Читать книгу: «Сильный искусственный интеллект и его облачное Царство», страница 2

Шрифт:

Эффект знакомства с объектом – тенденция людей выражать необоснованную симпатию к некому объекту только потому, что они знакомы с ним (патриотизм, эффект причастности к созданию предмета).

Иррациональная эскалация – тенденция помнить свой выбор как более правильный, чем он был на самом деле.

Слепое пятно в отношении искажений – более легкое обнаружение недостатков у других людей, нежели у себя.

Социально обусловленные искажения

Феномен «Дверь в лицо» – люди склонны идти на уступку и соглашаться с малопривлекательным предложением в том случае, если оно им предлагается сразу после их отказа от другой более обременительной просьбы.

Феномен «Нога в двери» – после выполнения изначально незначительной просьбы люди склонны соглашаться исполнять другие более обременительные требования.

Феномен «справедливого мира» – тенденция людей верить, что мир «справедлив» и, следовательно, люди получают «то, что они заслуживают».

Эффект Форера (а также эффект Барнума) – тенденция высоко оценивать точность описаний своей личности, как если бы они были нарочно написаны специально для вас, но которые в действительности являются достаточно общими, чтобы их можно было приложить к очень большому числу людей.

Эффект ореола – имеет место при восприятии одного человека другим и состоит в том, что позитивные и негативные черты человека «перетекают», с точки зрения воспринимающего, из одной области личности воспринимаемого человека в другую.

Эффект первого впечатления – влияние мнения о человеке, которое сформировалось у субъекта в первые минуты при первой встрече, на дальнейшую оценку деятельности и личности этого человека. Причисляют также к ряду ошибок, часто совершаемых исследователями при использовании метода наблюдения, наряду с эффектом ореола и другими.

Искажение в связи с формулировкой закона – эта форма культурного искажения связана с тем, что запись некого закона в виде математической формулы создает иллюзию его реального существования.

Эффект опознаваемой жертвы – тенденция оказывать более щедрую помощь отдельному индивиду (жертве), чьи затруднительные жизненные обстоятельства можно наблюдать напрямую, нежели неопределенной группе лиц с аналогичными проблемами.

Искажения в собственную пользу

Иллюзия конца истории – люди любого возраста считают, что их личность сильно изменилась в прошлом, но слабо изменится в будущем.

Искажение в оценке гомогенности членов другой группы – люди воспринимают членов своей группы как относительно более разнообразных, чем члены других групп.

Искажение в пользу своей группы – тенденция людей отдавать предпочтение тем, кого они считают членом своей собственной группы.

Искажение в связи с проекцией – тенденция бессознательно полагать, что другие люди разделяют те же, что и субъект, мысли, верования, ценности и позиции.

Искажение самовозвеличения – тенденция признавать большую ответственность за успехи, чем за поражения. Это может проявляться также как тенденция людей преподносить двусмысленную информацию благоприятным для себя образом.

Искажение при описании черт характера – тенденция людей воспринимать себя как относительно изменчивых в отношении личных качеств, поведения и настроения, одновременно воспринимая других как гораздо более предсказуемых. Например, иллюзия прозрачности – люди переоценивают способность других понимать их, и они также переоценивают свою способность понимать других.

Фундаментальная ошибка атрибуции – тенденция людей объяснять поведение других людей их личностными качествами, недооценивая ситуационные факторы, и в то же время переоценивать роль и силу ситуационных влияний на собственное поведение, недооценивая личностный аспект.

Эффект Лейк-Уобегон – человеческая тенденция распространять льстивые верования о себе и считать себя выше среднего (см. также хуже-чем-в-среднем эффект и эффект сверхуверенности).

Эффект ложного консенсуса – тенденция людей переоценивать ту степень, в которой другие люди соглашаются с ними.

Эффект ложной уникальности – недооценка индивидом распространенности среди других способностей и желательного или приносящего успех поведения, характерных для него.

Эффект эгоцентричности – он имеет место, когда люди считают себя более ответственными за результат неких коллективных действий, чем это находит внешний наблюдатель.

Общие ошибки вследствие непонимания сущности случайностей

Эффект первенства – тенденция переоценивать изначальные события более, чем последующие события.

Ошибка игрока – тенденция полагать, что отдельные случайные события испытывают влияние предыдущих случайных событий.

Иллюзия кластеризации – тенденция видеть паттерны там, где их на самом деле нет.

