Читать книгу: «Magister Ludi. Ролевые игры: мир «с нуля»», страница 2

Шрифт:

Итак, чтобы оценить сложность игры, необходимо указать, из скольких событий состоял сюжет уже состоявшейся игры (далее придется смотреть, по скольким сюжетным линиям они были распределены, но для начала можно просто посчитать). Выяснять это проще всего на разборе игры, внимательно слушая игроков <…>

Далее приходится определять, что именно являлось причиной для события – был ли это мастерский ход, или импровизация игрока, чем этот ход задавался (публичным действием, приватным разговором, письменным текстом, был ли ход театрализован или прошел «всухую» и т.д.). В процессе этого разбирательства обычно становится понятным, сколько игроков оказались «охвачены» событием, т.е. какую часть плацдарма событие накрыло. Из этого показателя можно прикинуть интенсивность игры – может быть, игроков на полуторасотенный плацдарм получилось 3 человека, а остальные были декорацией? Я не настаиваю на том, что на ролевой игре должно быть гарантировано счастье всем, навсегда и бесплатно, цели организаторов могут быть разными – это могла быть игра из серии «кто прорвется»: не потянул, вылетел. Но мне почему-то кажется, что шанс участвовать в событии должен быть у каждого игрока <…>.

Следующий шаг анализа: что интерпретировалось игроками? Спрашивать их об этом в лоб вряд ли осмысленно, но по косвенным вопросам наподобие: «Что было в процессе игры непонятно?», «Какие препятствия возникали?», «Как преодолевались?» можно примерно представить, кем и в каких ситуациях совершались акты интерпретации, и что являлось объектом интерпретации. Может быть, игроки всю игру напряженно следили за мастерами и мастерскими персонажами – это один тип игры. Может быть, игра была направлена на интерпретацию текстов (документов, писем, художественных зарисовок etc.), выпускаемых в игру мастерами (или игроками). Может, объектом являлись ключевые фигуры игры и их действия, а мастерские воздействия постоянно оставались за кадром? И как знать, а вдруг интерпретировалась картина мира, изменявшаяся всю игру (безумно привлекательный для нашей команды, но очень редко достигаемый вариант). Я могу назвать еще несколько возможных объектов, но предлагаю читателю список продолжать и расширять в процессе собственной работы и обсуждений с коллегами.

И вот тут возникает еще один забавнейший поворот – можно посмотреть, насколько игра была оригинальной и новой. И по сравнению с предыдущими играми команды, и в соотнесении с играми других мастеров страны. <…>

Сюжетная мастерская на «Зиланте». Поиски будущего
(объяснительная записка)

Петр Шилов

Публикуется по: Magister Ludi. 2002. №1.

Теги: ролевые игры, сюжет, схема

<…>

Сюжетная мастерская, поясняю для тех, кто там не был, это странное мероприятие, суть которого сводится к вынесению на суд экспертов (писателей), нескольких сюжетов ролевых игр. Схема такова: в одной комнате собраны мастера (или те, кто считает себя таковыми), в другой писатели (здесь мы подходили строже: писателем считали человека, который зарабатывает литературным трудом). Далее: мастеров просим разбиться на группы и разработать сюжет игры (про писателей их, естественно, не предупреждали), а писателей уговариваем быть экспертами сюжетов РИ. Результат – все получилось: мастера разработали, писатели согласились, сюжеты «отэкспертированы». Остался один вопрос: что мы такое сделали «на самом деле». То есть в чем был смысл этого мероприятия.

<…>

1. В основе замысла сюжетной мастерской лежало несколько представлений о ролевой игре.

Ролевую игру мы рассматривали в ряду так называемых гуманитарных технологий. Иллюзий, конечно, не строили, ролевая игра еще не технология, но по некоторым признакам стоит в ряду гуманитарных технологий. То есть, мы подозреваем, что она (РИ) таковой скоро, исторически скоро, станет.

Здесь необходима маленькая справка: гуманитарные технологии – это коммунизм, фашизм, пиар, реклама, – все, что ориентировано на целевое воздействие на человека в плане его изменения. То есть «гуманитарный» не значит «хороший», фашизм, например, я сам сильно не люблю.

