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Fasziniert bittest du ihn, dir von seinem letzten Traum zu erzählen. Er berichtet dir, dass, obgleich er immer noch nicht schlafen kann wie zuvor, sich der intensivste Teil seiner Träume letztes Jahr abspielte, zwischen dem 22. März und dem 2. April, ungefähr zu der Zeit, als das Erdbeben abgeklungen war. Seitdem leide er gelegentlich unter Albträumen, die aber nicht so stark sind.

Doch (wie er dir in einem leisen und vertraulichen Ton sagt) in den letzten paar Nächten habe er sogar ihn gesehen.

»Wen, ihn?«, fragst du.

»Ein zyklopisches Wesen, meilenhoch.« Seine Stimme bebt, und er schlingt die Arme um sich, als wolle er sich schützen. »Er kommuniziert anhand von Sinnesimpulsen, die unmöglich zu beschreiben sind. Es ist keine Stimme, kein Brüllen, es ist … etwas anderes. Und er ist erwacht. Nach und nach erwacht dieses Wesen, dieses Ding!«

Der junge Mann bricht in Tränen aus und zeigt dir das Gemälde eines Freundes namens Ardois-Bonnot. Es heißt Traumlandschaft, ist aber aufs Tiefste verstörend. Henry meint, sein Freund habe es während einer alptraumhaften Trance gemalt. Das Gemälde beschwört eine derart fremdartige Landschaft herauf, dass sie mit Worten nicht zu beschreiben ist. Und auch wenn du nicht zur Vernichtung von Kunst anregen willst – wenn es nach dir ginge, würdest du dieses Werk hier sofort ins Feuer werfen.

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Henry lädt dich in seine kleine Welt ein.

Henry behauptet, er würde fühlen, wenn er einen Traum haben wird, einen starken, und er spüre, dass es heute Nacht passieren wird. Er rät dir, nicht in der Nähe zu sein, denn in seinem Zimmer gehen häufig »seltsame Dinge« vor, wenn er schläft.

Vielleicht solltest du auf ihn hören und mit der Polizei über den Tod deines Onkels sprechen. Möglicherweise kann sie ein Licht auf die Angelegenheit werfen. Ansonsten kannst du dir eine schöne Tasse Kaffee aufbrühen und die ganze Nacht neben dem armen Henry sitzen und herauszufinden wagen, was es mit diesen grässlichen Traumphänomenen auf sich hat …


Willst du Inspector Legrasse aufsuchen? Weiter bei 98

Willst du eine durchwachte Nacht bei Wilcox verbringen? Weiter bei 50

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Die Alert scheint ein gutes Schiff zu sein. Der Kapitän ist ein Norweger namens Johansen, mit dem du dich schon bald gut verstehst. So ist es besser, denn du wirst eine sehr lange Zeit auf See verbringen, und es ist am besten, sich während einer langen Reise mit den Leuten gutzustellen.

Das Handelsschiff legt am 20. Dezember 1926 mit dir an Bord nach Süden ab. Der Kurs des Kapitäns führt nach mehreren Wochen zum Panamakanal. Dort wartet er drei Tage, bis er vom Atlantik in den Pazifik überwechseln kann. Die Schlangen von Schiffen, die in beide Richtungen unterwegs sind, sind gigantisch, und hier hört es nicht auf zu regnen. Niemals.

Lächelnd teilt dir Johansen mit, dies sei normal: Dies sei eine der regenreichsten Regionen der Welt. Aus diesem Grund wurde dieses immense Wunderwerk der Technik hier erbaut: Der Regen füllt Zwischendämme, die aufsteigen und absinken wie ein moderner Aufzug und Schiffe von einer geodätischen Krümmung zur nächsten befördern.

Den Pazifik erreicht ihr bei 84

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Ich gehe rauf«, sagst du zu Englehorn. Obwohl er es für verrückt hält, lässt er dich gehen. Tief in seinem Inneren ist auch er begierig darauf, dieses Rätsel zu lösen. Oder herauszufinden, ob sich zwischen diesen Wänden etwas Wertvolles befindet, das er mitnehmen kann.

Die Matrosen helfen dir mit ihren Seilen hinauf. Langsam stemmst du deine Füße gegen die unebene Fläche der Wand und kletterst hinauf. Nach einiger Anstrengung und nicht wenigen Ausrutschern schaffst du es nach oben. Die Oberseite der Mauer ist flach, also setzt du dich hin und atmest durch. Von hier oben hast du eigentlich einen herrlichen Blick auf die Insel mit ihrem smaragdgrünen Regenwald und mehreren Flüssen, die sich in der Ferne entlangschlängeln.

