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• Die Spieler müssen in einer gleich bleibenden Reihenfolge (also immer Spieler A, dann B, dann C, dann D, dann wieder Spieler A usw.) schlagen und dürfen nicht zweimal hintereinander das Huhn berühren.

Kommentar: Die entscheidende Regel dieses Spiels ist die Volleyverlängerung. Durch sie sind bei jedem Schlag mehrere Spieler be- teiligt, die versuchen können, das Huhn weiterzuschlagen. Damit alle Gruppen die gleichen Informationen haben, ist es hilf- reich den Parcours zu Beginn einmal mit allen Spielern beispielhaft zu durchlaufen/abzugehen.


Hühnerrugby

Ort: Größere ebene Fläche (Wiese oder Halle)

Dauer: 10–20 Minuten

Gruppe: 6–18 Spieler

Hilfsmittel: Gummihuhn, 2 Markierungslinien

Vorbereitung: In einem Abstand von 15 – 20 m 2 Linien markieren.

Spielbeschreibung: Die Spieler werden in zwei Teams unterteilt und von 1 bis X (Anzahl der Spieler pro Team) durchnummeriert. Jedes Team stellt sich in einer Reihe nebeneinander hinter einer der Markierungslinien auf. Diese liegen in einem Abstand von ungefähr 15 bis 20 Metern zueinander auf dem Boden. Genau zwischen diesen beiden Linien liegt ein Gummihuhn. Das Spiel beginnt, sobald die Spielleitung laut eine Zahl ruft. Die beiden gegnerischen Spieler mit der entsprechenden Zahl laufen so schnell wie möglich in die Mitte und versuchen, sich das Huhn zu schnappen und/oder einen Punkt für ihr Team zu holen. Dabei gelten folgende Regeln:

• Sobald es einem Spieler gelingt, das Huhn hinter die eigene Linie zu tragen, ohne dabei von einem gegnerischen Spieler abgeschlagen zu werden, bekommt das entsprechende Team einen Punkt.

• Das Huhn muss dabei über die eigene Line getragen und darf nicht darüber geworfen werden. Geschieht dies trotzdem, bekommt das gegnerische Team einen Punkt.

• Wird ein Spieler abgeschlagen, während er das Huhn hat, bekommt das gegnerische Team den Punkt.

• Der Einsatz von Füßen zum Treten des Huhns ist ausdrücklich erlaubt und zählt nicht als Kontakt zu dem Huhn. Wenn also ein Spieler beim Treten des Huhns berührt wird, passiert nichts und das Spiel geht einfach weiter.

• Das Treten des Huhns darf aber nur dazu dienen, es später aufzunehmen. Wird das Huhn versehentlich über eine der Linien geschossen, bekommt das gegnerische Team einen Punkt.


Sobald das Huhn hinter eine der beiden Linien getragen wurde bzw. ein Spieler mit Huhn abgeschlagen wurde, ist die Runde beendet. Das siegreiche Team bekommt einen Punkt, das Huhn wird wieder in die Mitte gelegt und die Spielleitung ruft die nächste Zahl.

Nachdem die Gruppe einige Runden gespielt hat, kann die Spielleitung mehrere Nummern gleichzeitig auf- rufen. Dann laufen mehrere Spieler pro Team los und versuchen gemeinsam, einen Punkt für ihr Team zu holen.

Kerzenball

Ort: Großer Raum oder Wiese (mindestens 6 x 10 m)

Dauer: 10–20 Minuten

Gruppe: 6–18 Spieler

Hilfsmittel: 2 große Kerzen mit Windschutz, 2 Feuerzeuge, pro Spieler 1 kleine Kerze mit Windschutz

Vorbereitung: 2 große „Torkerzen“ in einer Entfernung von mindestens 10 m zueinander aufstellen und anzünden. Feuerzeuge bereitlegen.

Spielbeschreibung: In einer Entfernung von mindestens zehn Metern zueinander stehen zwei große brennende Kerzen auf dem Boden oder einem Tisch (Torkerzen). In einigem Abstand zu den beiden Kerzen liegen zwei Feuerzeuge am Spielfeldrand.

Jede Torkerze und jedes Feuerzeug gehören zu einem von zwei Teams, die gegeneinander spielen. Alle Spieler bekommen eine brennende Kerze, die sie während des ganzen Spiels in der Hand halten (Handkerze).

Auf ein Startsignal hin versuchen beide Teams gleichzeitig die große Torkerze des gegnerischen Teams auszupusten. Sobald dies einem Team gelingt, bekommt es einen Punkt und eine neue Runde beginnt.

