© Шамиль Хасанов, 2020
ISBN 978-5-4498-4817-8
Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero
Настоящая книга представляет собой описание двух новых военно-стратегических настольных игр chess-T и chess-T2. Название игр, с одной стороны, показывает их определенную близость к играм шахматного типа (chess – в переводе с английского: шахматы). С другой стороны, произношение словосочетания chess-T созвучно со староанглийским словом chester, означающим – замок (крепость). При этом понятие замок является важнейшим элементом игр chess-T и chess-T2.
Обе игры представляют собой противоборство двух «армий». Одна сторона имеет «войско» из фигур белого цвета, вторая сторона имеет «войско» из фигур черного цвета. Игра происходит на клеточном игровом поле (доске), на котором стороны по очередности делают ходы своими фигурами: фигуры перемещаются по клеткам поля, «рубят» (уничтожают) фигуры противника в соответствии с правилами игр.
Игры chess-T и chess-T2 родственны друг другу. Игра chess-T2 отличается от игры chess-T лишь наличием одного дополнительного вида фигур – Разведчиков. При этом, в силу специфики ходов этой фигуры игра chess-T2 имеет более высокий уровень сложности и динамичности по сравнению с игрой chess-T.
Как известно, к играм шахматного типа относятся такие игры как шахматы (классические), включая их различные вариации, а также шатрандж, сянци, сёги, чанги. Внешне игры chess-T и chess-T2 наиболее похожи на шахматы и шатрандж, но при этом помимо, скажем так, «технических» отличий (размер игрового поля 8х9 клеток, свой набор играющих фигур, свои правила их ходов, свои условия превращения некоторых фигур в другие фигуры), имеют две принципиальные особенности.
Первое. В обеих играх, chess-T и chess-T2, победа может достигаться не только «рубкой» Короля (т.е. по существу матом) противника, но также и тогда, когда некоторые фигуры (так называемые королевские фигуры) вторгаются в пустующий замок (крепость) противника, что означает захват замка противника. Замки представляют собой особые группы полей на доске для каждой играющей стороны.
Второе. Во всех указанных выше играх шахматного типа сила фигур явно не определена, и в игре проявляется, по существу, за счет подвижности фигур. В играх chess-T и chess-T2 все фигуры (за исключением особой фигуры Разведчик) помимо их подвижности имеют еще свою силовую характеристику – конкретное числовое значение силы фигуры. В силу этого во время игры на клетках игрового поля на каждом ходе возникают те или иные соотношения сил противоборствующих сторон. В случае если на определенном поле складывается перевес в силах у одной из сторон, и на этом поле находится фигура противника, то эта сторона имеет возможность «срубить» фигуру противника. Таким образом, в играх chess-T и chess-T2 заложен принципиально другой «механизм» уничтожения фигур противника по сравнению с известными шахматными играми.
В силу этих двух принципиальных особенностей игры chess-T и chess-T2 имеют свой неповторимый характер игры. По сравнению с шахматами «рисунок» рассматриваемых игр выглядит менее зрелищным. Но уменьшение (по сравнению с шахматами), скажем так, тактической и комбинаторной зрелищности игр chess-T и chess-T2 компенсируется в них возросшими требованиями в позиционной борьбе играющих сторон. А именно, игры chess-T и chess-T2 требуют высокой степени коллективного взаимодействия фигур от каждой противоборствующей стороны.
Также игры chess-T или chess-T2 предполагают, в известном смысле, дополнительные требования к мыслительной работе игроков в ходе. Первое, по сравнению, например, с шахматами в chess-T и chess-T2 помимо «рубки» (мата) Короля противника присутствует вторая целевая установка – захват его замка, со своей зеркальной вариацией – недопущение захвата противником своего замка. Второе, при игре в chess-T или в chess-T2 основные блоки мыслительной работы игрока такие, как просчет вариантов, анализ и оценка позиций, выработка плана игры, должны иметь не однофакторный характер, учитывающий только подвижность фигур на доске, а двухфакторный, учитывающий помимо подвижности фигур, еще и соотношения сил противоборствующих сторон на игровых полях.
