufbeschworen, einen mächtigen Naturdämon! Winselnd weicht die Schlange vor dem übermächtigen Gegner zurück.

Du willst schon in Jubel ausbrechen, da wendet sich die schwarze Gestalt plötzlich um und kommt mit ausgebreiteten Armen auf dich zu. Fatalerweise bist du kein ausgebildeter Zauberer und hast die zur Kontrolle des Elementargeists notwendigen Zeilen der uralten Formel ausgelassen! Frei von allen magischen Zwängen kann der Dämon nun tun, was er am liebsten mag: töten. Wirbelnde Schwärze umfängt dich, gierige Raucharme greifen nach dir und quetschen gnadenlos das Leben aus dir heraus. Gibt es noch Hoffnung für Konduula? Du wirst es nie erfahren …


15

Ruckartig drehst du den Kopf und siehst gerade noch, wie sich ein fingerlanges, gelb-schwarzes Insekt von deinem Hinterteil in die Luft erhebt und davonschwirrt. Eine Hornisse! Während Bolko neben dir panisch zu kreischen beginnt, steigt aus einem klebrigen, grauen Klumpen, der an einem Baumstamm über euch hängt, ein ganzer Schwarm der aggressiven Insekten auf. Ihr habt euch direkt unter einem Hornissennest niedergelassen! So schnell ihr könnt, rennt ihr zur Straße zurück, dicht gefolgt von einer Wolke summender Verfolger. Bolko, wie stets ein Stück hinter dir, stößt spitze Schreie aus, während er Stich um Stich abbekommt. Erst nach einer ganzen Weile gelingt es euch, die wütenden Insekten abzuschütteln. Als ihr keuchend euer Tempo verlangsamt, musst du feststellen, dass die schmerzhaften Stiche längst nicht alles sind, was euch widerfahren ist: Auf der überstürzten Flucht ist ein Teil deiner Ausrüstung aus deinem Rucksack gepurzelt und auf Nimmerwiedersehen verloren gegangen. (Streiche einen beliebigen Gegenstand von deinem Abenteuerblatt.) Wütend über deine Unachtsamkeit folgst du der Straße nach Süden. Weiter bei 54.


16

Mit zitternden Fingern legst du dir die Kette mit dem schweren Steinamulett um den Hals und sprichst das komplizierte Wort, das der weise Mansinius dir verraten hat. Für bange Sekunden geschieht nichts. Du kneifst die Augen zusammen, fürchtest schon, dass sich die Kiefer der Riesenschlange um deinen Körper schließen … da vernimmst du plötzlich ein dumpfes Knirschen. Du öffnest die Augen, und dein Herz macht einen Sprung: Mit eckigen Bewegungen beginnt sich die riesige Eisskulptur des Elbenherrschers am anderen Ende der Grotte zu recken und zu strecken! Die Magie des Golemiten hat dem unbelebten Eis Leben eingehaucht. Während die Schlange unsicher innehält und sich umwendet, wirft dir der gigantische Eis-Elb einen fragenden Blick zu. Er erwartet Befehle seines Meisters – und dieser Meister bist du!

»Rette uns vor dieser Kreatur!«, rufst du mit bebender Stimme. Die Statue gehorcht aufs Wort. Mit gewaltigen Schritten stampft sie auf die Schlange zu, die fauchend auf den Angreifer losfährt. Binnen Sekunden liegen die beiden ungleichen Gegner ringend am Boden. Die Schlange umschlingt die magisch belebte Skulptur und versucht, ihr die Luft abzudrücken – natürlich vergeblich. Dann gelingt es dem Eiskrieger, die Kiefer der Schlange zu packen. Ruckartig reißt er ihren Kopf nach hinten, ein Krachen ertönt, als würde ein Baum vom Blitz gespalten, und die Schlange erschlafft in seinem Griff. Sie ist tot.

