Luis Monge Malo
Crisis digital
Por qué las empresas fracasan en su transformación digital y cómo evitarlo
© 2019 Luis Monge Malo
Primera edición, 2019
© MARCOMBO, S.A. 2019
Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra.
eISBN: 978-84-267-2751-0
A Paulina, que tiene toda la paciencia que a mí me falta
Introducción
1Glosario
2¿Cómo funciona una computadora?
3¿Qué es el HTML y el CSS?
4Desmitificando la programación
5¿Qué es una base de datos y qué son los gestores de contenido?
6¿Qué es un servidor y cómo funciona Internet?
7¿Cómo funciona una página web?
8Tu próximo trabajo: director de proyectos
9Setenta y tantas ideas para mejorar tus proyectos
Conclusión
Fuentes y bibliografía
«Vivimos en una sociedad dependiente de la ciencia y la tecnología y aun así nos hemos organizado de forma tan ingeniosa que casi nadie entiende la ciencia y la tecnología. Esa es una receta para el desastre»
—Carl Sagan.
A los cuatro años alucinaba con las virguerías que mi primo, de doce, hacía con su Commodore y, más tarde, con su 286. Transcribiendo unos códigos que encontraba en revistas mi primo conseguía que aparecieran en la pantalla cosas que yo no entendía muy bien. Me tenía fascinado, así que imagina lo que sentía cuando el resultado era un videojuego.
Viendo eso, y con el pretexto de «la informática es el futuro», mi madre me apuntó a clases de informática cuando cumplí seis. Pasé más de un año aprendiendo mecanografía y, en contra de lo que puedas pensar, me encantaba.
Con ocho años, mi abuelo me compró mi primer ordenador, con procesador 486 a 100 megahercios, con impresora y unos enormes altavoces de pésima calidad. Sin Internet y con solo un puñado de videojuegos, me cuesta recordar a qué dedicaba tantas horas frente a ese armatoste.
Los años fueron pasando mientras acumulaba bastantes más horas delante de una pantalla que el humano medio. A los dieciocho años, comencé mis estudios de Ingeniería de Telecomunicación con compañeros de, presumo, similar trayectoria.
A los veinticuatro, recién licenciado, constituí Clever Consulting, una empresa dedicada a la creación de software a medida para la gestión empresarial. Lo hice porque observé que muchas, pero que muchas, grandes empresas ejecutaban manualmente o con herramientas de hacía décadas procedimientos que era facilísimo automatizar. Mi expectativa era darme a conocer y que algunas grandes empresas me contactasen, me contasen cómo debían ser las herramientas que mejorasen su situación y yo limitarme a construirlas.
La primera parte del plan se cumplió a la perfección: gané algunos premios que me dieron notoriedad y algunas grandes empresas llamaron a mí puerta. Mi error de cálculo estuvo en lo que vino después. Resulta que mis potenciales clientes no solo no tenían ningún problema con cómo hacían su trabajo, sino que ni se planteaban que se pudiera hacer de otra forma. El beneficio de llamarme estaba en la propia reunión. Los emprendedores estábamos de moda y no había nada más moderno que reunirse con uno que, de vez en cuando, aparecía en prensa y televisión.
Mis promesas se percibían como inverosímiles: «Si eso fuera posible, ¿por qué íbamos a llevar tanto tiempo haciéndolo de otra forma?». Algo que a mí me resultaba natural al mercado le sonaba a ciencia ficción.
Pensé que era mi culpa, que no estaba acudiendo al público adecuado. Busqué a directivos más jóvenes, incluso abordé a startups. Similar resultado. Quizá ahora la gente pase más horas mirando su smartphone, pero la compresión que tienen de su funcionamiento no es más profunda que la de las generaciones que ni siquiera llegaron a conocerlo.
Pasaron algunos años y llegó la «transformación digital». Entendí que la popularización de esa expresión significaba, por fin, la aceptación de que la tecnología podía resolver el trabajo de muchos, pero, de nuevo, mis expectativas estaban equivocadas. La gente seguía demandando cosas que no entendía, con la diferencia de que ahora lo hacía usando nuevos y llamativos términos que designaban conceptos que ya existían antes: big data, cloud computing, dashboards, desarrollo ágil, data science, inteligencia artificial, chatbots, Internet of things… La ciencia ficción había cambiado de bando.
