Читать книгу: «Нити Судьбы», страница 4

Шрифт:

Чародейство (Ин, Мд, Об) отвечает за академические и прикладные знания о плетении чар. Характеристика, с помощью которой герой творит чары, определяется Чародейским атрибутом и не может быть впоследствии изменена. Интеллект используется, когда герой обращается к академическим знаниям о магии. Мудрость – для практических вопросов, связанных с магией. Герои, которые изучали Чародейство, но сами не способны к волшебству, также могут совершать эти проверки. Обаяние не отвечает за какую-либо область знаний, связанную с магией, однако может использоваться в качестве Чародейской характеристики.

Навык Чародейства не позволяет творить заклинания без Чародейского атрибута, хотя позволяет определить, какое именно заклинание сплетает противник.

Используйте Навык, если герой определяет могущество другого чародея, распознает использованное заклинание, определяет принцип работы заклинания, расшифровывает рунические письмена, пытается обезвредить магическую ловушку, заряжает магическую ловушку…

Экспертные Навыки (Э) – области знаний, которые пригодятся не во всяком приключении. Религия, история, кузнечное дело, драконоведение, управление государством и тому подобные являются экспертными Навыками. Игрок должен указать экспертную область своего героя. Для различных областей знаний необходимо брать несколько экспертных Навыков. Далее в книге любой экспертный Навык будет обозначаться литерой «Э», например, ИскусствоЭ. Чаще всего экспертные Навыки используют Интеллект или Мудрость, но в некоторых случаях возможно применение и других Основных характеристик. Например, Обаяние вполне подойдет для Военного делаЭ, а Ловкость – для Управления транспортомЭ. Широта экспертных Навыков определяется мастером. ИскусствоЭ может включать в себя все разнообразие видов художественной деятельности, а НаукаЭ – знания о постройке всех возможных механизмов и устройств. Но, с другой стороны, мастер может потребовать от художника уточнить область специализации – например, гравер, скульптор или миниатюрист, – серьезно ограничив широту применения Навыка. В случае изобретателя мастер может потребовать указать тип механизмов, с которыми он знаком.

Примеры экспертных Навыков: Азартные игрыЭ, АлхимияЭ, Военное делоЭ, ВыступлениеЭ, ИскусствоЭ, НаукаЭ, РемонтЭ, ТорговляЭ, Управление транспортомЭ.

У Розалины 10 Очков опыта. Каждое Очко опыта увеличивает навык на 1, а Интеллект задает потолок для его роста. У Розалины 12 Интеллект, а значит, в любой из ее Навыков нельзя распределить больше 12 Очков опыта. Но это задел на будущее. А пока 2 очка распределяются в Атлетику – Розалина гибкая, ловкая и подвижная. 1 очко в Ловкости рук поможет при случае обчистить чьи-нибудь карманы, справиться с простенькими замками и мухлевать в картишки. 2 очка отправляются в Общение – вместе с высоким Обаянием они гарантируют, что Розалине будут рады везде… Или почти везде. Еще 3 очка пойдут в Чародейство – этот навык самый высокий, так как отвечает за все, связанное с магией. Наконец, 1 очко припасено для ИскусстваЭ, а еще 1 – для ВыступленияЭ. Хорош был бы менестрель без музыки и сценического мастерства!

Атрибуты

Атрибуты являются важнейшими деталями образа героя и во многом отвечают за то, как его воспринимают окружающие.

Из чего состоит Атрибут: Атрибут состоит из набора достоинств, действующих постоянно и вводимых в игру без участия Нитей, и Уникального хода, который входит в игру при обрыве Нитей или с помощью проверок Навыков.