Der Elbenherrscher richtet sich auf und sieht dich von Neuem fragend an. Du willst ihm gerade befehlen, zu seinem Sockel zurückzukehren, da tippt Kjara dir aufgeregt auf die Schulter. »Das Zauberstabstück«, zischt sie.

Sofort forderst du die Statue auf, das Stück vom Zauberstab Zardrus aus ihrer Krone zu brechen und dir zu bringen. Dann erst nimmst du den Golemiten vom Hals, woraufhin die Statue wieder zu dem wird, was sie eigentlich ist: zu einem leblosen, kalten Eisklotz.

»Wir haben es!«, jubelt Bolko an deiner Seite. Mit offenem Mund starrst du das runde, an einem Ende gesplitterte Holzstück an, das, wie du feststellst, von 20 geschnitzten Ringen geschmückt wird. Überglücklich steckst du es in deinen Rucksack. (Vermerke das Stabstück sowie sein genaues Aussehen auf deinem Abenteuerblatt.) »Wie geht’s jetzt weiter?«, erkundigst du dich. »Durch das Labyrinth können wir nicht zurück. Da wimmelt es noch immer von Eis-Elben.«

»Lasst es uns dort entlang probieren«, schlägt Kjara vor und schwebt zu einem schmalen Durchgang in der hinteren Wand der Grotte. Weiter bei 73.


17

»Bist du noch bei Trost? Unsere Vorräte müssen möglicherweise eine ganze Weile reichen«, rufst du aufgebracht.

»Na und? Dann kehren wir unterwegs eben in einer Gaststube ein«, erwidert Bolko stur. »Und überhaupt: Wie redest du eigentlich mit mir? Ich bin Bolko der Große und du bloß mein Handlanger, vergiss das nicht!« Er verschränkt die Arme über seinem dicken Bauch und sieht dich hochnäsig an.

Dir liegen gleich mehrere wütende Erwiderungen auf der Zunge, aber du schluckst sie herunter. Streiten führt zu nichts, nur zusammen könnt ihr eure wichtige Aufgabe bewältigen. Ruhig versuchst du Bolko klar zu machen, dass Marlara von einem »Helden« wie ihm gewiss erwarten würde, dass er sich seine Verpflegung weise einteilt. Wie du erwartet hast, überzeugen solche Schmeicheleien deinen eitlen Vetter rasch, und nach einer kurzen Verschnaufpause macht ihr euch wieder auf den Weg – ohne zu essen. Weiter bei 156.


18

Ein gehässiges Kichern dringt zwischen den knochigen Kiefern Mal-Swoobs hervor, als er seinen nächsten Kiesel setzt:


Mit Schweißperlen auf der Stirn erkennst du, dass du einen Fehler gemacht hast: Du kannst den Dämon nicht mehr am Gewinnen hindern! Weiter bei 133.

19

»Port Empeg ist ein Handelsstützpunkt. Jeden Tag löschen hier Schiffe aus den verschiedensten Ländern ihre Ladung«, erläutert Kjara und deutet zu den hölzernen Anlegestegen. Mehrere Schiffe mit hohen Masten und gerefften Segeln liegen dort vertäut und werden von kräftigen Hafenarbeitern be- oder entladen. Ihr seht dem emsigen Treiben eine Weile zu, dann gebt ihr Bolkos Drängen nach und kehrt in einem Wirtshaus ein, um euch zu stärken und euren weiteren Weg zu planen. Während des Essens fällt dir auf, dass die Stimmung um euch herum seltsam bedrückt wirkt. Nicht einmal der Wein, der an vielen Tischen getrunken wird, vermag die düsteren Mienen der anderen Gäste aufzuhellen. Möchtest Du Kjara bitten, unauffällig ein wenig um die Tische zu flattern, um aus den Gesprächen eurer Tischnachbarn den Grund dafür zu erfahren, weiter bei 245. Willst du dich stattdessen unter den Gästen nach jemandem umsehen, der den Eindruck erweckt, er könnte etwas über den Aufenthaltsort der Teile von Zardrus Zauberstab wissen, weiter bei 94.