В конце книги приводится по одному примеру сыгранных партий в chess-T и chess-T2 (Приложения 1 и 2). Приводимые партии достаточно наглядно показывают общий рисунок, сложность и логическую «механику» представляемых игр.
Важным фактором для изучения chess-T и chess-T2 и собственно непосредственной игры является наличие самих игровых наборов (доска плюс фигуры). На данный момент физических наборов для игр пока нет, понятно, что это связано с отсутствием известности представляемых игр. Но, тем не менее, предложенные в настоящей книге графические изображения игрового поля и игровых фигур могут служить определенной основой для технического дизайна игровых наборов. Отметим, игровые фигуры могут быть изготовлены как виде объемных фигурок как, например, в шахматах, так и в виде плоских фишек как в играх сянци, сёги, чанги. В Приложении 3 приводится один из возможных вариантов дизайна игровых фигур для исполнения виде фишек.
Также, автором в среде MS Excel подготовлена очень простая игровая интерфейс-оболочка для chess-T и chess-T2. Данная оболочка, хотя и не обладает полноценными качествами игрового интерфейса, все же позволяет, используя компьютер, как проводить анализ и разбор игровых позиций и партий, приводимых в настоящей книге, так и непосредственно играть двум соперникам в chess-T или chess-T2. Необходимым условием является наличие на компьютере программы MS Excel. Получить ссылку для скачивания интерфейс-оболочки chess-T и chess-T2 можно, отправив любое письмо на электронный адрес: chess-t@list.ru или chesst2game@gmail.com (Замечания и отзывы читателей по играм chess-T и chess-T2 можно отправлять на электронный адрес: chess-t2@mail.ru. Автор заранее приносит извинения, если не сможет ответить на все отклики).
Игры chess-T и chess-T2 возможно заинтересуют специалистов, работающих в области программирования искусственного интеллекта, в частности в области компьютерных шахмат, как сложные логические игры с особой «механикой», существенно отличной от таковой известных игр шахматного типа.
В книге описание рассматриваемых игр сопровождается большим количеством примеров, поэтому их изучение не должно представлять большую трудность для изучения. Автор надеется, что игры chess-T и chess-T2 найдут своих поклонников среди любителей интеллектуальных военно-стратегических игр.
Игра chess-T происходит игровом поле, имеющем определенное сходство с шахматной доской (см. рис. 1.1), но с рядом существенных отличий. Игровое поле состоит из 72 одинаковых по размеру квадратных клеток (полей), расположенных по рядам 8х9, т.е. в виде 8-ми горизонталей, где в каждой горизонтали по 9 клеток. Клетки игрового поля в вертикалях и горизонталях, за исключением особых полей (см. ниже), чередуются по цвету, т.е. поля имеют либо белый, либо темно-серый цвет (или черный цвет; для простоты эти поля будем именовать черными).
Рис. 1.1.
В chess-T чередующийся по цвету порядок клеток игрового поля не имеет принципиального значения, но такое черно-белое игровое поле заметно облегчает восприятие игры, учитывая возможность ходов некоторых фигур по диагоналям. Клетки игрового поля имеют обозначение, аналогичное шахматной доске. Нумерация горизонталей от 1 до 8, а вертикали обозначены буквами a, b, c, d, e, f, g, h, i. Горизонтали 1-ю и 8-ю будем также называть крайними горизонталями. Половина игрового поля с 1-й по 4-ю горизонталь считается «территорией» белых, другая половина доски с 5-й по 8-ю горизонталь является «территорией» черных. В дальнейшем в отношении игрового поля chess-T, аналогично как в шахматах, будем употреблять упрощенный термин «доска».
Для обозначения любой клетки игрового поля используется совместная запись обозначений вертикали и горизонтали, на пересечении которых расположена данная клетка. Например, клетка в левом верхнем углу игрового поля на рис. 1.1 имеет обозначение а8, поле в середине первой (самой нижней на рисунке) горизонтали обозначается как e1, поле в правом нижнем углу есть i1 и т. д. Обращаем внимание, что нумерация горизонталей и обозначение вертикалей доски chess-T выбирается таким образом, что клеткам a1 и i1 соответствует темный (черный) цвет, а клеткам a8 и i8 – белый.