Aber als du von der Mauer hinunterblickst …

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Deine Augen weiten sich. Alle Farbe weicht aus deinen Wangen. Dir fallen beinahe die Augen aus dem Kopf.

Du schreist vor Angst und steigst die Mauer hinunter, ohne daran zu denken, dass das Seil noch daran hängt. Du stürzt ab und brichst dir beinahe das Bein. Es ist ein Wunder, dass es heil bleibt!

Der Kapitän ruft dir zu und fragt dich, was du gesehen hast, als ihr zum Schiff zurücklauft. Nein, diese Insel ist nicht R’lyeh. Woher du das weißt? Vielleicht war die hässliche Kreatur, die du dort schlafend gesehen hast – ein riesiger Affe, der sich deutlich von den kosmischen Wesen aus dem Necronomicon unterscheidet – ein deutlicher Hinweis. Ein Affe, der keine Tür braucht, um seinen Bau zu betreten, und dessen haarige Hand nun über die Mauer herausragt. Dieses Wesen ist ebenso vorsintflutlich wie jene, die in den gotteslästerlichen Büchern von Abdul Alhazred herumspuken, aber wenn es sein Versteck verlässt, dann nur mit Billigung seiner Meister – jener üblen Kreaturen der Großen Rasse von Yith, deren Zirkus sich ebenfalls auf der Erde befindet.

Nein, das hier ist nicht die Insel des großen Cthulhu, sondern eine weitere, die einen gänzlich anderen Mythos beherbergt. Aber das spielt keine Rolle: Dein Verstand erträgt weder das eine noch das andere.

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Du gehst tiefer in den Regenwald hinein, in der Hoffnung, einige Hinweise zu finden, um das Geheimnis dieser Insel zu lüften. Englehorn begleitet dich, auch wenn er es für keine gute Idee hält. Dort draußen könnte es menschenfressende Eingeborene geben oder Tierfallen, und da die Vegetation so dicht ist, würdet ihr sie erst bemerken, wenn sie über euch herfallen.

Mit der Machete in der Hand bahnt ihr euch einen Weg durch den Wust aus Lianen und Ästen, die von den Bäumen herunterhängen. Plötzlich erscheint ein Gesicht von hinter den Büschen und erschreckt dich zu Tode. Als du dich beruhigt hast, wird dir klar, dass es nur eine Steinstatue ist.

»Was ist los?«, fragt der Kapitän. Du beruhigst ihn mit einer Geste und deutest auf die Statue.

»Das ist los.«

Es handelt sich um ein Mischwesen aus Mensch und Tier, ist aber kein Affe … sondern etwas anderes. Die Tatsache, dass die Figur mit Kletterpflanzen und Moder bedeckt ist, deutet daraufhin, dass derjenige, der sie aus dem Stein gehauen hat, dies vor vielen, vielen Jahren tat. Welchem Zweck dient sie? Vielleicht eine Warnung? Oder handelt es sich um ein religiöses Symbol, um eine Art Wächter des Regenwaldes?

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Ihr lasst die Statue hinter euch und geht tiefer in den Regenwald hinein. Als Englehorn seinen Männern gerade befehlen will, umzukehren, seht ihr sie: uralte Ruinen, die inmitten des Regenwaldes errichtet wurden. Der Baustil ähnelt den schlanken Tempeln Indiens, aber diese hier wirken viel älter. Und sie sind verlassen … oder?


Wenn du die Ruinen erforschen willst, dann gehe zu 78

Wenn du lieber zu der Ringmauer zurückkehren und nachsehen willst, was sich dahinter befindet, dann gehe zu 97 und triff eine andere Wahl

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Erschrocken reißt du Wilcox die Halskette ab und öffnest das Fenster, ohne nachzudenken. Eine kalte Woge von draußen schlägt dir entgegen – auf der Straße schneit es. Es besteht ein Temperaturunterschied von mehr als fünfzehn Grad Celsius.

Die Farbmasse hat sich augenscheinlich unter dem Gemälde gesammelt, liegt aber nicht still. In ihrer Bewegung gibt es Anzeichen von bösartiger Verformbarkeit und Absicht, grässlicher Absicht. Und sie kriecht auf dich zu! Wilcox schreit im Schlaf, ein Schrei, der dir fast das Herz zerreißt.

Die Halskette brennt in deiner Hand. Du schleuderst sie aus dem Fenster, und zum Glück landet sie auf den Gleisen und wird zerstört, als die Tram darüberfährt. Das Licht erlischt.