И герои, и статисты вполне могут обойтись (и зачастую обходятся) без Атрибутов. Далеко не каждый жрец – пламенный оратор, далеко не каждая красавица способна очаровывать окружающих, далеко не каждый офицер отдает толковые приказы. Герой вполне может быть жрецом и занимать формальное место в иерархии культа, родиться миловидным или получить офицерский чин, но при этом не иметь соответствующего Атрибута. Его приобретение означает, что на Жреца снизошла благодать (или он наконец-то научился ладно излагать догматы и пудрить мозги окружающим), Красавица расцвела (или поняла, как использовать свою красоту для достижения личных целей), а Офицер закалился в боях и заслужил уважение подчиненных (или заставил себя бояться).

Уникальный ход позволяет герою преуспевать в задачах, сложных или даже невозможных для героев с другими Атрибутами (или вовсе без них). Добиться успеха при совершении Хода может помочь как своенравная Судьба, так и способности самого героя.

Некоторые из Ходов ориентированы на применение в бою. Это никоим образом не должно останавливать игроков и мастера от использования их в быту, если у кого-то возникла идея, соответствующая жанру и настроению игры. И напротив – мирные Ходы наверняка найдут применение в боевых сценах.

1 или более Нитей? Многие Уникальные ходы отдают стоимость в Нитях на откуп мастеру. Определяйте стоимость Хода в соответствии с контекстом. Помните, однако, что Ходы из перечня «Повезло», позволяющие выкупить успех и Критический успех на любую проверку за 2 и 4 Нити соответственно, доступны абсолютно любому герою. Поэтому там, где герой без Атрибута может преуспеть при помощи покупки обычного успеха за 2 Нити (или при помощи обычной проверки), герой с применимым к ситуации Атрибутом должен обходиться 1 Нитью. Если герой без Атрибута может преуспеть, только купив Критический успех за 4 Нити, герой с применимым к ситуации Атрибутом должен обойтись 2—3 Нитями. Успех, за который мастер потребует 5 Нитей, должен изображать нечто умопомрачительное – один из тех случаев, о котором и герой, и свидетели события будут вспоминать всю оставшуюся жизнь. Без сомнений, такой успех быстро обрастет слухами и домыслами, а по прошествии времени – легендами. Разумеется, без логически применимого к ситуации Атрибута такой успех просто невозможен.

Уникальный ход без обрыва Нитей. Герои и персоны достаточно компетентны, чтобы добиться эффекта Уникальных ходов без вмешательства Судьбы, а у статистов и вовсе нет выбора. В этом случае реализация Хода требует проверок Навыков и Характеристик, иногда – дополнительных временных затрат.

Сложность Уникального хода без обрыва Нитей. Если сложность проверки не указана в описании Хода, ее задает мастер, ориентируясь на таблицу примерной сложности задач. Не рекомендуется устанавливать ее выше 20 – ведь обладающий атрибутом герой неплохо разбирается в том, что делает.

Успешный ход без обрыва Нитей нередко ведет к Неприятностям. Неистовый герой может покалечить соратников, бездумно разрушая все вокруг, Крепыш – не болея сам, заразить друзей чумой, а Следопыт – забрать то, что хотел съесть кто-то другой. Если контекст располагает к этому, после успеха Хода совершите проверку Неприятностей.

Например, Жрец использует свой Уникальный ход «Воля богов» и произносит речь перед защитниками вражеской крепости. Он взывает к их разуму, указывает на то, что дальнейшее сопротивление приведет к бессмысленным жертвам, а смерть отважных воинов неугодна богам. Мастер решает, что убедить голодных, израненных, но гордых солдат не так-то просто даже для Жреца и устанавливает сложность 15 для проверки ВыступленияЭ. Жрец преуспевает. Теперь игрок должен совершить проверку Неприятностей, чтобы узнать, была ли капитуляция безоговорочной, либо защитники попытаются выторговать более выгодные условия или даже откроют ворота лишь для того, чтобы заманить осаждающих в ловушку!

Если Ход без обрыва Нитей провален, проверка Неприятностей не требуется – у героя и так денек не задался.

Темная сторона. За все приходится платить, и возможности Атрибутов – не исключение. Фактически, Темная сторона – это Недостаток в Атрибуте!