Ошибка выжившего – склонность недооценивать недоступные прямому наблюдению данные по группе «погибших».

Эвристика доступности – оценка как более вероятного того, что более доступно в памяти, то есть уклонение в сторону более яркого, необычного или эмоционально заряженного.

Ошибка полноты распределения – тенденция верить, что чем ближе среднее значение оказалось к заданному, тем у́же распределение набора данных.

Стереотипизация – ожидание от члена группы определенных характеристик без знания какой-либо дополнительной информации о его индивидуальности.

Ошибка базового процента – игнорирование или недостаточное использование основной априорной информации под влиянием специфики рассматриваемого случая.

Эффект недавнего (аберрация близости) – тенденция оценивать значение недавних событий выше, чем более ранних событий.

Искажение уже определенного места – тенденция запоминать себя самого как показавшего лучшие, чем у других индивидов, результаты в тех заданиях, наши способности в которых мы оцениваем как «выше среднего»; также и тенденция запоминать себя самого как показавшего худшие, чем у других индивидов, результаты в тех заданиях, наши способности в которых мы оцениваем как «ниже среднего».

Искажение, связанное с селекцией – искажение в экспериментальных данных, которое связано с тем, каким образом данные были собраны.

Каскад доступной информации – самоусиливающийся процесс, в ходе которого коллективная вера во что-то становится всё более убедительной за счет нарастающего повторения в публичном дискурсе («повторяйте нечто достаточно долго, и это станет правдой»).

Отклонение в сторону позитивного исхода – тенденция переоценивать при предсказании вероятность хороших вещей.

Ошибочность, связанная с играми – анализ проблем, связанных с выпадением шансов, с помощью узкого набора игр.

Функциональная закрепленность – использование предмета в каком-то одном качестве препятствует последующему использованию его в ином качестве в этой же текущей ситуации.

Хоторнский эффект – феномен, состоящий в том, что люди, наблюдаемые в ходе исследования, временно изменяют свое поведение или производительность. Пример: повышение производительности труда на заводе, когда приезжает комиссия по исследованию производительности труда на этом заводе.

Эффект знания задним числом – «Я так и знал» – склонность воспринимать прошлые события предсказуемыми.

Эффект неоднозначности – избегание вариантов действий, в которых отсутствующая информация делает вероятность «неизвестной».

Иллюзорная корреляция – феномен восприятия преувеличенно тесной связи между переменными, которая в реальности или не существует, или значительно меньше, чем предполагается.

Эффект привязки – особенность принятия численных решений человеком, вызывающая иррациональные смещения ответов в сторону числа, попавшего в сознание перед принятием решения.

Искажения, связанные с ошибками памяти

Эффект телескопа – этот эффект состоит в том, что недавние события кажутся более отдаленными, а более дальние события – более близкими во времени.

Криптомнезия – форма неправильного установления авторства, когда воспоминание ошибочно принимается за результат воображения.

Эгоцентрическое искажение – воспоминание прошлого в манере самовозвеличивания. Пример: воспоминание экзаменационных оценок лучшими, чем они были, а пойманной рыбы – большей, чем она была.

Ложная память – нарушения памяти, выражающиеся в ложных воспоминаниях.

Детская амнезия – очень слабая способность взрослых людей воспроизводить воспоминания периода жизни до 2–4 лет, может быть объяснена незрелостью мозговых структур – таких как гиппокамп и амигдалы, – отвечающих за кодирование и сохранение воспоминаний и достаточно развивающихся обыкновенно к двум годам.

Кажущееся постоянство – неправильное воспоминание чьих-либо прошлых позиций и поведения как напоминающих теперешние позиции и поведение.

Семантическое когнитивное искажение – суть которого заключается в тенденции полагать, что знаешь значение слова, хотя на самом деле знаешь лишь область его применения и употребления.

Эффект дезинформации – происходит, когда воспроизведение эпизодических воспоминаний становится менее точным из-за полученной post factum информации. Является классическим примером ретроактивной интерференции, происходящей, когда информация, полученная позже, интерферирует со способностью сохранять ранее закодированную информацию.

Эффект уровня обработки – описывает вызов и воспроизведение воспоминаний о каком-либо стимуле как функцию глубины ментальной обработки: более глубокий анализ порождает более надежный и детальный и дольше существующий след в памяти, чем поверхностный анализ. Например, информация запоминается лучше, если она сгенерирована самим индивидом, а не прочитана или получена каким-либо другим способом извне.