Se creó el escenario perfecto para que grandes consultoras tecnológicas vendieran soluciones sobrevaloradas a las que les colgaban estas etiquetas. Las empresas seguían siendo analógicas, pero ahora disponían de más opciones en las que gastarse el dinero.
No soy ningún ingenuo; soy consciente de que, a menudo, la contratación de estas soluciones no tiene nada que ver con la mejora de resultados y todo con justificar una inversión en innovación ante jefes y accionistas. O, en otras ocasiones, como Jamie Dimon, director general de JP Morgan, reconoce, lo único que se persigue con la contratación de una consultora es obtener un sello que ratifique una decisión interna para, en caso de que el resultado no sea el esperado, tener a quién culpar.
Estos motivos son legítimos y entiendo cómo el mundo empresarial empuja a tomar estas decisiones, pero, si eso es lo que buscas, este libro no te va a satisfacer. Este libro habla de tecnología y lo hace de una forma que no has visto nunca: convirtiendo el entendimiento de su funcionamiento en algo intuitivo para quienes lo leen, y su uso, en un hábito.
Allí donde surge una expresión rimbombante para hablar de algo a lo que podemos referirnos con palabras de uso común, alguien pretende maquillar la verdad.
Imagina una empresa en la que la mayoría de sus miembros no saben leer y escribir. Leer y escribir eliminaría errores y aumentaría la productividad. Además, hace unos días, los jefes de dicha empresa asistieron a una presentación en la que el ponente los convenció de que quienes no sepan leer y escribir estarán profesionalmente muertos en pocos años. Para colmo, temen que sus competidores estén aprendiendo a leer y escribir. Así, tras una junta directiva, deciden embarcarse en un proceso al que bautizan como «transformación comunicativa». Investigando cómo empresas similares han abordado tamaña tarea, se encuentran con tres alternativas:
•Contratar a un consultor que impartirá unas cuantas charlas: las primeras, a los jefes, y otra, al resto de la empresa. El consultor consigue mentalizar a todos de que, sabiendo leer y escribir, la vida es maravillosa. El público sale exultante, motivado, convencido de querer cambiar, sintiéndose parte de algo más grande que la suma de sus miembros. Cuarenta y ocho horas después la gente sigue sin saber leer y escribir, la motivación se ha difuminado y la rutina regresa.
•El director general no se altera lo más mínimo. Él sabía que este solo era el primer paso. Que sin inversión no hay cambio. Si la transformación comunicativa aumenta la productividad no tiene sentido ser tacaño, así que compra material de escritura para todo el mundo. Plumas para los jefes, bolígrafos para los subordinados, folios por doquier: los últimos juguetes, incluyendo portaminas con goma de borrar incorporada. «Habilitar el cambio», lo llaman. Los nuevos juguetes provocan una subida de moral. Alguno hasta tiene ganas de que llegue el lunes. Las semanas pasan y los pocos que siguen usando los novedosos cacharros lo hacen para obtener el mismo resultado que antes obtenían de otra forma, solo que ahora con un dispositivo 10 veces más caro. Al menos, algunos clientes quedan impresionados ante el despliegue de medios.
•«Estamos cerca», dicen. «Es necesario impartir formación en el uso de plumas y bolígrafos. Cuando la gente comprenda el potencial de estos dispositivos es imposible que se niegue a usarlos». Por fin, esta última forma de abordar la situación aumenta el uso de las nuevas tecnologías. Crece la productividad de más de uno. Para otros, las nuevas herramientas se hacen imprescindibles. Aunque nadie puede redactar un texto extenso, la mayoría es capaz de tomar breves notas de manera más o menos autónoma, lo que reduce errores y evita olvidos. Cierto es que esto se podría haber obtenido con los lapiceros que la empresa ya tenía antes, pero, en cualquier caso, algo ha cambiado.
Transcurre el tiempo y los bolígrafos pasan de moda. Hay que renovarse: la máquina de escribir ha llegado. Pero ¿de qué le sirve eso a alguien que hasta ahora garabateaba? Incluso si aprende a teclear, ¿de qué le servirá si no domina las reglas de la gramática y la ortografía?
