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SPIELERISCHES LERNEN – LERNEN IM SPIEL
EIN PRAXISSEMINAR

Um unseren Studenten im Seminar sowohl die nötigen praktischen Kompetenzen zur Entwicklung und Durchführung von Edu-LARPs zu vermitteln als auch hinreichende theoretische Kenntnisse, war das Seminar in vier Phasen unterteilt:

1.Theoretische und praktische Einführung

2.Entwicklung des eigenen Edu-LARPs

3.Durchführung des eigenen Edu-LARPs

4.Reflexionsphase

Auf die einzelnen Phasen waren insgesamt zehn Sitzungen von im Schnitt vier Stunden Umfang aufgeteilt. Wichtig war uns nicht nur die theoretische und vor allem praktische Vermittlung des Stoffs. Wichtig war uns auch, den Studenten wesentliche Kenntnisse und Kompetenzen für die erfolgreiche Entwicklung und Durchführung von Projekten zu vermitteln, wie etwa Projektplanungs- und Projektmanagement-Kompetenzen und das Wissen um und die Kompetenz für effizientes und nachhaltiges Kommunizieren innerhalb eines Projekts.

Ein weiterer wichtiger Punkt war für uns, dass die Studenten nach der Einführungsphase zwar selbstständig arbeiten sollten, aber mit der Strukturierung des Prozesses nicht gänzlich allein gelassen werden sollten.

PHASE 1 – THEORETISCHE UND PRAKTISCHE EINFÜHRUNG

Die erste Seminarphase bestand aus 3 Sitzungen.

In der ersten Sitzung führten wir theoretisch in die Konzepte Spiel, LARP, Edu-LARP und Alternate Reality Games ein, ebenso wie in das didaktische Potential von Edu-LARP. Unseren größtenteils LARP-unerfahrenen Seminarteilnehmern brachten wir das Thema zunächst näher, indem wir ihnen erfolgreiche Beispiele von Edu-LARP und Gamification vorstellten.29

Um unseren Studenten ganz praktisch zu vermitteln, was Edu-LARP ist und wie es sich anfühlt, an einem solchen teilzunehmen, führten wir für sie in der zweiten Sitzung das vierstündige, fächerübergreifende Edu-LARP Das Kreuz des Wotans30 durch, so dass sie selbst an einem Edu-LARP teilnehmen konnten.

Für die dritte Sitzung hatten die Seminarteilnehmer als Hausaufgabe einen sogenannten Elevator Pitch31 vorbereitet. Ihre Aufgabe im Vorfeld der Sitzung war es, sich eine griffige Story-Idee für ein Edu-LARP zu überlegen und eine dazu passende Lern-Quest und den gewünschten Lerninhalt zu skizzieren. Ihre Ideen sollten sie zu Anfang der Sitzung möglichst knapp und prägnant innerhalb von maximal fünf Minuten der Gruppe präsentieren und so versuchen, die Anderen von ihrer persönlichen Story-Idee zu überzeugen. Ziel dieser Einleitung war, dass die Studierenden bereits mit einem Fundus an Ideen in die Entwicklungsphase starten konnten, anstatt mit Beginn der eigentlichen Praxisphase auf Befehl kreativ werden zu müssen.

Darauf aufbauend erarbeiteten wir mit unseren Studenten anschließend, was eine gute Geschichte ausmacht, welche Elemente ein gutes Spiel braucht und wie eine gute Lern-Quest aussehen muss.

In der zweiten Hälfte der Sitzung stellten wir Ihnen schließlich das Herzstück des Seminars vor, das sogenannte Game Organization Document (GOD), mit dem die Studenten in der folgenden Praxisphase ihr eigenes Edu-LARP entwickeln und durchführen sollten. (Eine aktuelle Version des GODs steht auf www.phoenixgamedesign.de gratis zum Download zur Verfügung).