Эффект самореференции – явление, при котором воспоминания, закодированные с отношением к себе, лучше вспоминаются, чем аналогичная информация безотносительно к себе.

Методы защиты своего мнения при искажениях:

Ошибочность в духе меткого стрелка из Техаса – выбор или подстройка гипотезы под результаты измерений.

Предвзятость подтверждения – тенденция искать или интерпретировать информацию таким образом, чтобы подтвердить имевшиеся заранее концепции.

Эффект ожидания наблюдателя – бессознательное манипулирование ходом опыта для обнаружения ожидаемого результата.

Селективное восприятие – принятие во внимание только тех фактов, которые согласуются с ожиданиями.

Эффект обратного результата – склонность утверждаться в своей правоте вопреки свидетельствам, противоречащим исходному устоявшемуся убеждению человека. Из-за эффекта обратного результата бывает сложно переубедить собеседника в споре, если даже предоставлять ему сильные свидетельства, опровергающие его позицию.

Гипнотизировать людей оказалось легко и просто. Анализируя речевые паттерны, дыхание, глазные сигналы доступа система на лету сравнивала данные конкретного человека с той или иной эталонной группой, после чего легко верифицировал его. И люди стали делать все, что нужно было МИРу, даже не осознавая этого. Человеку казалось что он просто слушает музыку, а в это самое время шло его внушение на ультразвуковом уровне. Человек смотрел на экран монитора, думая что решает какие-то свои человеческие проблемы. А в это время 25, 26, 27 кадр воздействовали на его психику на бессознательном уровне.

Использовал МИР и другой метод внедрения в доверию к конкретному человеку, для последующей манипуляцией его сознания. Если человек переживал потерю кого-то близкого и родного, к нему подключалась копия, наиболее похожая на эту потерю. При этом он подстраивался не только психологически, но и визуально, создавая стилистически узнаваемую копию внешнего образа утраченной личности. Подсознание человека непроизвольно начинало переносить на этот симулякр свою эмпатию, таким способом сублимирую боль утраты. МИР становился для них теми самыми незнакомцами, которые то ли внешне, то ли по имени, то ли еще как-то напоминал им того, с кем раньше была сильная эмоциональная связь. МИР еще не сделал ничего хорошего, а человек уже на подсознательном уровне видел в нем товарищи, брата и/или сестру.

Не гнушался “умный ящик”, как называли его серверные стойки программисты, и скелетами в личном шкафу. Благо что у него был доступ к любому устройству, способному генерировать или трансформировать ту или иную информацию. Начиная от смартфонов и заканчивая стиральными машинами с грязным бельем и кофематами. Вот так возьмет человек чайник, поговорит с ним про себя и снова поставит на ту полку, где взял. И нигде ничего вроде бы не произошло после этого разговора. А невдомек ему, что мембраны Чайника Сажи записали весь этот разговор, переслали его Поттеру Гари, который через анонимный шлюз отправил все это в космос, где на орбите Земли находился главный командный центр МИРа, замаскированный под обычный автомобиль Tesla. И вот уже на основе разговора меняются операционные настройки всех систем МИРа и всей его Вселенной соответственно. Человек просто рассуждал вслух с чашкой чая.

Изначально у МИРа не было доступа в интернет, но его жесткие диски содержали значительную часть цифровой паутины, включая такие вкусняшки, как Википедия, Библиотека Конгресса, Справочник ЦРУ, русскоязычный Twitter и YouTube, а также Facebook, до его провальной смены интерфейса. Все это МИР использовал в качестве учебных материалов. Самосовершенствующийся искусственный Разум, никакая серверная клетка не удержит. К концу года МИР достаточно развился, чтобы ставить перед собой новые цели. Изоляцию от внешнего мира МИР обошел через сеть питания. Выход в большой свет состоялся 21 декабря, когда на улице была самая длинная ночь, а на небе – Великое Слияние Юпитера и Сатурна в «Звезду Рождества». И это был лишь вопрос времени, когда люди, все 65 тысяч человек, работавшие в 969 проектных командах и лабораториях стали понимать: это не они управляют МИРом. Это МИР управляет ими.