20

Enttäuscht holst du das einzige Bruchstück des Zauberstabs aus deinem Rucksack, das du gefunden hast. Ihr habt versagt. Ein Teil reicht nicht aus, um Konduula zu retten! Weiter bei 162.


21

Nach einer Weile knickt der Pfad nach links ab und führt in südlicher Richtung weiter. Bald darauf beginnt sich der Wald um euch herum zu verändern: Immer öfter dringt helles Sonnenlicht durch das Blätterdach, und bald hörst du Vögel in den Baumkronen zwitschern. Ein Stück weiter erspäht Bolko plötzlich etwas in den Büschen am Wegesrand. In der Hoffnung auf etwas Essbares eilt er hinüber, reckt schnüffelnd die Nase – und fährt mit einem Aufschrei zurück: »Iiiiihh! Da sind die Knochen von jemand!«

Tatsächlich hat Bolko ein menschliches Skelett entdeckt, das, überwuchert von Unkraut und Wurzeln, offenbar schon längere Zeit neben dem Pfad liegt. Die Knochen sind von Wind und Wetter blankgeputzt und ausgeblichen. Quer über dem Brustkorb liegen die zerfledderten Überreste eines Rucksacks. Möchtest du die ehemaligen Besitztümer des Bemitleidenswerten durchsuchen (weiter bei 209), oder lässt du lieber alles, wie es ist, und setzt deinen Weg fort (67)?


22

»Ich danke euch!«, ruft der gefiederte Junge überschwänglich. »Ich heiße Hlal und bin der Sohn des Fürsts der Vogelmenschen von Brekkh. Ihr habt mir das Leben gerettet.« Eine rasche Untersuchung ergibt, dass Hlals Beinwunde nicht so schlimm ist, wie es zunächst den Anschein hatte. Sie blutet allerdings noch immer, weswegen der Fürstensohn sich umgehend in die Obhut der Heiler seines Volkes begeben möchte. Kurzerhand breitet er seine Schwingen aus und erhebt sich mit kraftvollen Flügelschlägen in die Luft. »Mein Vater wird sich für meine Rettung erkenntlich zeigen«, ruft er euch zu, während er rasch an Höhe gewinnt. »Er ist ein gütiger und großzügiger Mann!«

»Aber wo finden wir denn deinen Herrn Vater?«, schreit Bolko ihm nach.

»Keine Angst: Wenn ihr euch noch eine Weile in den Fingern von Brekkh aufhaltet, werden seine Männer euch finden!« Mit diesen Worten verschwindet Hlal zwischen den Spitzen der steinernen Säulen. Solltest du auf deinem weiteren Weg dem Fürsten der Vogelmenschen begegnen und gefragt werden, ob du seinen Sohn gerettet hast, addiere 100 zu der Nummer des Abschnitts, an dem du dich dann befindest, und lies dort weiter. (Notiere dir diesen Hinweis auf deinem Abenteuerblatt.)

»Undankbarer Bursche«, beschwert sich Bolko, als ihr weiterzieht. »Hätte uns wenigstens ein paar Körner dalassen können … oder wovon sich dieses Geflügel sonst ernährt.« Weiter bei 206.


23

Der Dämon stößt ein wütendes Grunzen aus, als er sieht, wohin du deinen Kristall gesetzt hast. Ohne zu zögern, knallt er einen zweiten Kiesel auf das Spielbrett:


Dir bleibt für deinen nächsten Kristall nur eine Option, wenn du verhindern willst, dass Mal-Swoob eine Dreierreihe schließt. Weiter bei 138.