Предположив гуманитарный характер РИ, пришлось рассматривать технику создания игры в плане выяснения: а что, какой элемент в работе мастера является тем, что отвечает за «гуманитарность» игры. Что обеспечивает воздействие на человека? И мы (еще раз!) предположили, что таким элементом является сюжет.

<…>

Итак, сюжет – гуманитарный элемент техники РИ, следовательно, качество сюжета может быть критерием качества игры. Вот он, «пластилиновый гвоздик» проекта «Сюжетная мастерская». Самое интересное в этом «гвоздике» то, что он требует серьезной проблематизации (извините за методологический слэнг).

<…>

2. В основе замысла сюжетной мастерской лежало наше представление о ситуации в игровом сообществе.

Это, к счастью, не предположение, а некоторая аналитика. Отправной точкой являлся один факт, а именно: действия квалифицированных мастеров на мастерской «Мир». Дело было на «Мастер-Зиланте-2001». Весьма уважаемые и квалифицированные мастера самым очевидным образом, продемонстрировали методологические истоки кризиса, о котором так долго говорят в сообществе. Выполняя задание ведущего, они разработали в общих чертах проект игры. И суть этого проекта сводилась к «надеванию» темы на «шестеренку». И как-то сразу стало ясно, что на «шестеренку» можно «надеть» все, что угодно. В результате мы получаем одинаковые игры в разном антураже. В рамках сложившихся способов работы и сюжет, и мир являются лишь второстепенными элементами оформления игры. Способы взаимодействия игроков определены схемой «шестеренки», причем определены раз и навсегда. И про что не делай игру, про Древнюю Грецию или про «киберпанк», получишь только те взаимодействия и ситуации, которые заложены в схеме игры по «шестеренке».

Лирическое отступление. Меня так потрясло, что «шестеренка» оказалась в полном культурном смысле слова схемой, что она работает независимо от целей и интенций людей, которые ее применяют…

<…>

Примечание редактора: «шестеренка» – схема построения ролевой игры, основанная на установлении отношений нескольких групп игроков по разным основаниям. Например, есть 4 игровых команды, а в игру закладывается 3 разных пласта взаимодействий – экономический, военный и религиозный. Мы выдаем каждой команде вводные по следующему принципу: допустим, первая команда является военным союзником второй команды в конфликте с третьей и четвертой, но при этом ее связывают выгодные экономические связи с третьей командой и общая религия с четвертой. Похожие вводные выдаются остальным командам так, чтобы они были завязаны по кругу в клубок противоречий и могли действовать во всех пластах игры по отношению ко всем другим группам, но с неизбежным возникновением новых конфликтов.

Работа мастера РИ как деятельность

П. Шилов

Публикуется по: Magister Ludi. 2003. №4.
Теги: ролевые игры, ОДИ, позиция, схема, коммуникация

<…>

I. Допущение

<…>

Итак, плацдарм ОДИ «Мастер-Зилант» (мне предпочтительней это название, а не официальное) разделился на две конфликтующие стороны, которые, если принять мое допущение, отличались друг от друга подходами к созданию ролевой игры. Разные подходы предполагают разные представления. Причем чаще всего, как и в нашем случае, эти представления настолько разные, что коммуникация между носителями этих представлений часто напоминает беседу глухого со слепым о творчестве Чурлениса. Вброшенный в коммуникацию текст относится только к прошлому опыту того, кто проговаривает этот текст. (См. Схема 1) Маленькое иллюстративное отступление в сторону: когда коммуницируют представители сложившегося, скажем, научного предмета, они не задумываясь относят свои тексты к определенным объектам своего предмета, поскольку развитый научный предмет содержит такие средства организации коммуникации как понятийный аппарат и язык. (См. Схема 2)