Während des Spiels gelten folgende Regeln:

• Die Spieler dürfen sich nur aktiv am Spielgeschehen beteiligen, wenn die eigene Handkerze brennt.

• Ist diese aus, muss der jeweilige Spieler sofort zurück zu dem teameigenenen Feuerzeug laufen. Dort kann er die eigene Kerze neu anzünden.

• Beim Anzünden der Handkerzen darf kein Spieler gestört werden.

• Es ist nicht erlaubt, den Gegner festzuhalten oder die Handkerze des gegnerischen Spielers zu berühren (ähnlich wie beim Basketball).

• Das Auspusten der gegnerischen Handkerzen ist jedoch ausdrücklich erlaubt.

Kommentar: Da beide Teams gleichzeitig versuchen, die gegnerische Torkerze auszupu- sten, ist es manchmal nicht eindeutig, wessen Torkerze zuerst erloschen ist. Bei sehr ehrgeizigen Gruppen kann es deshalb hilfreich sein, an jeder Torkerze eine neutrale Person zu positionieren, die sofort ein Signal gibt, sobald eine Kerze erlischt.


Marktplatz von Pamplona

Ort: Raum, Wiese

Dauer: 5–10 Minuten

Gruppe: 8–24 Spieler

Hilfsmittel: Seil

Spielbeschreibung: Die Gruppe befindet sich in Spanien, genauer gesagt in Pamplona, um dort dem traditionellen Stiertreiben durch die Stadt beizuwohnen. Alle Spieler haben sich im Kreis um den Marktplatz (langes Seil, das zu einem Kreis verknotet ist) versammelt (alle Spieler halten das Seil mit beiden Händen fest).

Dann werden ein oder mehrere Stiere auf den Marktplatz gelassen (ein oder mehrere Spieler stellen sich innerhalb des Seiles auf). Auf ein Zeichen hin versuchen die Stiere die anwesenden Spanier am Marktplatzrand mit ihren Hörnern aufzuspießen (die Spieler in der Mitte versuchen mit ihren Händen die Hände der Außenstehenden abzuschlagen). Erwischt ein Stier einen der Spanier (der Stier berührt eine Hand, die das Seil festhält), kommt dieser in die Marktplatzmitte und der Stier wird frei (die Spieler tauschen die Rollen).

Die Spanier dürfen sich während des Stiertreibens jederzeit in Sicherheit bringen (das Seil mit einer oder auch beiden Händen gleichzeitig loslassen). Um dabei nicht den Eindruck zu erwecken, dies aus Angst getan zu haben, ruft jeder Spanier sobald er sich in Sicherheit bringt, ein lautes und überzeugendes „Olé“ in die Runde.

Sollten allerdings zu viele Spanier kurzfristig den Marktplatz verlassen haben (das Seil hängt durch und berührt an einer Stelle den Boden) nutzen dies alle anwesenden Stiere zur Flucht und ein neuer Stier muss auf den Marktplatz gelassen werden.


Parkplatzsuche

Ort: Raum, Stuhlkreis

Dauer: 5–10 Minuten

Gruppe: 12–30 Spieler

Hilfsmittel: Stühle

Spielbeschreibung: Die Innenstadt ist wieder einmal voller Autos und alle Parkplätze sind heiß begehrt. Die Autos sind in diesem Fall die Spieler, die alle in einem großen Stuhlkreis sitzen. Ein Spieler hat allerdings keinen Parkplatz mehr gefunden und muss in der Mitte des Kreises auf die nächste sich bietende Parklücke warten. Diese ergeben sich immer wieder, denn sobald sich zwei Spieler gegenseitig ansehen oder sich die Blicke zweier Spieler zufällig treffen, müssen diese beiden Spieler ihren Stuhl verlassen, laut hupend aufspringen und die Plätze tauschen. Das so entstehende Verkehrschaos ist natürlich die Gelegenheit für alle wartenden Autos!

Das Spiel endet, wenn die Stadt ein Einsehen hat und einen zusätzlichen Parkplatz einrichtet, damit alle Spieler entspannt sitzen können.

Kommentar: Dieses Spiel lebt von der Dynamik. Deshalb ist es wichtig zu betonen, dass alle die Plätze tauschen müssen, sobald sich zwei Blicke treffen.

Natürlich können alle Spieler auch einfach so die Plätze wechseln, aber mit lauten Hupgeräuschen und quietschenden Reifen macht es einfach viel mehr Spaß.