На доске есть два вида особых полей: поля замков и неприступные поля.
Каждая играющая сторона имеет свой замок (крепость). Замок белых – это группа четырех клеток, из которых три клетки (d1, e1, f1) расположенных в центре первой горизонтали, и одна клетка (e2) расположена в центре 2-й горизонтали. Замок черных соответственно представлен аналогичной группой клеток на противоположной стороне доски: d8, e8, f8 и e7. Поля обоих замков имеют серый цвет, отличный от цветов (белого и черного) остальных клеток игрового поля. Замки белых и черных показаны на рис. 1.1.
Неприступные поля, по одному для каждой стороны, определяются любым случайным образом после того, как каждая сторона сделала по три первых хода, т.е. перед четвертым ходом в игре (партии). Неприступное поле белых определяется из ряда клеток 4-й горизонтали, за исключением трех центральных полей d4, e4, f4. То есть оно выбирается из следующего ряда полей a4, b4, c4, g4, h4, i4. Неприступное поле черных располагается на одной из клеток 5-й горизонтали, за исключением центральных полей d5, e5, f5. То есть неприступное поле черных выбирается из числа полей a5, b5, c5, g5, h5, i5.
Для того, чтобы выделить среди остальных полей клетку игрового поля, которая оказалась выбранной в качестве неприступного поля, она отмечается какой-либо меткой. В настоящей книге неприступное поле отмечается небольшой звездочкой: белой звездочкой обозначается неприступное поле белых, черной (темной) звездочкой отмечается неприступное поле черных. На рис. 1.1 показано, что неприступными полями являются: неприступное поле белых – b4 (отмечено белой звездочкой), неприступное поле черных – i5 (отмечено черной звездочкой).
Один из простых способов случайного определения неприступных полей является их выбор с помощью броска игрового шестигранного кубика, шесть сторон которого имеют обозначения a, b, c, g, h, i. Либо можно использовать обычный игровой кубик, на гранях которого отмечены цифры 1, 2, 3, 4, 5, 6. В этом случае нужно установить буквенное соответствие обозначений сторон кубика: 1 – a, 2 – b, 3 – c, 4 – g, 5 – h, 6 – i. Выпадающая при броске верхняя грань остановившегося кубика определяет вертикаль, на которой будет располагаться неприступное поле, а горизонталь выбирается либо 4-й при выборе неприступного поля белых, либо 5-й при выборе неприступного поля черных. Например, если определяется неприступное поле белых, и при этом кубик упал так, что верхняя грань показывает букву g, то неприступным полем белых будет клетка g4.
Качества особых полей, которые проявляются в игре, рассматриваются далее в конце данной главы, а также в других главах книги по ходу изложения.
На игровом поле еще выделены три линии между горизонталями. На горизонтальной линии стыка 4-й и 5-й горизонталей жирной линией показана линия соприкосновения «территорий» белых и черных. Также выделены линии стыка 3-й и 4-й горизонталей, и 5-й и 6-й горизонталей, например, двойной линией, переходы фигур через которые будут иметь значение в игре.
Каждая сторона в начале игры (партии) имеет в своем распоряжении «войско», состоящее из одинакового набора фигур: Король, Коннет (сокращение от слова Коннетабль, в средневековой Франции Коннетабль это высший военный чин), два Принца, два Риттера (конных Рыцаря), девять Кнехтов (пеших воинов). По ходу игры (см. далее главу 5. Превращение (трансформация) фигур) на доске может появиться еще один вид фигур – Вер Кнехт (очень опытный пеший воин, воин-ветеран). Король, Коннет и Принц являются, так называемыми, королевскими фигурами, далее будут показаны их отличительные свойства, по сравнению с другими фигурами, Риттером, Кнехтом и Вер Кнехтом.