PHASE 2 UND 3 – ENTWICKLUNG UND DURCHFÜHRUNG DES EIGENEN EDU-LARPS

Da die meisten unserer Studenten keinerlei Erfahrung mit LARP oder Edu-LARP hatten, war es uns wichtig, ihnen für das selbstständige Arbeiten eine Art Fahrplan an die Hand zu geben. Dieser sollte sie durch die verschiedenen Entwicklungsphasen begleiten, ihnen dabei einen gewissen zeitlichen Rahmen vorgeben und sie dazu bringen, möglichst keine relevanten Arbeitsschritte und Entscheidungen zu übersehen. Aus diesen Gedanken entstand das Game Organization Document (GOD).

Das GOD fungiert als eine Art Formular, das von den Entwicklern verlangt, alle wesentlichen Kriterien des zu entwickelnden Spiels festzulegen und auszuformulieren. Durch die Definition und Ausformulierung der im Game Organization Document abgefragten Parameter entsteht so nach und nach das individuelle Game Design Document (GDD) des in Entwicklung befindlichen Edu-LARPs.

Das Game Organization Document ist in 7 Kategorien unterteilt:

I. Constraints

II. Projektplanung

III. Lerninhalte

IV. Storytelling

V. Äußerer Aufbau

VI. Game Design

VII. Dokumente, Materialien, Props, Fundus

KATEGORIE I. – CONSTRAINTS

Die Kategorie Constraints umfasst alle Vorgaben, die das Spiel unbedingt erfüllen muss und die bereits vor Beginn der Entwicklung feststehen oder festgelegt werden sollten. Dies können sowohl Bedingungen von externen Auftraggebern sein, als auch durch die Entwickler selbst gesetzte Vorgaben. Hierunter fällt beispielsweise die Anzahl sowie die Art der Teilnehmer (Alter, Fitnessgrad, etc.) und auch Punkte wie die zur Verfügung stehenden Ressourcen (z.B. Budget oder Teamstärke) oder die angestrebte Entwicklungszeit.

KATEGORIE II. – PROJEKTPLANUNG

In der Kategorie Projektplanung wird der Aufbau des Teams und die Aufgabenverteilung abgefragt, ebenso die Zeitplanung, die Kommunikations-Pipelines32 und die Dokumenten- und Datenverwaltung.

KATEGORIE III. – LERNINHALTE

Unter der Kategorie Lerninhalte werden die Entwickler angehalten die Lerninhalte zu konkretisieren, die mit dem Spiel vermittelt werden sollen. Hier wird auch die Art der Lerninhalte (Soft Skills, Hard Skills, Kompetenzen, Erfahrungen etc.) abgefragt und unsere Lehramts-Studenten wurden an dieser Stelle dazu angehalten, auf konkrete Stellen des von ihnen verwendeten Schul-Curriculums Bezug zu nehmen.

KATEGORIE IV. – STORYTELLING

Die Kategorie Storytelling umfasst alle Punkte, welche die Geschichte des Spiels betreffen. Hier sollen die Entwickler das Plot ausformulieren und auch anhand eines Zeitstrahls den Ablauf illustrieren. Hier definieren sie auch das Setting, Genre oder Thema des Spiels und konkretisieren die angestrebte Dramaturgie.

KATEGORIE V. – ÄUSSERER AUFBAU

Unter der Kategorie Äußerer Aufbau sollen durch die Entwickler alle Elemente des Spiels festgelegt werden, die nicht unmittelbarer Bestandteil des eigentlichen Spiels sind. Das heißt, alle Elemente, die vor dem Beginn oder nach dem Ende des eigentlichen Spiels stattfinden, wie etwa Pre-Workshops und Warm-Ups, oder Debriefings, der Transfer der Lerninhalte, die Evaluation des Spiels oder auch pervasive Elemente.33

Nicht jedes Edu-LARP braucht alle Elemente, die unter dieser Kategorie zu finden sind. Allerdings macht es Sinn, sich mit allen Elementen und damit, ob das eigene Spiel diese braucht, auseinander zu setzen.

KATEGORIE VI. – GAME DESIGN

Die Kategorie Game Design umfasst schließlich die Vorlage für den Kern des späteren Game Design Documents. Hier beschreiben und visualisieren die Entwickler den Aufbau des Spiels und die Linearität. Hier definieren sie die Siegbedingung und legen fest, ob das Spiel kooperativ oder kompetitiv zu gewinnen ist. Sie definieren eventuelle Spielregeln – sowohl regulative als auch konstitutive Regeln, sowie eventuelle Regeln der Irrelevanz34. Sie formulieren den Call to Action35 sowie die angestrebte Motivation der Spieler aus und definieren Points of Interest.36 Sie legen fest, ob die Spieler während des Spiels Rollen übernehmen und wer diese schreibt. Außerdem und definieren sie die Spielwelt.