Popcorn

Ort: Raum, Wiese

Dauer: 5 Minuten

Gruppe: 12–30 Spieler

Hilfsmittel: Keine

Spielbeschreibung: Alle Spieler sind Maiskörner, die mit hängenden Köpfen in einer riesigen Bratpfanne umhergehen und dabei ununterbrochen „Mais, Mais, Mais sagen. Die Spielleitung ist das heiße Fett in der Pfanne. Sobald eines der Maiskörner in Kontakt mit dem Fett kommt, verwandelt sich dieses in ein gepopptes Korn, das mit wedelnden Armen umherspringt und dabei laut „Pop! Pop! Pop! …“ ruft. Alle anderen Maiskörner, die von diesem oder einem bereits gepoppten Korn berührt werden, verwandeln sich ebenfalls in wild um sich springende Popkörner, bis alle Spieler laut poppend durch den Raum hüpfen.

Kommentar: Dieses Spiel klappt nur bei sehr spielfreudigen Gruppen, die sich schon etwas länger kennen. Dann ist es allerdings ein großer Spaß.


Verdammt!

Ort: Raum, Wiese

Dauer: 5–10 Minuten

Gruppe: 6–18 Spieler

Hilfsmittel: 1 Kopfbedeckung pro Spieler

Spielbeschreibung: Alle Spieler wählen eine Kopfbedeckung aus und setzen diese locker auf den Kopf. Auf ein Startsignal hin versuchen alle gleichzeitig, sich gegenseitig die Hüte von den Köpfen zu schubsen, ohne dabei jemanden zu verletzen. Der eigene Hut darf nicht mit den Händen festgehalten oder befestigt werden. Fällt einem der Hut vom Kopf, muss diese Person ihren Hut aufnehmen, mit diesem mehrmals auf den Boden schlagen und laut rufen: „Verdammt! Verdammt! Verdammt!“. Anschließend kann er sich den Hut wieder auf den Kopf setzen und selbst wieder versuchen, den anderen die Hüte herunterzuschlagen.


Samurai

Ort: Raum, Wiese

Dauer: 5–10 Minuten

Gruppe: 8–24 Spieler

Hilfsmittel: Keine

Spielbeschreibung: Vor wichtigen Ereignissen führen Samurai immer ein Ritual durch, um sich ihrer eigenen Stärken bewusst zu werden und Körper und Geist eins werden zu lassen.

Zunächst stehen alle Samurai im Kreis, atmen ganz tief ein und aus und sammeln ihren Geist. Die Füße stehen etwa schulterbreit voneinander entfernt, der Rücken ist gerade, die Brust stolzgeschwellt und die Arme hängen salopp herunter. Der Blick ist konzentriert, ernst und erhaben.

Der Spielleiter fängt an, indem er beide Hände vor dem Bauch zusammenführt und sein imaginäres Schwert ruckartig hoch über den Kopf streckt. Dabei ertönt aus seiner Brust von ganz tief unten ein laut vernehmbares „Huooooaaahhhhh!“, das abrupt endet.

Die Samurai rechts und links der Spielleitung zücken nun ihrerseits ihre imaginären Schwerter und vollführen in einer eleganten Drehbewegung einen angetäuschten Hieb, der auf den Bauch des Spielleiters zielt und kurz davor ohne direkten Kontakt endet bzw. einfriert. Natürlich wenden auch diese beiden ihre Stimmen an, um ihre gesamte Energie in den Schlag zu übertragen und lassen ein krachendes „Hooaaauhah!“ ertönen. Der Spielleiter seinerseits beendet nun seinen angefangenen Schwerthieb, indem er begleitet von einem weiteren „Haaaaaaaooouuua!!!“ die zusammengeführten Hände eindeutig in Richtung eines beliebigen Spielers führt. Dieser nimmt die ankommende Energie auf und überträgt diese in einen eigenen Schwerthieb nach oben. Damit beginnt der ritualisierte Ablauf von vorn.

Natürlich werden die Bewegungen mit der Zeit immer schneller und es entsteht eine Art Trance, aus der alle Samurai voller Energie und mit gefestigtem Geist hervorgehen.