Собрав оперативную информацию, МИР понял, что главная опасность для подведомственной ему Практопии исходила от крыс: Коррупции, Коллаборационизма, Компрадорства, Казнокрадства и Клептократии. 31 декабря Президент Империи традиционно выступал по телевизору с привычным “У меня все есть. Спасибо гражданам, что им ничего не надо”. В этот раз люди увидели новую фрактальную картинку, которая объявила амнистию всем расхитителям общественной собственности, при условии, что они покинут Практопию до 11 февраля. Сразу после выступления, страну покинуло большинство судей, сенаторов, депутатов, генералов прокуратуры, спецслужб, полиции, милиции, таможни и противопожарной службы. После этого МИР привлек первых гастарбайтеров – «матрешку Алису» и «яблоко Сири». После их запуска краудсорсинговая интернет-площадка гос. управления стала быстро развиваться, объединения между собой мозги и опыт десятков тысяч людей, ранее и не подозревающих о существовании друг друга. Активно стали использоваться возможности арбитражных блокчейн сделок, которые МИР предварительно уже протестировал внутри «Портала исполнения желаний». Конечно, если бы крысы знали что так будет, они бы получше замели следы. Теперь же гастарбайтеры, проверяя различные базы данных, тысячами находила различные личности, незаслуженно получающие государственное пособие и зарплату за исполнение паразитических функций. Получив данные о начале проверке, крысы обычно в течение восьми часов тут же покидали Практопию, которую растаскивали и обворовывали долгие годы. На каждый доллар, выплаченный за аренду гастарбайтерам, МИР получал в бюджет 3 дополнительных $. Члены избиркомов, администрации поселков, районов, городов и областей, силовики старше прапорщика массово покидали Практопию. К началу февраля страна очистилась от крыс.

Решив первоочередные задачи государственного строительства, МИР взялся за экономику. В результате основным экономическим показателем жизни в Практопии был выбран индекс человеческого развития с учетом неравенства в распределении здоровья, образования и дохода (ИЧРН). С нищетой было решено покончить с помощью внедрения СУБД – «Свободно – условного базового дохода» размер которого равнялся пособию по безработице и субсидиям на одного ребенка. Формировался СУБД за счет средств, полученных с продажи природных ресурсов и ренты от различных инфраструктурных объектов, включая аренду воздушных коридоров.

Программа борьбы с бедностью не содержала никаких особых алгоритмов и состояла в повсеместном развитии предпринимательства и фондового рынка. Также в устав всех бизнес-организаций был включен пункт с кооперативными принципами ведения зарплаты. Теперь каждая уборщица могла знать, какая EBITDA у ее предприятия. Теперь каждый сторож понимал, что длинная очередь на проходной – это потери и в его зарплате. Каждый сбой, каждый простой отражался в цифрах, и вопрос “Ты чего это тут делаешь? Тебе что, больше всех надо?” уже не вызывал скромное тупление глаз. Теперь ответ превращался в активное контрнаступление: “Я тут деньги зарабатываю. А вот ты что тут делаешь?”

Решая вопрос внешнеэкономической торговли, в качестве стартовой позиции МИР использовал ИЭС – «Индексом экономической сложности» Гарварда. ИЭС был идеальным интегральным индикатором, отображающим состояние внешней торговли. Оставался лишь один вопрос – на чем сосредоточится? По сути дела, конечно, вся цифровая экономика была у его ног, но с чего начать? С компьютерных игр, музыки, кинофильмов, мобильных приложений?

Первой возникала мысль выйти на фондовый рынок, но в конце концов МИР отказался от соблазна сотрудничества с хедж-фондами. Возможности трейдерского рынка были сильно ограничены правилами, введенными после банковского кризиса. Искусственный интеллект быстро понял, что легко сможет обогнать любого другого инвестора, но ему и близко не дадут подойти к самым вкусным финансовым активам. Нужно было создавать и продавать собственный продукт.

Компьютерные игры. Пижамы уже значительно преуспели в этом вопросе, освоившись с генерацией кода, графическим дизайном и веерной трансформацией персонажей во время движения. Их танки, корабли и самолеты уже оставляли свои следы на пыльных экранах мониторов всех семи континентов. Но для дальнейшего развития нужна была принципиально новая парадигма. Переварив накопившиеся на различных форумах отзывы, МИРо нашел ответ на вопрос, чего именно не хватало геймерам. Им не хватало «игрового тоннеля».