Para comunicar mejor, debemos aprender las reglas del lenguaje. Adquirido ese conocimiento, la incorporación de herramientas que permiten sacarle provecho surgirá y evolucionará de manera natural. Por eso, la única «transformación digital» que funciona es aquella que convierte el uso de la tecnología en hábito, en algo instintivo, algo a lo que se le saca partido sin darse cuenta.
Lo mismo que te ocurre a ti con leer y escribir.
Para sacarle provecho a este libro debes asumir tres verdades absolutas:
1.Por más gente que contrates, para tener éxito en un proyecto tecnológico es imprescindible que tú sepas de tecnología.
2.La informática es una ciencia y, como todas las ciencias, es lógica y, por tanto, fácil de entender.
3.El motivo por el que la mayoría de las personas han tenido malas experiencias con la tecnología es porque quienes se la explicaron no la entendían, incluso si estos eran ingenieros.
«La informática es abstracta» es un oxímoron. Como ciencia que es, la informática se basa en leyes físicas, observables y comprensibles. Así que, si tienes miedo a la informática, entiérralo y, a partir de este punto, procede con confianza.
Durante la mayor parte del tiempo este libro te parecerá extremadamente simple. Hay una buena razón para ello: lo es. Te prometo que si entiendes el vocabulario y la gramática de un fragmento, es que has entendido el concepto que dicho fragmento explica. No te empeñes en creer que no entiendes un concepto solo porque no lo habías entendido hasta ahora o porque pensabas que era una cosa distinta de la que en realidad es. Aun así, subo la apuesta: si encuentras algo que no entiendes con la misma claridad con la que entiendes que dos más dos suman cuatro, cuéntamelo en luis@mongemalo.es y te contestaré enseguida.
Si empiezas a leer este libro hoy, en unos días le habrás perdido el respeto a la mayoría de los ingenieros y, para cuando lo acabes, te habrás dado cuenta de que hablar de tecnología e innovación es, casi siempre, una pérdida de tiempo.
«La tecnología no es lo importante. La tecnología es lo que usamos para conseguir lo que sí es importante» —de la serie Halt and Catch Fire.
Soy Luis Monge Malo y en 2010 fundé, junto con mi socia y mujer, Paulina Malko, Clever Consulting, una empresa dedicada a la concepción y creación de herramientas para aumentar la productividad de nuestros clientes.
Soy Ingeniero de Telecomunicación, Ingeniero en Organización Industrial y Cátedra publicitaria, profesor habitual en universidades y escuelas de negocio. Puedes saber más de mi trayectoria en LinkedIn: http://www.linkedin.com/in/mongemalo. También puedes leerme en http://mongemalo.es, escucharme en http://mongemalo.es/podcast y verme en mongemalo.es/youtube.
Y si lo que quieres es advertirme de un fallo en este libro, que te resuelva una duda o contratarme para que te ayude con tu transformación digital o en la contratación de proveedores o perfiles técnicos, escríbeme a luis@mongemalo.es.
Tampoco olvides visitar el sitio web de Juan Merodio (juanmerodio.com), experto de referencia en transformación digital y compañero. Juan, gracias por haber revisado este libro y por llevar tantos años enseñándonos a sacarle el máximo partido a la tecnología
Quizá conoces algunos de los siguientes términos. Si es así, mejor para ti, pero procede con precaución; puede ser que más de uno no signifique lo que pensabas:
Bit. Es la unidad mínima de información con la que trabaja una computadora. Se representa por un 0 o por un 1. Por ahora, imagina que un bit es, para una computadora, lo que un carácter para un humano.
Hardware. Dispositivos que componen la computadora o se conectan a esta: disco duro, procesador, pantalla…
Software. Son los programas, aplicaciones informáticas o apps que se instalan en una computadora, como: Microsoft Windows, Microsoft Word, Google Chrome…
Hardware es lo que golpeas cuando falla el software.
Sistema operativo. Software que gestiona el hardware. Sirve como soporte para el resto de los programas informáticos. Windows o macOS son sistemas operativos.