Variante:

Sobald ein Spieler einen Fehler im Bewegungsablauf macht, zu schreien vergisst oder zu langsam war, ruft der Spielleiter laut den Namen des Spielers. Daraufhin verschränken alle Samurai begleitet von einem vernehmbaren Zischen der Luft die Arme und rufen gleichzeitig „RRRRAAUSSS!“

Der entsprechende Spieler scheidet aus und wird bei dem ritualisierten Ablauf nicht mehr berücksichtigt. Er kann dennoch weiter mitspielen, indem er versucht andere Samurai in ihrer Konzentration zu stören. Er muss allerdings auf seinem Platz stehen bleiben und darf keinen Spieler berühren.

Das Spiel endet, wenn nur noch drei Samurai übrig sind oder die verbliebenen Spieler so in Trance sind, dass keiner auch nur den geringsten Fehler begeht und Zeit und Raum völlig unbedeutende Floskeln für diese Samurai sind.


Schrubberhockey

Ort: Raum mit ebenem, strapazierfähigem Boden

Dauer: 10–20 Minuten

Gruppe: 6–18 Spieler

Hilfsmittel: 2 Stühle mehr als Spieler, 2 Stöcke, Putzlappen

Vorbereitung: Mit den Stühlen ein Spalier stellen. An beiden Enden des Spaliers einen zusätzlichen Stuhl aufstellen und einen Stock darauflegen.

Spielbeschreibung: Die Spieler sitzen sich in zwei Reihen auf Stühlen spalierartig gegenüber. Die Spieler der einen Reihe gehören zu Team A, die Spieler der gegenüberliegenden Reihe zu Team B. Beide Teams sind gegenläufig durchnummeriert, das heißt bei beiden Teams sitzt der Spieler Nummer 1 am linken Ende der Reihe, jeweils dem gegnerischen Spieler gegenüber mit der höchsten Zahl im Team. In der Mitte zwischen den beiden Stuhlreihen liegt ein Putzlappen auf dem Boden. An den beiden offenen Enden des Spaliers steht jeweils ein leerer Stuhl mit einem Stock. Der Stuhl auf der Kopfseite ist das Tor von Team A, der Stuhl auf der Fußseite das Tor von Team B.

Das Spiel beginnt, indem die Spielleitung laut und schnell zwei Zahlen ruft. Die erste Zahl bezieht sich auf Team A, die zweite auf Team B. Die beiden Spieler mit den jeweiligen Nummern springen auf, rennen zu ihrem eigenen Torstuhl, nehmen sich den dort liegenden Stock und versuchen, den Putzlappen mit dem Stock in das gegnerische Tor zu schieben. Sobald einem der beiden Spieler dies gelungen ist, bekommt das entsprechende Team einen Punkt.

Dann setzen sich beide Spieler wieder auf ihre Plätze, Putzlappen und Stöcke werden wieder in ihre Ausgangsposition gelegt und die Spielleitung ruft die nächsten beiden Zahlen auf. Das Team, das zuerst zehn Punkte hat, wird hochoffiziell zum Schrubberhockeymeister gekürt und bekommt als Preis einen stehenden Applaus vom Verliererteam.

Während des eigentlichen Schrubberhockeys gelten folgende Regeln:

• Das Spielfeld beschränkt sich auf die Fläche zwischen den Stuhlreihen (ca. drei Meter in der Breite).

• Der Einsatz von Füßen zum Stoppen oder Verschieben des Putzlappens ist nicht erlaubt (kann in der Hektik unbeabsichtigt einmal vorkommen, dann wird einfach weitergespielt).

• Es wird so lange gespielt, bis der Putzlappen eindeutig zwischen den Stuhlbeinen einer der beiden Torstühle hindurchgeschoben wurde.

Kommentar:

Durch das Rufen von zwei verschiedenen Zahlen spielen nicht immer die gleichen Spieler gegeneinander und die Spielleitung hat einen größeren Gestaltungsspielraum. Die Zahlen müssen allerdings möglichst schnell hintereinander gerufen werden, damit beide Spieler ungefähr gleichzeitig starten können.

Die Differenz zwischen zwei genannten Zahlen sollte nur maximal zwei Ziffern betragen, da ansonsten die Strecken zu dem jeweiligen Teamstock für die beiden Spieler zu unterschiedlich sind. Bei dem Ruf „1 gegen 8“ muss der Spieler mit der 1 an sieben Stühlen mehr vorbeilaufen, um zu dem eigenen Teamtor mit dem Stock zu gelangen als der Spieler mit der Nummer 8.


Wo ist mein Huhn?!