Атрибуты, придуманные игроками, и замена Уникальных ходов. По договоренности с мастером игрок может начать игру с Атрибутом, который придумал сам. Возможности Атрибута и Уникального хода должны быть четко определены до начала игры.

Также по договоренности с мастером игрок может заменить Уникальный ход одного Атрибута на Уникальный ход другого, если это соответствует жанру и настроению игры. Например, игрок может заменить Уникальный ход Аристократа на Уникальный ход Рыцаря или Богача. Замена должна быть оговорена с мастером и произойти до начала игры или приобретения Атрибута.

Многие Уникальные ходы позволяют герою преуспеть на своем поле без бросков кубика – даже в ситуациях, не допускающих применение Хода «Повезло» из-за высокой сложности проверки.

Краткий перечень Атрибутов позволит вам быстро сориентироваться и выбрать подходящие для вашего героя. Само собой, варианты Темной стороны не ограничиваются перечисленными…

Перечень Атрибутов



Алхимик

В любой деревне найдется ведьма (или шарлатанка, притворяющаяся ею), торгующая приворотными зельями и мазью от подагры, но только Алхимик по-настоящему разбирается в тонком искусстве зельеварения.

Алхимик начинает игру с лабораторией для изготовления зелий и |3 + МИн| формулами зелий. Подробней читайте об этом в разделе «Алхимия и зельеварение».

В начале каждой игровой встречи у Алхимика есть |1 + ММд| готовых порций зелья с СП каждого не больше 15 (минимум 1 порция).

Слезы богов: в начале каждой игровой встречи Алхимик получает Эликсир, эмулирующий Ключевой эффект Элемента. Эликсир может быть изготовлен лишь при определенных условиях, которые нельзя воспроизвести в лаборатории – фазах луны, времени года и т. д. Герой может пробуждать Элемент, Ключевым эффектом которого он пользуется! Действие Эликсира длится до конца игровой встречи. Алхимик может выпить его сам, передать кому-то или продать. Новый Эликсир может быть получен Алхимиком только в начале следующей игровой встречи.

Ход – Знай меру (1 или более Нитей): совершая Ход, выберите один пункт из описанных ниже за каждую оборванную Нить. Эффекты Хода могут сочетаться в любых комбинациях.

Алхимик может изготовить зелье в течение 5 секунд (полный Круг в Боевой сцене).

Алхимик может изготовить зелье, не имея в наличии лаборатории.

Алхимик может изготовить зелье, не имея в наличии ингредиентов.

Алхимик может изготовить зелье, не имея в наличии рецепта.

Алхимик может применить зелье за Быстрое действие вместо Действия.

Если Алхимик совершает Ход без обрыва Нитей, он должен преуспеть в проверке АлхимииЭ. Определите целевую сложность при помощи раздела «Алхимия и зельеварение» или стандартной таблицы сложностей. За каждый эффект Хода после первого выбранного повысьте базовую сложность изготовления зелья на 5.


Аристократ

Герой принадлежит к древней дворянской фамилии. Это не мешает ему быть злым, жестоким или тупым – окружающие зачастую закрывают на это глаза (холопы вынужденно, другие аристократы – в надежде на некие выгоды). Так или иначе, редко кто осмелится выказать герою свое негативное отношение.

Привилегии: даже если герой не занимает значимых должностей, он пользуется множеством привилегий (уточните полный перечень у мастера, если это важно) и ему не составит проблем попасть на закрытый прием к высокородному или даже на аудиенцию к государю. Герой может взять с собой на прием Х спутников (в том числе не аристократов), где X = |1 + Мин/МОб Аристократа| (минимум 1 спутник).

Обычно Аристократ владеет поместьем, получает ренту или имеет иной стабильный источник дохода. Аристократ может повысить свое Богатство на 5 при совершении проверки Богатства. В течение игровой встречи эта способность может быть использована Х раз, где Х = |МИн/МОб Аристократа| (минимум 1 раз за встречу).