In dieser Kategorie formulieren sie auch alle vorkommenden Questen explizit mit Aufbau, Lernziel, Stil, benötigtem zusätzlichem Wissen, etc.

KATEGORIE VII. – DOKUMENTE, MATERIALIEN, PROPS, FUNDUS

Die letzte Kategorie Dokumente, Materialien, Props, Fundus legt schließlich fest, welche Gegenstände für das Spiel benötigt werden. Hier werden auch alle Texte als Anhang eingefügt, die den Spielern während, vor oder nach dem Spiel zugänglich gemacht werden oder die im Umgang mit Spielern, NSCs oder Spielleitern benötigt werden (beispielsweise die intime Ansprache oder NSC-Briefings).

Diese explizite Abfrage aller wichtigen Punkte des Edu-LARPs verhinderte erfolgreich, dass die Studenten aus Unerfahrenheit einen oder mehrere der Punkte oder Unterpunkte übersehen oder ihm nicht genug Aufmerksamkeit widmen konnten.

In diesem Seminar nutzten wir das GOD zudem, um den Studenten einen strukturierten zeitlichen Rahmen vorzugeben. So war jede der sieben Kategorien jeweils mit einer eigenen Deadline versehen, bis wann der entsprechende Teil in weitestgehend finaler Version bei den Dozenten vorliegen sollte. Dadurch machten wir es den Studenten unmöglich, zu Anfang zu trödeln und dann erst auf den letzten Drücker zu versuchen, alles fertig zu bekommen.37

Anhand des GOD und der darin enthaltenen Deadlines entwickelten die Studenten in den folgenden fünf Sitzungen weitestgehend selbstständig ihr eigenes Edu-LARP.

Wir als Dozenten waren während der Arbeitssitzungen anwesend und gaben den Studenten vor, dass sie für jede Sitzung eine Agenda aufstellen sollten und achteten darauf, dass diese zielführend war und eingehalten wurde. Jeweils nach einem abgeschlossenen Punkt der Agenda, stellten die Studenten uns kurz ihre Ergebnisse vor und wir gaben Feedback. Darüber hinaus griffen wir bei Diskussionen oder Entwicklungsprozessen hier und da ein, wenn es in die falsche Richtung zu gehen drohte und standen ihnen bei Fragen jederzeit zur Verfügung.

Zum Schluss der Praxisphase spielten wir mit den Studenten ihr Edu-LARP in der Theorie einige Male Schritt für Schritt durch, überprüften es gemeinsam mit ihnen auf Logik und Konsistenz und entwickelten Antworten für Worst-Case-Szenarien.

DAS ERSTE EIGENE EDU-LARP

Das Edu-LARP der Studenten selbst fand am vorletzten Seminartermin statt und ging ziemlich genau vier Stunden. Alle Aufgaben (bis auf eine NSC Rolle) übernahmen unsere Studenten selbst: Zwei unserer Studenten übernahmen die Spielleitung und vier weitere spielten NSC Rollen. Zusätzlich hatten sie noch einen weiteren NSC (einen Kommilitonen von ihnen) organisiert. Als Spieler nahmen sechs Kommilitonen von ihnen teil, deren Teilnahme sie selbst organisiert hatten.

Generell lief die Durchführung ihres ersten eigenen Edu-LARPs fast schon überraschend reibungslos und beeindruckend nach Plan. Ihr wirklich eng getakteter Zeitplan ging enorm gut auf und die Spieler waren tatsächlich um ca. 17:30 komplett mit dem Plot durch (geplant war 17:20–17:45).

Wir griffen nur ein einziges Mal auf Wunsch der beiden Spielleiter ein und führten ihre Spieler durch einen spontanen NSC Einsatz wieder auf den richtigen Weg. Ansonsten standen wir ihnen zwar bei der kompletten Durchführung zur Seite – vor allem als Ansprechpartner bei Unsicherheiten der Spielleiter und der NSCs – versuchten uns aber ansonsten möglichst nicht einzumischen.