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Die kriechende Farbmasse verliert ihre Konsistenz, jenen Lebenshauch, durch den sie sich bewegen konnte, und zerfließt wie dreckige Wasserfarbe auf dem Boden. Die Gefahr ist vorüber! Du läufst zu Henrys Bett hinüber und schüttelst ihn. Der junge Mann, leichenblass, wacht langsam auf und blickt dich an.

»Ich … Ich habe von einer Insel geträumt …«, murmelt er. Dann bricht er auf dem Boden zusammen.

Er ist nur in Ohnmacht gefallen, braucht aber ein paar Stunden, um wieder zu sich zu kommen. Als es soweit ist, bist du immer noch da und bittest ihn, dir von der Insel zu erzählen, die er in seinen Albträumen gesehen hat.


Du befragst ihn bei 99

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Du wirfst die elektrische Taschenlampe so weit von dir, wie du kannst, und erreichst genau das, was du wolltest: Der Dinosaurier folgt ihr mit den Augen und du bleibst für ein paar Momente unbeachtet. Du ergreifst die Gelegenheit, rennst um dein Leben und betrittst einen Gang auf der Seite. Er ist so lang und eng, dass das Ungeheuer dir nicht folgen kann.

In der Dunkelheit atmest du erleichtert durch und spürst, wie dir das Herz im Halse schlägt. Das ist also die »besondere Fauna«, auf welche die Schnitzereien in den Wänden hinweisen. Wie ist das möglich? Ist diese Insel eine Art Reservat der Jura- oder der Kreidezeit und voller Geschöpfe, die inzwischen vom Antlitz der Erde verschwunden sein sollten?

Doch nun, da du darüber nachdenkst: Klingelt da nicht etwas bei dem Namen Englehorn?

Vorne kannst du nicht hinaus, also bleibt dir nur eine Möglichkeit: weiter den Gang entlanggehen und sehen, was du dort vorfindest. Aber natürlich ohne die Taschenlampe.

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Du läufst viele Meter weit geduckt durch die Dunkelheit und erschauerst bei dem Gedanken, was dich erwarten könnte. Doch was du tatsächlich findest, ist … ein Lichtschein.

Voller Hoffnung läufst du darauf zu, weil du glaubst, es sei ein Fenster, aber nein. Es ist eine Art Bedienungstafel, die in die Wand eingelassen ist und rot, grün und blau blinkt. Verwirrt lässt du deine Hand darüber gleiten und löst versehentlich einen versteckten Schaltkreis aus.

Ein Teil des Bodens sinkt ab! Du stehst auf einer kreisrunden Plattform, die wie ein Aufzug durch eine Glasröhre hinabfährt. Plötzlich bleibt sie stehen, und du findest dich in einem futuristischen Raum wieder, der leer und steril ist. Die Wände bestehen aus einem Material, das kein Zeitgenosse (der 1920er) identifizieren könnte.

Aus dem Nichts erscheint eine Gestalt vor dir. Sie ist grässlich: Sie ist anscheinend kegelförmig, hat glänzende und schuppige Haut, und aus ihrem Korpus erwachsen vier zylindrische Gliedmaßen, von denen eine mit einem großen, kugelrunden Auge besetzt ist.

»Wir sind die Große Rasse von Yith!«, dröhnt eine Stimme in deinem Kopf. Die Kreatur verwendet so etwas wie Telepathie, die für dich sehr schmerzhaft ist. »Und du, unwichtiger Mensch, hast mehr gesehen, als deiner Rasse erlaubt ist. Jetzt bezahlst du den Preis dafür!«

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W… wer seid ihr?«, fragst du laut und presst deine Fingerspitzen vor Schmerz gegen deine Schläfen. Jedes Mal, wenn diese Kreatur spricht, ist es, als würde sie den Lautsprecher eines Phonografen direkt in dein Gehirn stecken.

»Wir sind die Große Rasse von Yith! Eroberer von Zeit und Raum und Besitzer all dessen, was existiert. Wir wissen nicht, wie du hierhergekommen bist, auf unsere Zoo-Insel, doch wirst du für immer hierbleiben. Eigentlich kommst du gerade recht: Uns fehlt noch ein Exemplar deiner Spezies. Von jetzt an wirst du wie ein Geschöpf im Zoo leben – in unserem transtemporalen biologischen Komplex!« Könntest du widerstehen, selbst wenn du es wolltest? Die telepathischen Fähigkeiten der Yith übersteigen bei weitem die eines unterentwickelten Geistes wie dem eines Menschen. Daher wirst du einer Gehirnwäsche unterzogen, dein Gedächtnis wird gelöscht, sodass du nicht mehr bist als ein sabbernder Affe.