Ход – Выше закона (1 или более Нитей): герой может быть судим лишь равными себе. Аристократы же склонны оправдывать выходцев из своего круга. По крайней мере, до тех пор, пока не затронуты их личные интересы. Герой не может быть осужден за преступление любой тяжести, совершенное в отношении простолюдина. Но и более серьезные проступки (вплоть до государственной измены!) могут быть прощены, если Судьба благоволит герою!

Ход может быть применен Аристократом для спасения преступивших закон друзей и подельников – высочайшее покровительство позволит судьям проявить снисхождение…

Если Ход совершается без обрыва Нитей, герой должен преуспеть в проверке Общения. Впрочем, даже успех проверки и официальное оправдание не помешает разъяренным холопам устроить самосуд, а оскорбленным аристократам – нанять убийц…


Бард

Герой странствует по миру под звуки музыки – насколько эта музыка хороша, зависит от ИскусстваЭ. Но даже если Бард не обладает выдающимися музыкальными способностями, зачастую его встречают благосклонно, ведь он приносит с собой свежие новости и сплетни.

Спляшет, споет и по харе надает: Бард знает все обо всем (или убедительно делает вид, что знает). При проверках Навыков он игнорирует Помеху за отсутствие Очков опыта, распределенных в Навык!

Ход – По секрету всему свету (1 или более Нитей): Бард бродит по кабакам и тавернам (или особнякам аристократов, если найдет способ туда попасть) и распространяет слухи. Слух совершенно не обязан быть правдивым, однако чем возмутительнее и неправдоподобнее ложь, тем больше Нитей придется оборвать. Разумеется, Бард распространяет слухи достаточно тонко, чтобы не привлекать излишнего внимания… по крайней мере, пытается. Запущенный в народ, слух начинает жить своей жизнью и может пережить самого Барда, если он не проявит осторожность.

Также с помощью Хода Бард может разузнать свежие сплетни или подробности уже известных ему слухов. Просто удивительно, как легко развязывают языки кружечка дрянного эля и душевная песенка!

Если Ход совершается без обрыва Нитей, осторожность Барду не помешает. Герой должен преуспеть в проверке Общения. В случае провала не исключено, что Барда пожелают расспросить с пристрастием, поколотят или даже попытаются убить!


Боевые искусства

Герой постиг тайны Рукопашного боя. Теперь его тело – само по себе совершенное оружие.

Гармония совершенства: герой прибавляет ММд к своему БЩЗщ. Безоружные удары (любой частью тела!) героя считаются Легким оружием с БПв +1. Однако герой не может использовать Громоздкое оружие и носить щит или доспех, ограничивающие максимальный МЛв, так как они нарушают тонкую гармонию его движений. Пока герой использует такой доспех или щит, или пока герой сражается Громоздким оружием, он не может применять достоинства Атрибута.

Ход – Секреты мастерства (1 Нить): герой полностью контролирует ритмы своего тела и может совершать удивительные вещи: уворачиваться от пуль, отражать стрелы и клинки мечей голыми руками.

Совершение Хода требует Быстрого действия. Герой игнорирует Пв, вызванные атакующим Маневром. Мастер может допустить использование Хода в небоевых сценах, если контекст располагает к этому. Например, увернуться от падающего камня или избежать Повреждений от падения при помощи Хода ничуть не сложнее, чем отразить удар двуручного молота! Ход может применяться для отражения эффектов, которые не наносят Повреждений напрямую.

Ход неприменим, если герой использует Громоздкое оружие или щит и доспех, ограничивающие максимальный МЛв.

Если Ход совершается без обрыва Нитей, герой должен преуспеть в проверке Дб против |10 + полученные Пв|. В случае успеха он игнорирует Пв. В случае провала он получает Повреждения и падает.


Богач

Герой не просто богат, но имеет постоянный источник дохода – большое поместье, королевскую ренту или хороший процент от каких-то темных делишек! Прибавьте к Богатству героя 10, затем оно может быть увеличено по обычным правилам. Если герой начинает игру с этим Атрибутом, обговорите с мастером, что именно приносит герою средства, и каким имуществом он владеет.