Das Game Design Document ihres Edu-LARPs – in dem man auch die Geschichte und den Aufbau nachlesen kann – steht ebenfalls auf der Homepage www.phoenixgamedesign.de zum Download)

DIE REFLEXIONSPHASE

In der letzten Sitzung setzten wir uns alle noch einmal zusammen und besprachen sowohl die Veranstaltung als auch das Edu-LARP der Studenten. Sowohl wir hatten unsere Studenten im Laufe der Veranstaltung zahlreiche Reflexionsbögen zur Veranstaltung, zum GOD und zu dem von uns für sie durchgeführten Edu-LARP ausfüllen lassen, als auch unsere Studenten hatten ihre Spieler Reflexionsbögen zu ihrem LARP ausfüllen lassen.

EINMAL EDU-LARP UND ZURÜCK

Im Prinzip lässt sich sagen, dass die Veranstaltung unterm Strich ein voller Erfolg war. Einiges würden wir in der Retrospektive heute sicherlich anders machen.

So haben wir den Theorieteil in der ersten Sitzung für zukünftige Veranstaltungen aufgrund des Feedbacks durch die Studierenden drastisch gekürzt. Natürlich müssen die in der Regel LARP-unerfahrenen Studenten in das Thema grundsätzlich erst eingeführt werden. Allerdings ist die Aufnahmefähigkeit besonders bei einer vierstündigen Sitzung begrenzt und es handelt sich in erster Linie um ein Praxisseminar. Es war laut den Studierenden vor allem das Edu-LARP, welches wir mit ihnen in der zweiten Sitzung gespielt haben, das ihre Begeisterung und den Wunsch es selbst auszuprobieren geweckt hat und weniger die Beispiele von erfolgreichem Edu-LARP in der ersten Sitzung. Viele schrieben in den Reflexionsbögen, dass sie eigentlich erst durch die eigene Teilnahme wirklich verstanden hätten, was Edu-LARP genau ist. Viele empfanden für die eigenständige Spielentwicklung den Theorieteil als nicht notwendig.

In den Reflexionsbögen wurde die Spielentwicklung mit Hilfe des GODs durchweg als positiv beschrieben, auch wenn das Formular noch kleine Tücken aufweise. Schwer taten sich die Studierenden vor allem mit der Kategorie Lerninhalte, die ihrer Ansicht nach zu früh im GOD an die Reihe käme. Sie hätten die Lerninhalte lieber erst im Zuge der Quest-Entwicklung festgelegt. Da aber Lehrer später natürlich mit einem vorgegebenen Curriculum arbeiten müssen, haben wir uns bewusst zu dieser zeitlichen Abfolge für unsere Studenten entschieden.

Auch taten sich die Studenten mit den zahlreichen neuen Fachbegriffen schwer. Obwohl wir zu Anfang der Praxisphase grundlegend mit ihnen das GOD durchgearbeitet hatten und alle Vokabeln umfassend erklärt und erläutert hatten, war doch die Bedeutung einzelner Begriffe schnell wieder vergessen, weil sie nicht notiert wurden. Heute würden wir deshalb eine Art Glossar zu dem Game Organization Document mit dazu geben.

Die Kategorie Projektplanung im GOD wurde vom Großteil der Studenten in den Evaluationsbögen als besonders hilfreich eingeschätzt. Allerdings wiesen sie auch darauf hin, dass sie eigentlich erst nach und nach die Bedeutsamkeit eines gut strukturierten und explizierten Projektmanagements verstanden hätten.

Unserer Einschätzung nach war wohl zentrales Element des Gelingens des Seminars das Game Organization Document und die darin eingebundenen klaren zeitlichen Vorgaben für die einzelnen Tasks. Zudem war es überaus wichtig, die Studierenden immer wieder zum organisierten und strukturierten Arbeiten anzuhalten und anzuleiten. Die gemeinsamen und regelmäßigen Reflexions- und Feedbackrunden halfen, gute Ideen zu bestätigen und nicht zielführende Ideen für das Edu-LARP möglichst früh zu erkennen.

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