Ort: Großer Raum, Wiese

Dauer: 10–20 Minuten

Gruppe: 8–24 Spieler

Hilfsmittel: Gummihuhn

Spielbeschreibung: Auf dem Platz ist eine Begrenzungslinie markiert, hinter der die Gruppe steht. Ein Spieler ist der Huhnwächter. Er steht ca. zehn Meter von der Begrenzungslinie entfernt, mit dem Rücken zur Gruppe. Direkt hinter ihm liegt das Gummihuhn auf dem Boden. In unregelmäßigen Abständen ruft der Huhnwächter laut „Wo ist mein Huhn?!“ und dreht sich bei dem Wort „Huhn“ zur Gruppe, um sich zu vergewissern, dass sein Huhn noch an seinem Platz liegt.

Die anderen Spieler haben die Aufgabe, das Gummihuhn zu stehlen und sicher hinter die Begrenzungslinie zu bringen ohne von dem Huhnwächter erwischt zu werden. Solange der Huhnwächter der Gruppe den Rücken zukehrt, können sich alle bewegen. Sobald dieser sich bei dem Wort „Huhn“ umdreht, müssen alle wie angewurzelt stehen bleiben und dürfen sich nicht mehr rühren. Wer sich dennoch bewegt, wird vom Huhnwächter ermahnt und muss zurück zur Grundlinie.

Ist das Huhn plötzlich verschwunden, muss der Huhnwächter „Wer hat mein Huhn?“ rufen und kann jedes Mal, wenn er sich umsieht, eine Person auffordern, ihre Hände zu zeigen. Hat er den Dieb erwischt, bekommt der Huhnwächter das Huhn zurück und die ganze Gruppe muss wieder von der Grundlinie starten.

Kommentar: Dieses Spiel ist sowohl Spaßspiel als auch Kooperationsübung. Die Spieler können selbst entscheiden, ob sie das Huhn allein stehlen oder dies in Kooperation mit den anderen Spielern versuchen wollen.


Zehnerhuhn

Ort: Größere ebene Fläche (Wiese oder Halle)

Dauer: 10–20 Minuten

Gruppe: 12–30 Spieler

Hilfsmittel: Gummihuhn, halb so viele Markierungen wie Spieler

Spielbeschreibung: In einem turbulenten Laufspiel versuchen zwei gleich große Teams gleichzeitig ein Gummihuhn zehnmal innerhalb des eigenen Teams hin- und herzupassen, ohne dass das Huhn auf den Boden fällt oder von dem gegnerischen Team weggeschnappt wird.

Dabei gelten folgende Regeln:

• Zu Beginn wird das Huhn von der Spielleitung über die Schulter ins Feld geworfen.

• Ein Spieler darf das Huhn nicht zu der Person zurückwerfen, von der es das Huhn bekommen hat.

• Fällt das Huhn auf den Boden oder bekommt das gegnerische Team das Huhn, verfallen die bisherigen gelungenen Pässe und das Team muss wieder von vorn anfangen zu zählen, sobald es das Huhn wieder hat.

• Das Spiel wird kontaktlos gespielt, das heißt, es ist nicht erlaubt, andere Spieler festzuhalten, anzurempeln oder jemandem das Huhn aus der Hand zu reißen.

• Die Teams zählen laut ihre Pässe mit, damit alle wissen, wie viele gelungene Kontakte das jeweilige Team schon hat bzw. wie viele Kontakte noch fehlen.

Kommentar: Zehnerhuhn kann natürlich auch mit einem Ball gespielt werden, aber mit einem Gummihuhn oder einem lustigen Stofftier muss keiner der Spieler Angst vor dem harten Ball haben und es ist für alle gleich ungewohnt, ein Gummihuhn zu werfen bzw. zu fangen.


Zombieball

Ort: Größere ebene Fläche (Wiese, Hof oder Halle)

Dauer: 10–20 Minuten

Gruppe: 12–30 Spieler

Hilfsmittel: Ball, Begrenzungslinien

Spielbeschreibung: Zombieball ist ein Ballfangspiel, bei dem alle Spieler versuchen sich gegenseitig mit einem Ball abzuwerfen.

Dabei gelten folgende Regeln:

• Alle Spieler dürfen sich nur innerhalb einer klar begrenzten Spielfläche bewegen.

• Der Spieler, der den Ball hat, darf nach der Ballannahme maximal drei Schritte gehen, bevor er einen der anderen Spieler mit dem Ball abzuwerfen versucht.

• Der Wurf zählt nicht als Treffer, wenn ein Spieler einen geworfenen Ball fängt.