Interfaz. Es sinónimo de intermediario; por tanto, una interfaz de usuario o UI (del inglés User Interface) es aquello que intermedia entre el usuario y la máquina. Un volante es la interfaz que nos permite dirigir un vehículo. Mucho software cuenta con «interfaz gráfica» o GUI (del inglés Graphic User Interface), que permite interactuar con un computador usando imágenes en lugar de órdenes de texto. Las interfaces gráficas representan la información y acciones disponibles para el usuario con elementos como iconos, botones o menús.
En los inicios de la informática todo el software, incluido el sistema operativo, se operaba a través de sentencias de texto. Escribiendo comandos podías ejecutar tareas tales como crear un directorio. Utilizar órdenes de texto sigue siendo habitual entre usuarios avanzados pues, en ocasiones, ofrece más posibilidades y permite mayor velocidad de trabajo que una interfaz gráfica. Esto se puede hacer en Windows utilizando el programa llamado «Símbolo de sistema», o en macOS y Linux, usando el terminal o consola.
Figura 1.1 Captura de pantalla del terminal de mi ordenador tras ejecutar un comando que hace que se muestre el contenido dentro de un directorio.
¡Ojo! No confundas UI con UX. La «experiencia de usuario» o UX (del inglés User eXperience) es la disciplina que persigue mejorar precisamente eso, la experiencia que los usuarios tienen cuando utilizan algo, y eso se puede conseguir, o no, creando mejores UI.
Archivo, fichero, file. Los datos almacenados en una computadora se agrupan en ficheros (también llamados «archivos»).
Documento. Metáfora gráfica para representar un fichero; es decir, un documento y un archivo no son lo mismo: los documentos son la representación gráfica de los archivos.
Formato (de archivo). El formato de archivo determina el orden en que se disponen los bits que conforman dicho archivo o, lo que es lo mismo, la forma en la que se codifica la información que contiene dicho archivo; por ejemplo, PNG y JPEG, dos formatos de archivo de imagen, están codificados de forma distinta.
Extensión (de archivo). Forma parte del nombre de los archivos y sirve para indicar el formato de estos. Es la cadena de texto que se inicia con el último carácter punto (.) del nombre de archivo y los caracteres que lo suceden; por ejemplo, la extensión de los archivos con formato PNG es .png. En algunos casos, un mismo formato de archivo puede indicarse con distintas extensiones, como ocurre con el formato de archivos JPEG, que puede encontrarse con las extensiones .jpg, .jpeg o .jpe.
Directorio, directory. Entidad que sirve para agrupar archivos y otros directorios.
Carpeta, folder. Metáfora gráfica para representar un directorio. Como ocurre con archivos y documentos, directorios y carpetas no son lo mismo.
Subdirectorio, subdirectory. Directorio contenido dentro de otro directorio.
Directorio superior, directorio padre, parent directory. Los términos «padre» o parent, e «hijo» o child, se usan para indicar la relación entre un subdirectorio y el directorio que lo contiene, siendo este último el «padre», «madre» o parent.
Directorio hijo, child directory. Los términos «padre» o parent, e «hijo» o child, se usan para indicar la relación entre un subdirectorio y el directorio que lo contiene, siendo el primero de ambos el «hijo» o child.
Directorio raíz, root directory. Directorio superior en un sistema de archivos, el que no tiene directorio padre.
Ruta, path. Cadena de texto que indica la ubicación de un archivo o directorio en la jerarquía del sistema de archivos. Los elementos de una ruta (archivos y directorios) se delimitan con el carácter de la barra (/) o contrabarra (\). Ejemplos de rutas:
•«Bloc de notas» en Windows XP: C:\Windows\System32\notepad.exe
•«Editor de texto» en macOS 10.13: Applications/TextEdit.app
•Logotipo de Google en la web: https://www.google.com/images/branding/googlelogo/1x/googlelogo_color_272x92dp.png
Figura 1.2 Ejemplo de un sistema de archivos; por ejemplo, la ruta del archivo «Fotografía.jpg» es Disco duro/Directorio 1/Fotografía.jpg.