Фигуры всегда располагаются на клетках игрового поля, при этом на одном поле (на одной клетке) может располагаться только одна фигура. Предлагаемые автором изображения игровых белых и черных фигур для плоского, в том числе печатного, формата, или для графического отображения на компьютере показаны на рис. 1.2. Именно такие изображения фигур в представляемых далее диаграммах позиций приняты в настоящей книге.
Рис. 1.2.
Физически фигуры для настольной игры chess-T могут быть выполнены как в объемном варианте, наподобие шахматных фигур, но своей оригинальной формы, так и в виде плоских фишек, как, например, в сёги, сянци, чанги, но также со своим оригинальным изображением на фишках. Предложенный автором вариант изображений игровых фишек для chess-T (и chess-T2) показан в Приложении 3 (Приложение 3. Изображение фишек для игр chess-T и chess-T2).
Необходимо сделать важное замечание относительно формы и изображения как фигур, так и фишек, игры chess-T (и chess-T2). Необязательно, но весьма желательно, чтобы в форме и изображении фигур или фишек присутствовали визуально видимые обозначения, отражающие количественные значения сил фигур (см. глава 3. Силовая характеристика фигур). В представленных выше на рис. 1.2. плоских изображениях фигур такими обозначениями являются вертикальные черточки (черного цвета для белых фигур, и белого цвета для черных фигур). Вертикальные черточки, отражающие, как было отмечено, количественную силу фигуры, существенно облегчают восприятие силовой характеристики каждой отдельной фигуры и игры в целом.
Начальное (исходное) расположение фигур, противоборствующих «армий», представлено на рис. 1.3. На рисунке видно, что на полях замка каждой стороны располагаются королевские фигуры: Король, Коннет и два Принца. Фигура Вер Кнехт отсутствует в начальном расположении фигур – как уже было отмечено, эта фигура появляется на доске в ходе игры.
Рис. 1.3.
Каждая фигура обладает двумя свойствами: подвижностью (способностью определенным образом перемещаться по игровому полу за один свой ход, т.е. своими правилами ходов) и силой, количественной величиной, которая при определенных условиях, с одной стороны, определяет возможность уничтожения фигур противника, и, с другой, обеспечивает защиту от подобных угроз со стороны противника.
Кроме того, три фигуры, Кнехт, Вер Кнехт и Принц, в ходе игры при определенных условиях могут трансформироваться (превращаться) в другие фигуры. Подвижность фигур, их сила и способность превращения ряда фигур рассматриваются в следующих главах книги.
Очередь первого хода в начальной позиции, показанной на рис. 1.3, принадлежит белым.
Для записи положения фигур на игровом поле и ходов применяются следующие сокращенные буквенные обозначения фигур: Король — Кр, Коннет — Кт, Принц — Пр, Риттер — Рт, Кнехт – Кн, Вер Кнехт — ВКн.
Запись, в которой справа от буквенного обозначения фигуры указывается обозначение клетки игрового поля, означает, что эта фигура расположена («стоит») на указанном поле. Для обозначения перемещения (хода) фигуры применяются символы: черточка « -» и двоеточие «:», второй символ используется при ходе со взятием фигуры противника. Далее по ходу рассмотрения свойств фигур будут введены обозначения других видов ходов и положений на доске.
Рассмотрим примеры с помощью рис. 1.4. Белые фигуры имеют следующее расположение фигур: Кр e1, Рт h2, Кн e5; черные фигуры имеют позицию: Кр d8, Кт e7. Ход белого Риттера на поле h4 обозначается как Рт h2-h4, а ход черного Коннета на поле e5 со взятием фигуры противника записывается как Кт e7:e5.
Рис. 1.4.
Общая запись ходов белых и черных будет в этом примере иметь вид:
№№__ Рт h2-h4______ Кт e7:e5.
Здесь №№ это номер хода в игре (партии). Также здесь (и далее для записи ходов, где потребуется) есть нижняя черта для обеспечения разрыва между номером хода, записями ходов черных и белых. В целом видно, что запись ходов в chess-T пусть со своей спецификой, аналогична шахматной нотации.
Бесплатный фрагмент закончился.