Von jetzt an wirst du hier leben. Eine Erinnerung in Gestalt eines Menschen von einer weit entfernten Welt. Dein Leben besteht nur noch aus dem Hin und Her in den Gängen, aus denselben Käfigen, auf der Suche nach Gott weiß was. Möglicherweise nach dem, was dich einst menschlich machte und nun vollkommen verschwunden ist. Du stößt auf andere Wesen, schreckliche Wesen, die sich ebenso in diesem höllischen Gedächtnislabyrinth verlaufen haben. Ebenso wie du sind sie nun Sklaven der ewigen Rasse.

ENDE

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Miskatonic! Allein die Erwähnung des Namens bringt großartige Erinnerungen zurück. Dies ist die Universität, an der du deinen Doktor gemacht und fantastische Augenblicke deiner Jugend verbracht hast. Es ist außerdem der größte Campus an der Ostküste des Landes, an dem man Geisteswissenschaften studieren kann. Viele Leute kommen dorthin, um zu studieren, angezogen von dem Prestige, den Professoren – und der umfangreichen und vielseitigen Bibliothek.

Die Universitätsbibliothek selbst ist wie ein Charakter in einem Buch über Miskatonic. Sie wurde in eine alte gotische Kirche hineingebaut, und die Regale voller Bücher säumen hohe Wände und ein Labyrinth aus Gängen. Jeder, der seltene Bücher und staubige Inkunabeln liebt, würde sich hier im Paradies wähnen.

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Du trittst ein und nimmst deine Suche auf. Du riechst den Staub der Jahrhunderte, der auf diesen alten Büchern liegt, und es ist eine vollkommene Freude. Es ist eine Schande, dass das Thema, nach dem du hier forschen willst, so unangenehm ist: Die Dinge, die du bisher im Verlauf deines Abenteuers gesehen hast, haben dich zu der Annahme gebracht, dass es hinter der natürlichen Welt, hinter dem Profanen, noch eine Wirklichkeit gibt, zu der nur wenige Zugang haben. Und diejenigen, die dorthin gelangen, werden wahnsinnig, weil sie die Mysterien, die jenseits liegen, nicht begreifen können.

Du suchst nach allen möglichen Bezügen auf den Cthulhu-Kult und all die finsteren Dinge, denen du während deines Abenteuers begegnet bist. Der Bibliothekar runzelt jedes Mal die Stirn, wenn du nach einem noch esoterischeren Band fragst … bis du schließlich einen findest (welcher der Öffentlichkeit nicht zugänglich ist, sondern als Teil einer Privatsammlung unter Verschluss gehalten wird), der direkt Bezug nimmt auf den »mächtigen Priester Cthulhu und die Kulte, die mit ihm im Zusammenhang stehen«.

Stunde um Stunde verlierst du dich in den Seiten dieses Buches, das einen eigentümlichen Titel trägt: Necronomicon. Bosheit und Verderbnis entströmen den Seiten und drohen, die Luft im Forschungssaal zu vergiften. Der Name des Autors ist arabisch, und du kannst ihn nicht übersetzen.

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Du riechst den Staub der Jahrhunderte, der auf den uralten Büchern liegt.

Die Dinge, von denen dieses Buch behauptet, sie seien wahr, lassen dich erschaudern. Es berichtet, wie vor Tausenden von Jahren urtümliche Rassen von einem weit entfernten Planeten die schwarze Leere des Weltalls durchquerten und auf unserer Welt landeten. Dies waren riesenhafte und schreckliche Wesen, deren Existenz bereits einen Affront gegen das Leben und alles Seiende darstellte. Ihre Namen waren für menschliche Kehlen beinahe unaussprechlich, wie »Cthulhu« oder »Nyarlathotep«.

Als sie unsere Welt erreichten, eroberten sie sie und zähmten die aufkeimende Menschheit, die damals nur aus Affen bestand. Aber das war nicht genug. Sie dürsteten nach mehr. Als der Staub der Jahrtausende sich auf sie legte, verfielen sie in eine Lethargie, aus der sie nur erwachen würden, wenn die Sterne in perfekter Konjunktion stünden. Und dann, im Lärm von hundert katastrophalen Prophezeiungen, die alle auf einmal erfüllt würden, wäre das Ende der Menschheit gekommen.