Покупай дешево, продавай дорого: Богач знает цену деньгам и умеет ими распорядиться – иначе он никогда не разбогател бы! При покупке товаров и услуг Богач теряет на 1 Богатство меньше, а при продаже – получает на 1 Богатство больше, чем герой без этого Атрибута.

Ход – Деньги правят миром (1 или более Нитей): Богач может одномоментно расстаться с громадной суммой денег, чтобы получить желаемое, без проверки и потери Богатства. Зачастую это подразумевает заключение некоей сделки, устной или письменной. Благодаря покровительству Судьбы долговые обязательства будут выполнены в срок!

Если Ход совершается без обрыва Нитей, герой должен преуспеть в проверке ТорговлиЭ. При успехе Богач получает желаемое, хотя его сервы могут взбунтоваться, векселя могут оспорить родственники, а его траты – привлечь ненужное внимание…


Ведун (Чародейский атрибут)

Герой постиг Нити Судьбы, прислушавшись к миру вокруг себя и услышав его. Теперь Вселенная отвечает на его мольбы… иногда.

Видно же: Мудрость – ЧХ Ведуна, и он использует ММд при проверках Чародейства. Чтобы творить заклинания, Ведун должен провести не меньше 1 часа в сутки, изучая изменчивый рисунок Нитей Судьбы. Если Ведун не сделает этого (или ему помешают), то не сможет творить чары до тех пор, пока не уделит время общению со Вселенной. Любые громкие и навязчивые звуки не дадут ему услышать голос Вселенной!

Ведун игнорирует Элемент Созидания при плетении заклинаний, когда может черпать необходимые Элементы из своего окружения. Например, при сплетении Зыбуна Ведуну не требуется Созидание и 2 Воды, если он находится на берегу реки или идет дождь. Ему не требуется Созидание и 1 Огонь для Огненного шара, если рядом горит большой костер. Ну а Элементы Земли и вовсе постоянно у него под ногами! Необходимый Элемент должен находиться не дальше Х метров от Ведуна, где Х = |Чародейство Ведуна|. Мастер может отступать от этого правила, если считает это логичным – например, когда герой находится на вершине каменной башни, формально он далеко от земли, но Элемент Земли по-прежнему рядом с ним! Из своего окружения Ведун может извлечь не больше 2 Элементов, если только мастер не рассудит иначе. Он все еще игнорирует Элемент Созидания, связанный с ними.

Ход – Добрый знак (1 или более Нитей): за каждую оборванную Нить Ведун получает Преимущество на свою следующую проверку. Максимальное число Преимуществ все еще не может превышать 2, но Ведун может обрывать Нити, чтобы избавиться от Помех, если сочтет это целесообразным. Совершение Хода требует Быстрого действия.

Если Ход совершается без обрыва Нитей, Ведун должен преуспеть в проверке Мд против 10 и потратить 10 минут на толкование знаков и знамений, которые посылает ему Вселенная. Прибавьте 5 к сложности проверки за каждое Преимущество после первого, которое Ведун желает получить. Например, чтобы получить 2 Преимущества, Ведун должен преуспеть в проверке Мд против 15. Число Преимуществ (и целевую сложность проверки), которые желает получить Ведун, игрок должен объявить до броска. При провале проверки Ведун неверно истолковал знаки и вместо Преимуществ получает Помехи!


Ветеран

Герой повидал немало войн на своем веку. Если он чему в них и научился, так это использовать любое оружие максимально эффективно и не пропускать приемы пищи.

Эх-ма, горе не беда: Герой получает +1 к проверкам Дб и Мт. Максимально допустимый БДЗщ доспеха, в котором может отдыхать герой, возрастает на 1. Герой может совершить проверку Мд против 10, чтобы добыть необходимое в городе или деревне. В случае успеха Ветеран получает предметы или услуги с суммарной СП 5 или меньше. Зачастую это означает кражи, ложь или угрозы различной степени наглости – провал проверки приводит к проверке Неприятностей.