<…>

II. Конфигуратор

Чтобы сложившиеся позиции описать и в первом приближении соотнести друг с другом надо вроде бы задать некоторый объект, к которому можно относить тексты обеих сторон. Разумеется, эту работу я должен был сделать до игры или в игре – не получилось. То, что я собираюсь обсуждать дальше в этом тексте так и называется «модель-конфигуратор». Такое специальное название употребляется потому, что эту конструкцию надо отличить от другого типа знания, указать на ее служебный, ситуативный, не всеобщий характер. Действительно, если речь шла о работе мастера РИ, то надо эту работу как-то описать. На основе этого представления, в идеале, должно стать понятно, в чем оппозиция, в чем разница представлений. Причем, я собираюсь описать работу мастера ролевой игры как деятельность, но «не для вообще», а исключительно для анализа ситуации на Мастер-Зиланте, для данного конкретного случая. Может быть ее можно потом для чего-нибудь еще применить, а может и нет. Скорее всего придется строить несколько иное представление, вероятно, похожее, но иное. Грубо говоря, модель-конфигуратор есть то, что заменяет объект, который используется для отнесения текстов, в случае отсутствия оного. Модель, поскольку заменяет, конфигуратор, поскольку конфигурирует представления, несмотря на то, что объектом не является. (См. Схема 3)

Деятельность мастера ролевой игры можно рассматривать как сложную. По сути, «мастер РИ» – не одна позиция. Работы, которые выполняет мастер очень разные. На методологическом жаргоне я бы сказал, что «мастер РИ» является «кортежем позиций». Здесь я снова занудливо повторяю, что данное утверждение на статус всеобщности не претендует. Основание простое: если мастер РИ – одна позиция, то Мастер-Зилант можно анализировать лишь в том контексте, что одна сторона оппозиции (ну скажем КИС) – мастера, а их оппоненты – нет. Или наоборот. Это первый тезис.


Схема 3


Тезис второй уточняющий. И, наверное, самый спорный, поскольку моими основаниями тут являются некие интуиции. Для игры скажу так: я полагаю предложенный набор необходимым и достаточным для понимания работы мастера РИ в контексте наших обсуждений и готов это защищать. Основные позиции мастера РИ:

– Игровой менеджер;

– Игротехник;

– Игропрактик.


Игровой менеджер

Суть работы в этой позиции в том, чтобы построить инфраструктуру игры, а именно: полигон (лагеря, команды, жизнеобеспечение), система ротации игроков («страна мертвых», «чипобол» etc.), игровая экономика (в частности – кабак). Здесь мне важно указать, что речь идет именно об инфраструктуре по понятию, – о чем-то внешнем по отношению к игре, не собственно игровом, но без чего игра случится не может. К этой же позиции, наверное, можно отнести и предыгровой пиар.

NB! Все эти работы, с моей точки зрения, не гарантируют запуска игры. Запуск игры – отдельная работа, точнее отдельный тип работ мастера.


Игротехник

Если на игру приехали игручие люди, то им созданной мастером-менеджером инфраструктуры вполне достаточно. И так поиграют, сами себе игру сделают. Но вот когда: «Многие игроки не играют. „Игра не идет“, знаком термин?» – приходится игру «распинывать» мастерскими персонажами, театралками etc. То есть, игротехнические работы связаны, собственно, с запуском игры. В загрузе, к примеру, кроме информации об инфраструктуре игры содержится (в идеале) установка на игровое действие.


Игропрактик

Это позиция, в которой мастер РИ обеспечивает две другие необходимыми представлениями типа: сюжет, мир, ситуация. Позиция самая что ни есть неоднозначная. Я здесь скрыто утверждаю, что представления существующие, уже разработанные в различных предметах (истории, праве, политике) приходится переделывать для нужд создания игры. Иначе их нельзя применить для создания игры. Можно спорить.

Требуется важно уточнение. Речь идет не об организационных местах в работе мастера. Речь идет о позициях, то есть, о типах работ, которые выполняет мастер. В том смысле, что в реальной работе каждый мастер двигается по разным позициям, и большинство хороших мастеров работают, по крайней мере, в двух позициях одновременно.

Возрастное ограничение:
16+
Дата выхода на Литрес:
22 ноября 2017
Объем:
153 стр. 23 иллюстрации
ISBN:
9785448597985
Правообладатель:
Издательские решения
Формат скачивания:
epub, fb2, fb3, ios.epub, mobi, pdf, txt, zip

С этой книгой читают