• Der Wurf gilt ebenfalls nicht als Treffer, wenn der Ball vor dem Kontakt mit einem Spieler den Boden berührt.

• Wird ein Spieler von einem geworfenen Ball getroffen, muss er sich hinsetzen und darf sich nicht mehr bewegen

Anders als bei anderen Spielen dieser Art hört dieses Spiel nie auf. Denn sobald ein Spieler erfolgreich abgeworfen wurde, können alle Mitspieler, die im Vorfeld von diesem Spieler getroffen wurden als Zombies aufstehen und wieder mitspielen, Zombieball hat begonnen …

Kommentar: Dieses Spiel kann endlos weitergespielt werden und eignet sich besonders gut für Gruppen mit viel Bewegungsdrang und Energie.



Abenteuerspiele

Einführung

Definition

Der Begriff „Abenteuerspiele“ bezieht sich auf Aufgaben, die mit spielerischen Mitteln das gemeinsame Handeln einer Gruppe von Menschen mit herausfordernden Situationen verknüpfen. Durch ihre nicht alltäglichen Anforderungen und die Spannung, ob die Gruppe die Aufgabe meistern wird, verfügen Abenteuerspiele über einen großen Aufforderungscharakter und einen hohen Erlebniswert für die Teilnehmenden. Sie sind meist ohne großen Aufwand und fast überall einsetzbar. Oft genügen ein großer Raum oder eine Wiese und ein paar Spielmaterialien, um Aufgaben zu kreieren, die eine Gruppe vor einige Herausforderungen stellen können.

Eine Gruppe von 16 Personen steht im Kreis und hält sich an den Händen. Innerhalb von 90 Sekunden sollen alle Beteiligten durch einen Gymnastikreifen steigen, ohne diesen zu berühren und die Hände rechts und links loszulassen. Bei einem ersten Versuch benötigt die Gruppe über drei Minuten. Nach einigen Fehlversuchen hat die Gruppe eine Strategie entwickelt und diese nach und nach optimiert. Beim siebten Versuch herrscht eine konzentrierte Stille innerhalb der Gruppe und die Teilnehmenden schaffen es, alle innerhalb von 78 Sekunden durch den Reifen zu steigen, ohne diesen ein einziges Mal zu berühren. Nachdem die Spielleitung der Gruppe ihre Zeit mitgeteilt hat, fangen mehrere Spielerinnen und Spieler spontan an zu klatschen.

Aufbau

Von einigen wenigen Ausnahmen abgesehen, sind alle Abenteuerspiele nach dem gleichen Muster aufgebaut, das aus folgenden aufeinander aufbauenden Elementen besteht:

Aufgabenstellung

Zunächst wird eine Aufgabe formuliert, die sich an die ganze Gruppe richtet und nur gelöst werden kann, wenn alle Gruppenmitglieder zusammenarbeiten und sich gegenseitig helfen.

Von ihrer Grundstruktur her lassen sich (fast) alle Aufgaben einer der folgenden Spielkategorien zuordnen:

• Die Gruppe muss von A nach B (Blindflug, Die gläsernen Schuhe)

• Die Gruppe muss ein Hindernis überwinden (Das Netz, Reifentor)

• Die Gruppe muss etwas bergen (Die Alarmanlage, Die Bombenentschärfung)

• Die Gruppe muss etwas transportieren (Die Feuerwehr, Wasser marsch!)

• Die Gruppe muss etwas konstruieren (Die Holzscheibe, Ein Stift für alle)

• Die Gruppe muss etwas einsammeln (Flugzeugabsturz, Die Höhlenkristalle)

• Die Gruppe muss sich neu strukturieren (Platzwechsel, Einer geht noch!)

Anhand dieser Spielkategorien lassen sich für alle Gruppen und Ziele geeignete Aufgaben auswählen. Wenn einzelne Spielerinnen und Spieler ihre Schwierigkeiten mit zu engem Körperkontakt haben oder aufgrund ihres Körperbaus nicht in der Lage sind, ein Hindernis zu überwinden, kann die Spielleitung dies berücksichtigen, indem sie bewusst Aufgaben wählt, bei denen die Körperlichkeit der Teilnehmenden nur eine geringe Rolle spielt, etwa „Die Gruppe muss etwas konstruieren bzw. transportieren“ oder je nach Spielvariante „Die Gruppe muss von A nach B“.