Ход – Своих не бросаем (1 или более Нитей): герой прибегает к помощи боевых товарищей. Они могут быть как обывателями, еще не растерявшими армейских навыков, так и занимать крупные государственные посты. Кем бы они ни были, товарищи готовы рискнуть многим, чтобы помочь герою!

Если Ход совершается без обрыва Нитей, Ветеран должен преуспеть в проверке Общения. Товарищи обязательно потребуют что-нибудь взамен… Отказаться не получится!


Волшебник (Чародейский атрибут)

Герой почерпнул секреты плетения чар в древних манускриптах, изученных под руководством многоопытного наставника. Теперь в его руках невиданное могущество Нитей Судьбы… по крайней мере, герой в этом уверен!

Умный в гору не пойдет: Интеллект – ЧХ Волшебника, и он использует МИн при проверках Чародейства. Заклинания Волшебника записаны на свитках или в его волшебной книге – он должен читать их с листа даже в бою! Это значит, что Волшебник вынужден постоянно носить свою книгу или свитки с собой, а в бою держать их в одной руке. Вторая рука очень пригодится ему, чтобы листать страницы! Лишившись книги, Волшебник утратит способность творить заклинания. А уничтожить или заполучить книгу захотят многие – начиная от охотников на ведьм и заканчивая конкурентами! По договоренности с мастером книга может быть заменена на рунический посох, татуировки на запястьях и прочие носители информации, которые Волшебник может видеть, творя заклинания.

В дополнение к выбранным Элементам Волшебник получает 1 Контроль, 1 Знание и 1 Превращение.

Ход – Просто, как апельсин (1 или более Нитей): Волшебник получает исчерпывающую информацию об устройстве и природе магического явления, предмета или существа. Не зря же он читал все эти скучные книжки! Совершение Хода требует Быстрого действия (хотя сообщить информацию товарищам вряд ли получится также быстро).

Если Ход совершается без обрыва Нитей, Волшебник должен преуспеть в проверке Чародейства (Ин). На то, чтобы вспомнить (или найти в книге) все необходимое, Волшебник должен потратить 10 минут. При провале проверки мастер может сообщить Волшебнику неверную или даже опасную информацию.


Дипломат

Герой является полномочным представителем короля, родовитого феодала, рыцарского ордена, купеческого картеля или иного могущественного лица либо организации.

Игра по-крупному: благодаря высокому покровительству слова героя имеют вес, а тело и имущество – дипломатическую неприкосновенность. Разумеется, это не оправдывает дерзость и глупость, не защитит в кабацкой драке, но герой все же может надеяться, что в случае серьезных неприятностей он будет не убит, а захвачен в плен (и выкуплен господином). Дипломат, его багаж и его послания не могут подвергаться таможенному досмотру и обыску (по крайней мере, официально).

Все вышесказанное не означает, что Дипломату везде рады. Ему могут злонамеренно чинить препоны – например, отказывать в аудиенции, перехватывать гонцов и т. д. В компании Аристократа или Жреца Дипломат добьется значительно большего!

Также Дипломат имеет доступ к разветвленной сети информаторов и соглядатаев. Заплатив своим агентам и понизив Богатство на 1, Дипломат может прибегнуть к помощи шпионской сети и совершить проверку Неприятностей.



Плата агентам не является торговой сделкой, и потому на нее не распространяется достоинство Богача «Покупай дешево, продавай дорого». Агенты знают, как идут дела Дипломата (на то они и агенты) – если тот не при деньгах, много не возьмут, но и в противном случае своего не упустят. «Игра по-крупному» может использоваться ретроспективно. Союзники не появляются из ниоткуда, их присутствие – результат усилий Дипломата, который все просчитал.