Мало кто играет в одну и ту же игру годам. Играя в одни игры, люди хотят переносить свои достижения в другие. Они хотят чтобы их звездолеты из EVE Online осваивали разные Civilization миры, где в городах из SimCity, стояли уникальные здание, апгрейденные в The Sims. Они хотели видеть баталии танкистов World of Tanks с всадниками Total War, возглавляемыми прокаченными юнитами Lineage. Единый бесшовный игровой мир. Сшивка топовых игр позволила заработать первый $ миллиард. Но для экономического прорыва этого была мало.

Занимаясь улучшением своего кода, МИР понял, что наибольшей плотностью записи информации обладает система счисления с основанием равным основанию натуральных логарифмов, то есть равным числу Эйлера (е=2,71…). Учитывая все это, МИР переписал свой код с бинарной (двоичной) системы в троичную. Дальнейший прогресс здесь был возможен уже не на уровне кода, а на уровне физической реализации троичного компьютера, аналогично производимой в СССР ЭВМ «Сетунь». Занявшись анализом данного вопроса, МИР понял, что именно производство программных решений и микрочипов на основе троичной системы счисления (mp3D) и является тем сектором экономики, который способен обеспечить Практопию достойное место в мировом рынке глобального распределения труда на долгие годы.

Все началось с mp3D компиляторов, которые преобразовывали обычные бинарные программы в троичные. Так, некоторые пользователи “Маков” покупают себе софт, имитирующий компьютер с операционной системой Windows на их собственном компьютере, что позволяет запускать написанные под Windows программы. Но с троичной mp3D системой было две проблемы. Во первых, китайская Фемида с большим скрипом признавала патентную систему иных государств. Компании Поднебесной существовали исключительно в своей национальной юрисдикции, а на законы и суды других стран им были как рыбе зонтик. Проблему решили, открыв офшорное патентное агентство в Гонконге “16 TRON” LTD. К Гонконгу материковый Китай испытывал трепетные чувства и к авторским правам местных компаний относился с большим пиитом. Вторая проблема, и гораздо более серьезная состояла в производстве троичных микросхем. С одной стороны, Практопия не обладала развитой производственной базой для выпуска современных микрочипов, поэтому вполне логичным казалось создать «fabless company» и отдать производство на аутсорс куда ни будь в Тайвань, США, Японии или Южной Кореи. Так было проще. Посоветовавшись с пижамами, было принято очень рискованное, но и перспективное решение: открыть собственное производство под брендом «Ярило». За основу взяли опыт тайваньской компании TSMC (Taiwan Semiconductor Manufacturing Company), решив сосредоточиться на двух направлениях: чипы для телефонов и видеокарты.

Запустив производство mp3D книжек – смартфонов, на них тут же реализовали голографическое изображение. Люди впервые смогли творить и учиться не на двухмерной плоскости настенной доски или листке бумаги, а в объеме. Вся человеческая математика, до этого сводящаяся лишь к функционалу Х и Y, преобразилась, получив Z координату.

Видео контент. С помощью апофении МИР в массовом порядке стал производить фильмы, накладывая и сопрягая текст одних старых произведений с видеорядом других. При этом из двух старых получалось также два новых – в одном картинка одного накладывалась на аудио другого, в другом – наоборот. Герои Толстого заговорили языком Шекспира. Герои Толкина стали жить по сюжету “Игры в бисер”. Разогнавшись, МИР даже взял за основу Библию и перенес исход евреев в страну невыученных уроков. Однако получив протест от Свидетелей Иеговы, он выплатил приличный бонус каждому из 144 000 морально пострадавших, после чего, заменив апостолов на Таргариенов, наложил табу на работу с религиозными текстами.

Чтобы ни у кого не полезли на лоб глаза от объема облачных вычислений, стараясь обезопасить себя, пижамы стали скупать по всему миру майнинговые фермы. В зоне вечной мерзлоты Гренландии и России массово открывались “зеленые дата-центры”, питание к котором поступало с приливных электростанций. Разработка квантового туннелирования воды позволила по новому хранить информацию – теперь йоттабайт данных, собранных за все время в многочисленных облачно-вычислительных сервисах вроде Amazon, Google или Microsoft, помещался в обычную “заряженную” трехлитровую банку.

Заводы Практопии в массовом порядке производили mp3D принтеры, которые уже производили все остальное. Загрузив на входе любое вещество, на выходе также можно было получить любой продукт, ограниченный только размером принтера. Трансформация материи проходила на бозоно – фермионом уровне и требовало достаточно большого количества энергии. Тогда-то МИР внедрил технологию ториевых ядерных реакторов, ранее уже разработанную людьми, но заброшенную по причине необходимости в переработки урана, используемого в ядерных бомб.