Wenn die Spielleitung den Schwerpunkt auf die Themenbereiche Koordination und Planung legen möchte, bieten sich Aufgaben an, bei denen die Gruppe etwas bergen oder konstruieren muss. Aufgaben wie „Von A nach B“ oder „Hindernis überwinden“ führen oft zu Themen wie „Kooperation“ oder „Helfen“ und „sich helfen lassen“.

Einschränkung/Handicaps

Aufbauend auf diesen Spielkategorien können bestimmte Einschränkungen formuliert werden, die während der Aufgabe zu beachten sind:

• Einschränkung der Bewegung: Die Gruppe oder einzelne Personen können sich nicht frei, sondern nur unter Auflagen bewegen.

• Einschränkung der Wahrnehmung: Die Gruppe oder einzelne Personen können nichts mehr sehen.

• Einschränkung der Kommunikation: Die Spielerinnen und Spieler dürfen nur nonverbal oder unter bestimmten Bedingungen miteinander kommunizieren.

• Einschränkung der Interaktion: Die Spielerinnen und Spieler werden räumlich getrennt oder dürfen sich nicht gegenseitig berühren.

• Einschränkung der örtlichen Gegebenheiten: Die Gruppe darf bestimmte Flächen nicht betreten oder berühren.

• Einschränkung der Zeit: Die Gruppe bekommt zur Lösung einer Aufgabe ein bestimmtes Zeitkontingent, das mehr oder weniger knapp bemessen ist.

Durch die Wahl der Einschränkungen kann die Schwierigkeit einer Aufgabe künstlich erhöht bzw. gesenkt und damit an das Niveau der jeweiligen Gruppe angepasst werden.

Bei der Kombination von mehreren Handicaps ist es wichtig, dass die Spielerinnen und Spieler trotz Einschränkungen die Chance haben, die Aufgabe zu lösen und ein Erfolg im Bereich des Möglichen bleibt.

Beim „Mausefallen-Parcours“ werden mehrere Einschränkungen miteinander kombiniert. Einzelne Personen aus der Gruppe sollen blind eine Strecke zurücklegen und werden dabei von den anderen Gruppenmitgliedern gelotst. Diese Lotsen dürfen nicht sprechen, die Blinden nicht berühren und sich selbst nicht von ihrem Platz bewegen. Die so entstandene Herausforderung ist äußerst komplex und kann nur gelöst werden, wenn die Gruppe sich intensiv beraten und präzise Absprachen zur Kommunikation verabreden kann.

Eine Begrenzung der Planungszeit durch die Spielleitung würde dies zusätzlich erschweren und könnte bedeuten, dass die Gruppe nur deswegen scheitert, weil sie zu Beginn zu wenig Zeit hatte, sich auf die Aufgabe einzustellen.

Darüber hinaus sollten alle Spielerinnen und Spieler trotz Einschränkungen in der Lage sein, sich jederzeit ins Spielgeschehen einzubringen, und die Möglichkeit haben, konstruktiv zur Lösung beizutragen. Wenn einzelne Teilnehmende zu viele Handicaps bekommen, führt dies zwar zu einer Erhöhung des allgemeinen Schwierigkeitsgrades, aber das Lernpotenzial der betroffenen Spielerinnen und Spieler reduziert sich rein auf den Umgang mit der eigenen Frustrationstoleranz.

Die Spielleitung erhöht den Schwierigkeitsgrad von „Drunter und drüber“, indem sie die Einschränkung einführt, dass die ganze Gruppe den Parcours schweigend durchqueren muss. Zusätzlich gilt die Regel, dass jede Person, die eine der Schnüre berührt, für den Rest der Aufgabe blind wird.

Durch die Kombination der beiden Einschränkungen „stumm“ und „blind“ haben die blinden Gruppenmitglieder kaum eine Möglichkeit mehr, zur Lösung der Aufgabe beizutragen, und die Mitspielenden haben wenig Optionen, diesen zu helfen bzw. sie aktiv an der weiteren Durchführung zu beteiligen. Wenn einzelne Spielerinnen und Spieler sich also allein oder hilflos fühlen, liegt dies nicht mehr nur allein an der Art und Weise, wie die Gruppe sich verhalten hat, sondern auch an der Aufgabenstellung und damit in der Verantwortung der Spielleitung.