Ход – Именем и волею господина моего (1 или более Нитей): герой употребляет свои полномочия для переговоров на высшем уровне. Он может выкупить пленников, хлопотать о смягчении или отмене судебного приговора, объявлять войну или требовать внушительные суммы денег – те, кто стоит за Дипломатом, одобряют его действия и поддерживают их. Или, напротив, Дипломат может добиваться желаемого тайно, используя агентурную сеть. Отравления, похищения, угрозы и подкупы – все возможно… когда Судьба на стороне героя!

Если Ход совершается без обрыва Нитей, Дипломат серьезно рискует. Для переговоров герой должен преуспеть в проверке Общения. При планировании тайных операций Дипломат (или дружественный ему герой) должен преуспеть в проверке Военного делаЭ или другого Навыка, уместного в контексте происходящего. Успех приносит Дипломату желаемое, хотя его слова – всего лишь блеф, а на розыск его агентов брошены лучшие силы…


Если участие в игре большого количества статистов-агентов негативно сказывается на динамике событий, то можно ограничить возможности «Игры по-крупному», оставив Дипломату лишь доступ к достоинствам и Ходам его союзников. В этом случае Дипломат может использовать свои Нити при совершении Ходов союзников или применении их достоинств. По сути, Дипломат покупает временный доступ к Ходам и достоинствам других Атрибутов! Таким образом, Дипломат является источником Ходов и достоинств во всех отношениях, поэтому используйте значения его Характеристик в тех случаях, когда это необходимо.


Жрец

Герой является служителем религиозного культа и (что важнее) официально возведен в сан. Герой не обязан искренне верить в свое божество (если только его вера не может быть каким-то образом испытана – например, с помощью чтения мыслей). Тем не менее, он может совершать религиозные ритуалы и взимать за них плату.

Высочайшее покровительство: Жрец и его спутники, если только они не принадлежат к конкурирующему религиозному течению, всегда могут рассчитывать на помощь в храмах культа, к которому принадлежит Жрец. Это могут быть ночлег, информация, оружие и доспехи (если культ воинственный) и денежные ссуды (если культ богатый).

В отношении благ и поддержки, которые может предоставить культ, Жрец считается обладающим Трюком «Покровительство». Жрец может приобретать этот Трюк и отдельно.

Ход – Воля богов! (1 или более Нитей): все, что говорит Жрец, считается правильным. Особенно, если он говорит с возвышения и утверждает, что его устами вещают боги. Даже последователи других божеств на время проникаются его риторикой. Проповеди Жреца утихомирят разъяренную толпу или же, наоборот, возбудят и направят ее гнев. Жрец может убедить государя прекратить (или развязать) кровопролитную войну (особенно, если Аристократ похлопочет об аудиенции), а вражеского военачальника – увести армию из-под городских стен.

Если Ход совершает без обрыва Нитей, Жрец должен преуспеть в проверке Общения или ВыступленияЭ, если он произносит речь перед толпой. Даже в случае успеха проверки найдутся те, кто будет подозревать Жреца в обмане и преследовании собственных интересов. Как и недовольные чрезмерным влиянием, которое приобрел Жрец…


Изобретатель

Мысли (и зачастую амбиции) героя опережают время. Именно такие, как он, раздумывают над тем, почему горизонт изогнут, почему солнце ярче луны и почему взрывается селитра, смешанная с древесным углем и серой. Размышления эти носят вовсе не отвлеченный характер. Их результаты нередко воплощаются в новшествах, которые навсегда меняют окружающий мир… к добру или к худу.

Дотянуться до мечты: Атрибут позволяет герою в принципе задумываться над такими странными проектами, как механические крылья, паровой танк или сливной унитаз. За их реализацию отвечает НаукаЭ или, если мастер желает углубить детализацию, несколько смежных НавыковЭ. Время и возможность постройки механизма зависит от жанра и настроения игры – вряд ли в исторической кампании, действие которой разворачивается в средневековой Европе, будет уместен паровой танк. А вот изобретенные героем «огненные жерла», стреляющие каменными ядрами, – очень даже!