URL. Son las siglas de Uniform Resource Locator, que se traduce como «localizador de recursos uniforme». Una URL es una ruta que indica la localización de un recurso en la web, como un vídeo, una imagen o una página web, entre otros. El término URL se usa con frecuencia como sinónimo de «dirección web». Ejemplo de URL:
•Página principal de Google: www.google.com
•Logotipo de Google: https://www.google.com/images/branding/googlelogo/1x/googlelogo_color_272x92dp.png
Dominio. Cadena de texto que define un espacio autónomo en Internet. Es el texto que introduces en la barra de direcciones de tu navegador cuando quieres visitar la página web principal de un sitio web. Ejemplos de dominios:
Extensión de dominio. Es el final del nombre del dominio, la cadena de texto que se inicia con el último carácter punto (.) del nombre del dominio. Ejemplos de extensiones de dominio son .es, .com o .net.
Dominio local. Dominio cuya extensión de dominio está asociada a un país. Cada país tiene su propia extensión de dominio local. Algunos ejemplos de dominios locales son .es para España, .pl para Polonia, .us para Estados Unidos, .tv para Tuvalu, .co para Colombia o .uk para el Reino Unido. A los dominios locales también se los llama ccTLD, que son las siglas de Country Code Top-Level Domain, que se traduce como «dominio de nivel superior de código de país».
Dominio genérico. Tipo de extensión de dominio no asociada a un país. Algunos ejemplos de extensiones de dominios genéricos son: .com, .net, .org, .edu, .biz o .info. A los dominios genéricos también se los llama gTLD, que son las siglas de Generic Top-Level Domain, que se traduce como «dominio de nivel superior genérico».
La ICANN, siglas de Internet Corporation for Assigned Names and Numbers, traducible como «corporación de Internet para la asignación de nombres y números», es una organización sin ánimo de lucro responsable de la gestión del sistema de dominios, entre otras tareas.
Subdominio, subdomain. Dominio que es parte de un dominio superior; por ejemplo, mail.cleverconsulting.net y www.cleverconsulting.net son subdominios del dominio cleverconsulting.net.
Sitio web, website. Es el conjunto de páginas web relacionadas y comunes a un dominio de Internet. entradium.com, con todas sus secciones y subsecciones, forma un sitio web.
Página web, webpage. Cada una de las secciones individuales que forman un sitio web. entradium.com/info_promotor es una página web del sitio web entradium.com.
Es decir, sitio web y página web son cosas distintas. Un sitio web es una colección de páginas web que funcionan bajo un mismo dominio.
Arquitectura de la información, arquitectura web, information architecture, IA. En un sitio web, la arquitectura de la información describe la relación jerárquica entre las páginas web del sitio web. La arquitectura de la información de un sitio web tiene forma de árbol invertido, como se muestra en la figura 1.1, que representa gráficamente la arquitectura de la información de un sitio web sencillo.
Figura 1.3 Las páginas web de un sitio web tienen una relación jerárquica.
A continuación, otra forma de representar la arquitectura de la información de la imagen anterior. Cada elemento del siguiente esquema sería una página web:
•Inicio
•Servicios
- Servicio A
- Servicio B
- Servicio C
•Quiénes somos
•Contacto
•Aviso legal
Si quieres representar la arquitectura de tu próximo sitio web, no te compliques la vida con enrevesadas hojas de cálculo o diagramas en PowerPoint (como incomprensiblemente hacen muchos). La arquitectura de la información de un sitio web siempre tiene una relación jerárquica con forma de árbol invertido y, por tanto, la mejor forma de representarla es en un documento de texto. Además, cuando desees modificarla, una lista resultará más fácil de editar que cualquier otro formato.
Alojamiento web, web hosting. Espacio para almacenar datos digitales accesible a través de Internet. Los sitios web están formados por archivos, y este es el lugar donde se guardan dichos archivos.
Dominio y alojamiento son cosas distintas y pueden estar contratados con empresas distintas (de hecho, suele ser así).
Blog. Sitio web o sección de sitio web que recopila publicaciones ordenadas cronológicamente. La palabra «blog» proviene de la expresión web log, lo que se traduce como «bitácora web».
Un blog es una excelente herramienta de comunicación para cualquier empresa: transmite conocimiento, resuelve dudas y objeciones habituales, genera autoridad, mejora el posicionamiento en buscadores de un sitio web y sirve como muestra del producto o servicio ofertado. Eso sí, exige disciplina, tiempo y rigurosidad, por lo que a menudo acaban siendo abandonados, transmitiendo una peor imagen que la de no tener blog.