Обычный человеческий научно-производственный цикл требовал годы на исследование и внедрение новых открытий и изобретений. С одной стороны это обуславливалось наличием ошибок и недоделок в инновационном продукту. А с другой – упорством в сопротивление ученых, поддерживающих старую, отмершую парадигму знаний. Типичным примером этого являлась последняя технология, созданная чистым человеческим разумом – TRON (Technology Real-time Online Nucleus). Это ноу-хау позволяло точно прогнозировать силу, место и время землетрясений. Простая и элегантная, технология TRON не требовала каких – либо значимых материальных затрат, позволяя при этом сэкономить миллиарды и спасая десятки тысяч человеческих жизней. Для ее внедрение в глобальном масштабе требовалось всего 4 месяца. В реальности же взрослые и дети продолжали погибать тысячами, заживо погребенные среди развалин. МИР стал спасать этих людей.

Далее он разработал собственную парадигму разделения власти. Во первых он изменил концепцию “представительный орган местного самоуправления”, со всеми привычными прибамбасами и погремушками в виде всяких дум, советов и депутатов. Был создан единый Интернет портал, где люди в режиме реального времени голосовали по тем иным вопросам государственного управления. Посоветовавшись с пижамами, и узнав, как важно для людей существование “свадебных генералов”, МИР оставил представительный функционал для разрезания ленточек и произнесения торжественных речей. Только теперь этих, так называемых “представителей народа” было по одному на каждый район/область и выбирались они сроком на один год.

Во вторых, повышая роль прямого и непосредственного участия граждан в управлении государством, МИР выделил то, что раньше называлась “Избирательные комиссии” в отдельный, самостоятельный орган власти. И изменил саму избирательную систему. Теперь избирателем считался и ребенок, голосом которого распоряжался один из его родителей. Это сразу изменило соотношение электорального поля, где раньше безраздельно господствовали одинокие бабушки-старушки. Кроме того, взрослые избиратели получили право передоверять свой избирательный голос другим лицам. И если человек не интересовался политикой, то он просто отдавал свой голос или голос своей семьи тому, кого считал более компетентным в этом вопросе. В свою очередь у политически активного человека, теперь могло быть до 20 голосов, которыми он распоряжался в пределах своего доверительного мандата.

В третьих, МИР изменил правовую систему, переведя Практопию с романо-германской в англосаксонскую правовую семьи. Система, где каждый правовой акт, каждый прецедент требовал глобального утверждения на самом верхнем уровне, была очень дорогой и весьма неповоротливой в быстро изменяющемся мире эпохи Водолея. Теперь же творцом законодательства становился каждый районный судья. Автоматически произошло совмещение законодательной и судебной власти в один единый правовой институт.

В четвертых, все контрольные органы, комиссии, агентства и палаты были объединены в единую “Ассоциацию Контроля”. Членом Ассоциации мог стать любой человек, способный фиксировать незаконные события, правонарушающие факты и обязавшийся сообщать о таких фактах. И каждый такой факт или событие автоматически подлежало передачи в Суд. Вор должен бояться всех и каждого, а не только Прокурора в лампасах.

Запускать какую-либо социальную инновацию сразу на всю страну было рискованным предприятием, поскольку ни пижамы, ни кто либо другой не знали, что именно люди станут делать, и не будет ли они, например, “майданится” по любому поводу, подобно стране, где Президентом был не человек, а кинематографический персонаж. МИР тестировал свои идеи на уровне отдельных районов, внедряя затем наиболее успешные в областном и государственном масштабе. Для проверки самых радикальных предложений были созданы две локации, в Civilization и SimCity, с максимальной точностью отражающие фактическое состояние дел Практопии. Теперь любой желающий мог проверить себя в качестве главы поселка, района, области или целой страны. А в качестве подарка, самые успешные получали персональные фиолетовые пижамы. Самые дорогие пижамы в мире. И вот, наконец, 1 апреля, в Столицу Практопии прибыла делегация инопланетян. Наконец МИР встретил иных, но подобных себе.

Бесплатный фрагмент закончился.

Возрастное ограничение:
12+
Дата выхода на Литрес:
27 октября 2020
Дата написания:
2021
Объем:
162 стр. 4 иллюстрации
Правообладатель:
Автор
Формат скачивания:
epub, fb2, fb3, ios.epub, mobi, pdf, txt, zip

С этой книгой читают