Один раз за сцену Изобретатель может изготовить из самых простых вещей то, что ему сейчас необходимо. Предмет подчиняется ограничениям, описанным в трюке «Что у меня в кармашке?», хотя мастер должен учитывать, что герой не достает предмет из какого-то укромного места, а собирает из подручных средств, следовательно, может делать весьма крупные штуковины (например, двуручный топор)! В боевых сценах это занимает 5 секунд (полный Круг). Никаких дополнительных проверок не требуется – герой получает то, что хотел, если это не идет в разрез с логикой ситуации.

Ход – Эврика! (1 или более Нитей): внезапное озарение приносит герою идею некоего устройства. Если герой обладает временем, материалами и финансами, устройство, без сомнения, увидит свет и будет работать, как задумано. Если устройство может быть построено достаточно быстро, Изобретатель тут же получает рабочий прототип. Обсудите с мастером возможность серийного производства.

Если Ход совершается без обрыва Нитей, Изобретатель должен преуспеть в проверке НаукиЭ. В случае успеха проверки Навыка, при каждом использовании устройства совершайте проверку Неприятностей. Если герой проваливает проверку Навыка, при каждом использовании устройства совершайте проверку Неприятностей и считайте Катастрофой любые результаты кроме 19 и 20. При провале проверки НаукиЭ Изобретатель все еще считает свой механизм совершенным. Указать на его ошибку может только другой Изобретатель (хотя вряд ли к нему прислушаются)!


Красивый

Герой красив. Это может быть достоинством внешности, умением себя подать или сочетанием и того, и другого.

Красота – страшная сила: если Красивый использует Общение, в случае успеха проверки статист в Восторге или, если применяется Соблазнение, статист Очарован. Подробнее об этом читайте в части «Социальные взаимодействия». Желая завоевать расположение героя, статисты делают ему подарки и оказывают услуги. Особенно, если герой попросит. Герой не обязан обладать высоким Обаянием – зачастую ему вполне хватает Красоты!

Ход – Любовь с первого взгляда (1 или более Нитей): применив свое очарование на статисте, герой вертит им, как хочет. Мастер может потребовать обрыва нескольких Нитей, если очарованный статист богат и/или влиятелен. Если герой не отвечает статисту взаимностью (или хотя бы не делает вид), статист освобождается из-под его влияния через число дней, равное |1 + МОб Красивого|. Собранные вместе, несколько влюбленных статистов могут затеять дуэль или драку!

Если Ход совершается без обрыва Нитей, герой должен преуспеть в проверке Общения, чтобы убедить статиста действовать исключительно в его интересах. При провале влюбленный статист ослеплен ревностью. Он применит все доступные ему средства, чтобы удержать героя при себе. Например, заточит его в высокую башню! При успехе проверки эта мысль обязательно посетит его позже. Насколько позже – решает мастер.


Крепыш

Герой невероятно вынослив и живуч. Некоторые считают его способным вынести любые невзгоды или даже неуязвимым в принципе. Это не имеет никакого отношения к телосложению или физической силе – внешне герой может выглядеть сущим доходягой.

Здоров как бык: герой получает дополнительные ЕЗ, равные его Модификатору Размера.

Он не обращает внимания на кратковременную сильную боль и благодаря этому игнорирует состояния Ранен и Серьезно ранен, а также действие Болевого шока. Чтобы избежать Смерти или не Потерять сознание при Опасной ране, герой должен преуспеть в проверке Вн против 10. Получив Пв в голову, глаз или пах, герой не совершает проверок Вн, исключая проверки на Потерю сознания при Опасной ране.

5,99 ₽
Возрастное ограничение:
18+
Дата выхода на Литрес:
21 февраля 2019
Объем:
403 стр. 73 иллюстрации
ISBN:
9785449391902
Правообладатель:
Издательские решения
Формат скачивания:
epub, fb2, fb3, ios.epub, mobi, pdf, txt, zip

С этой книгой читают

Новинка
Черновик
4,9
177