24

Du ziehst die schwere Lommiak aus dem Rucksack, die du viele Meilen lang erfolgreich gegen den Appetit deines Vetters verteidigt hast. Du schneidest sie in der Mitte durch und hältst dem alten Diener eine Hälfte hin. Wie ein Verdurstender stürzt er sich darauf, schlürft, nuckelt und saugt, bis kein Tropfen Flüssigkeit mehr darin ist. Du gibst ihm auch die zweite Hälfte, mit der er sich etwas mehr Zeit lässt. Schließlich wischt er sich den faltigen Mund und sieht euch aus großen, traurigen Augen an. »Ich danke euch«, haucht er, nun wieder besser zu verstehen.

Du erkundigst dich, wer er sei, worauf er erzählt, dass er Lurpinek heißt und schon seit über 50 Jahren in diesem Haus als Diener für einen Grafen namens Maczul arbeitet. An dieser Stelle mischt sich Bolko ein. Er will wissen, wieso das Haus einen so verkommenen Eindruck mache, wo doch augenscheinlich noch jemand darin lebe.

Lurpinek seufzt tief. »Ich versuche nach Kräften, alles in Ordnung zu halten. Aber seht mich an, ich bin alt und schwach.«

»Und der Graf?«, hakst du nach. »Macht es ihm nichts aus, dass sein Haus mehr und mehr verfällt?«

Der Diener starrt betrübt zu Boden. »Seit über 20 Jahren haust der Graf zurückgezogen tief unten im Keller und kümmert sich um nichts. Alles nahm seinen Anfang, als er einst spät abends unangemeldet Besuch von einem auffallend blassen Herrn bekam. Seither verbringt er seine Tage schlafend im Finstern. Nur nachts erhebt er sich und verlässt das Haus, um kurz vor der Morgendämmerung zurückzukehren. Den Menschen in der Umgebung ist das nicht geheuer, niemand kommt mehr zu Besuch, niemand liefert uns noch Lebensmittel. Seit Jahren ernähre ich mich von dem, was hinter dem Haus im Gemüsegarten wächst. Und das ist so gut wie nichts.«

»Wieso geht Ihr nicht einfach fort?«, will Bolko wissen.

»Ein Schwur bindet mich«, erklärt Lurpinek. »Ein Vorfahr des Grafen rettete einst meinen Urgroßvater vor dem sicheren Tod. Seither standen alle männlichen Abkömmlinge meiner Familie in den Diensten der Maczuls. Ich kann diese Mauern erst verlassen, wenn der letzte Graf verstorben ist.«

Dich beschäftigt etwas ganz anderes. »Der Graf bekam Besuch von einem auffallend blassen Mann?«, wiederholst du. »Und seither zeigt er sich nur noch bei Nacht?« Als Lurpinek nickt, fährst du fort: »Ist der Graf nach diesem Besuch zufällig ebenfalls leichenblass geworden?« Wieder nickt der alte Diener heftig.

Jetzt fällt sogar bei Bolko der Groschen. »Ein Vampir!«, ruft er erschrocken. »Der Graf ist von einem Vampir gebissen worden, und nun ist er selber ein Blutsauger!«

Als du Lurpineks fragenden Blick bemerkst, erklärst du ihm, was es mit den Untoten auf sich hat, die tagsüber schlafen und nachts den Lebenden das Blut aussaugen. Während du redest, werden die Augen des Alten immer größer. »Es passt alles zusammen«, keucht er. »Nur … warum hat sich der Graf nicht schon längst auch meinen Lebenssaft einverleibt?«

»Vielleicht, weil Ihr dieses Haus, also seinen Zufluchtsort, vor dem endgültigen Verfall bewahrt?«, vermutest du.

Der Alte sinkt wimmernd auf einem Stuhl zusammen. »Gefangen an diesem trostlosen Ort, zusammen mit einem Vampir«, greint er. »Und der vermaledeite Schwur verhindert, dass ich fliehe!«

Willst du dem bemitleidenswerten Diener anbieten, ihn zu erlösen – was nur möglich wäre, indem du den Vampirgrafen tötest –, weiter bei 242. Ist dir die ganze Geschichte zu unheimlich, weiter bei 230.


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228 стр. 65 иллюстраций
ISBN:
9783961881536
Издатель:
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