Angeblich liegen diese grässlichen Wesen in den Tiefen unseres Planeten, heißt es im Necronomicon. Und sie träumen einen Jahrtausende dauernden Traum und warten darauf, erneut zu erwachen. Ein Satz erregt deine besondere Aufmerksamkeit:

»Das ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt.«

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Mit blutunterlaufenen Augen klappst du das Buch zu. Ist die Welt verrückt geworden, oder sind diese Dinge real? Ist es das, was dein Großonkel entdeckt hat, und ist er deswegen getötet worden? Haben die Kultisten ihn aus dem Weg geräumt, damit er keine Botschaft verbreiten konnte, auf die die Menschheit noch nicht gefasst war?

Auf einer Seite des schwarzen Buches findest du einen Hinweis auf eine Insel, die dort liegt, wo die Südlichter zusammentreffen. Du kannst es dir nicht erklären, verspürst aber den unwiderstehlichen Drang, sie zu finden. Es ist absoluter Wahnsinn, aber – was kann schon verrückter sein als das, was bereits vorgefallen ist?


Begib dich zu den Docks und erkundige dich bei 52 nach Schiffen, die in den Südpazifik fahren

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Du rennst durch Lianen und Büsche und hoffst, dass der Dinosaurier in dir keine Beute sieht. Unglücklicherweise war dein erster Eindruck richtig: Er ist ein Raubtier, das dazu geboren ist, in diesem Lebensraum zu jagen, und ihr seid lediglich Eindringlinge. Im Gegensatz zu dem Tyrannosaurus kennst du die Umgebung nicht und weißt auch nicht, wie man sich in ihr bewegt.

Während du seine Kehle zu seinem grässlichen Magen hinunterrutschst, drehen sich deine letzten Gedanken um exotische Orte und vergessene, geheimnisvolle und von der Zeit unbeachtete Inseln, die du niemals erreichen wirst.

ENDE


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Es gibt eine Vertretung der Archaeological Society in Boston, die du aufsuchen könntest. Du nimmst den Zug und fährst in die Hauptstadt, nachdem du zuvor in einem Brief darum gebeten hast, in einem der Büros der Society empfangen zu werden. (Ja, die Post in Massachusetts ist äußerst verlässlich, und der Brief kommt vor dir an.)

Eine Frau namens Loendra Malick, Doktorin für semitische Sprachen und eine Expertin der Epigraphik (wie dein Onkel) begrüßt dich. Sie kannte deinen Onkel sogar – zwar nicht persönlich, aber sie waren jahrelang Brieffreunde. Sie wusste nichts vom Tod deines Onkels und ist bestürzt, als du ihr die Neuigkeit unterbreitest.

»Es ist eine Schande«, sagt sie in betroffenem Tonfall. »Er war ein sehr alter Mann, aber ein großartiger Mensch und ein Quell des Wissens. Es ist ein harter Schlag für die Wissenschaft, dass er uns verlassen hat.«

Du stimmst zu. Du erzählst ihr in Kürze vom Grund deines Besuches und holst Wilcox’ Basrelief aus der Tasche. Du hast es sorgfältig in Stoff eingeschlagen, damit es keinen Schaden nimmt.

Als der Blick der Doktorin auf das krakenartige Idol fällt, das in der Mitte des Objekt eingeritzt ist, bemerkst du eine deutliche Änderung in ihrer Einstellung. Du siehst, dass die Figur eine Wirkung auf sie hat, als hätte sie bereits davon gehört.

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Die Doktorin wirkt durch den Anblick der Kreatur verstört, auch wenn es sich nur um eine bildliche Darstellung handelt. Du fragst sie aus, bis sie dir die folgende Geschichte erzählt: Dieses tentakelbesetzte Abbild ist ihr tatsächlich nicht neu. Sie sah es vor Monaten, als ein Frachter namens Vigilant aus Valparaíso an der Küste von New England ankam. Nachdem der Lotse an Bord gekommen war, verließ er das Schiff schnell wieder und erklärte, es stünde unter Quarantäne: Alle an Bord litten unter einem choleraähnlichen Leiden.

Das war jedoch noch nicht alles. Er nahm eine aus Stein geschnittene Figur mit, die einer der Passagiere bei sich trug. Es war ein grässliches, 12 Zoll hohes Götzenbild aus Stein von unbekannter Herkunft. »Warum hat er es mitgenommen?«, fragst du. Das weiß niemand. Nicht einmal der Lotse. Als man ihn danach fragte, antwortete er lediglich, dass er dachte, es sei eine gute Idee.

Das Götzenbild ist nun Teil der archäologischen Sammlung der Miskatonic University. Solltest du dorthin gehen, könntest du erbitten, es zu sehen. Was die andere Sache betrifft – die Kritzeleien, die Wilcox mit den Fingernägeln in dem Tonobjekt hinterlassen hat –, erzählt sie dir Folgendes.

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