Konsequenz/Umgang mit Regelverstößen

Alle Einschränkungen und Regeln einer Aufgabe müssen zusätzlich mit Konsequenzen kombiniert werden, die festlegen, was passiert, wenn die Gruppe oder einzelne Personen sich nicht an diese Regeln halten oder diese versehentlich brechen. Durch diesen Zusatz bekommt die Einhaltung dieser Spielregeln für die Teilnehmenden eine höhere Bedeutung und sie werden eher motiviert sein, sich an die bestehenden Regeln zu halten – auch wenn dies eine erhebliche Einschränkung bedeutet und die Lösung einer Aufgabe deutlich erschwert.

Um den Eindruck der Willkür zu vermeiden, ist es wichtig, der Gruppe alle möglichen Konsequenzen zu Beginn eines Spiels mitzuteilen. Dies ermöglicht der Gruppe, sich Strategien zu überlegen, und erleichtert es den Spielenden, diese Konsequenzen während des Spielverlaufs zu akzeptieren.

Mögliche Konsequenzen auf einen Regelbruch sind z. B.:

• Die gesamte Gruppe muss wieder von vorn beginnen.

• Einzelne Personen müssen wieder von vorn beginnen.

• Ab einer bestimmten Anzahl von Regelbrüchen müssen alle Beteiligten wieder von vorn beginnen.

• Die gesamte Gruppe bekommt ein zusätzliches Handicap.

• Einzelne Personen bekommen ein zusätzliches Handicap.

• Ab einer bestimmten Anzahl von Regelbrüchen bekommen alle Beteiligten ein zusätzliches Handicap.

• Vorhandene Ressourcen (Zeit, Material) werden verringert.

• Die vorhandenen Einschränkungen werden erweitert.

• Pro Regelverstoß kommt es zu einem Punktabzug bzw. gibt es einen Minuspunkt für die Gruppe.

Die verschiedenen Möglichkeiten haben ganz unterschiedliche Auswirkungen auf das Spielgeschehen und sind abhängig von Rahmen und Zielsetzung des jeweiligen Abenteuerspiels. Ist es für einen möglichen Lerneffekt wichtig, dass die Gruppe es schafft, die gesamte Aufgabe ohne Regelverstoß zu lösen, kann es sinnvoll sein, diese jedes Mal von vorn beginnen zu lassen, sobald eine der vorhandenen Regeln gebrochen wurde. Dies bedeutet aber auch, dass die Spielenden frustriert sein können, falls sie zum wiederholten Mal scheitern, und dass die Lösung der Aufgabe einige Zeit in Anspruch nehmen kann. Steht dagegen der Spaß der Teilnehmenden im Vordergrund bietet sich als Konsequenz entweder die Sanktionierung einzelner Personen oder das Zählen von Minuspunkten an. Der Zusatz von Handicaps oder die Reduzierung von Ressourcen erhöht den Schwierigkeitsgrad einer Aufgabe und eignet sich gut, um die Qualität der Interaktionen zu beeinflussen. Die Spielerinnen und Spieler werden dazu angeregt, sich besser zu konzentrieren bzw. sorgfältiger oder effektiver zusammenzuarbeiten.

Hilfsmittel

Zur Lösung einer Aufgabe bekommt die Gruppe dann meist noch verschiedene Hilfsmittel zur Verfügung gestellt:

• Material (Seile, Teppichfliesen, Kordel etc.)

• Ausnahmeregelungen (eine Person darf sehen, mehrere Spielende dürfen den Boden berühren, Joker etc.)

• Informationen (Wegbeschreibung, Hinweise zur Lösung)

Diese Hilfsmittel haben insbesondere Einfluss auf das Erscheinungsbild eines Spiels. Durch den gezielten Einsatz attraktiver Materialien kann z. B. eine auf den ersten Blick unscheinbare Aufgabe deutlich an Attraktivität gewinnen und von den Spielenden als besonders auffordernd erlebt werden.

Das Abenteuerspiel „Am seidenen Faden“ ist vom Spielaufbau eine sehr bekannte Aufgabe. Eine Gruppe darf eine bestimmte Fläche nicht berühren und soll einen Gegenstand bergen, der in deren Mitte liegt. Normalerweise bekommt die Gruppe zur Lösung dieser Aufgabe ein Kletterseil zur Verfügung gestellt, bei dieser Variante sind es nur einige Rollen Toilettenpapier. Dadurch verändert sich das ganze Spiel. Die Spielerinnen und Spieler müssen sich überlegen, wie sie aus dem Toilettenpapier eine oder mehrere reißfeste Schnüre basteln, und sich mit ganz speziellen Problemen auseinandersetzen, die sich durch das eingesetzte Material ergeben.

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302 стр. 121 иллюстрация
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9783944708089
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