Una vez alguien me envió un correo electrónico con la siguiente petición: «No quiero un blog, quiero una lista de noticias publicadas en orden cronológico inverso y que los visitantes del sitio web puedan escribir comentarios sobre dichas noticias».
Navegador, browser. Aplicación o programa que permite visitar y visualizar páginas web de Internet. Los navegadores más populares son Microsoft Edge (antiguo Internet Explorer), Google Chrome, Mozilla Firefox, Safari (de Apple) y Opera.
Figura 1.4 Iconos de los navegadores más populares.
Buscador, search engine, motor de búsqueda. Página web que permite localizar páginas web que contienen ciertos textos. Los buscadores más populares en la mayor parte del mundo son: Google, Yahoo!, Bing (de Microsoft) y Ask. Otros buscadores destacables son Seznam en la República Checa, Yandex en Rusia, Baidu en China y Naver en Corea del Sur.
No confundas navegador con buscador. Google Chrome es un navegador, mientras que google.com es un buscador. Ambos son productos de la empresa Google, Inc. Lo mismo ocurre con Internet Edge y bing.com, navegador y buscador respectivamente, ambos de la empresa Microsoft Corporation.
Para acceder a un buscador tienes que hacer lo mismo que para acceder a cualquier otra página web de Internet, escribir su dirección web dentro de la barra de direcciones del navegador.
Figura 1.5 La barra de direcciones es un elemento del navegador (por ejemplo, Google Chrome) y sirve para introducir las direcciones de las páginas web que deseas visitar. La barra de búsqueda es un elemento del buscador (por ejemplo, google.es) y sirve para introducir el texto que deseas encontrar en otras páginas web.
Para comodidad de los usuarios, cuando el texto que introduces en la barra de direcciones de un navegador no es una dirección web, la mayoría de los navegadores hacen que dicho texto pase a ser buscado en un buscador. De esta forma, la barra de direcciones hace las veces de barra de búsqueda.
El nombre Google proviene de googol (gúgol en castellano), el nombre del número 10100, es decir, un 1 seguido de 100 ceros. La sede de Google se llama Googleplex. Un gúgolplex (googolplex en inglés) es otro número, 10gúgol. Necesitarías más espacio del existente en el universo conocido y más tiempo que la edad del universo para escribir todos los ceros que tiene ese número.
El término gúgol lo inventó un sobrino de nueve años del matemático Edward Kasner (1878-1955).
Existen técnicas que persiguen conseguir que una página web aparezca entre los primeros resultados de un buscador cuando los usuarios busquen determinadas palabras. Es lo que se conoce como SEO, que son las siglas de Search Engine Optimization, lo que literalmente se traduce como «optimización en motores de búsqueda» o, más habitualmente, como «optimización en buscadores», «posicionamiento orgánico en buscadores», «posicionamiento natural en buscadores» o, simplemente, «posicionamiento en buscadores».
Layout. Boceto o esquema que determina la disposición y tamaño aproximado de los elementos de una página web.
Figura 1.6 Ejemplo de layout.
Diseño web. Apariencia gráfica de una página web: colores, tamaños, tipografías, etc. El layout es parte del diseño.
Contenido web. Información que se muestra en un sitio web, como textos, imágenes, vídeos, etc.
Funcionalidad. Es lo que hace o permite hacer un programa o aplicación informática (y un sitio web es un programa informático).
Una galería de imágenes es parte de la funcionalidad de un sitio web. Dónde aparecerá dicha galería, y con qué tamaño, es parte del layout del sitio web y, por tanto, del diseño. Las fotos que forman la galería de imágenes son parte del contenido web.
Una imagen puede ser parte del diseño (como el logotipo) o del contenido (como una fotografía que ilustra un artículo).
Módulo no es sinónimo de funcionalidad. No digas que quieres una web con, por ejemplo, un módulo de registro de usuarios. Suena a que crees que el software se construye conectando módulos prefabricados.
Diseñador web. Persona encargada de plantear la apariencia gráfica de una página web o de un sitio web.
Maquetador web. Persona encargada de implementar un diseño web de tal forma que se convierta en una o varias páginas web.
Programador. Persona encargada de implementar la funcionalidad de una aplicación informática.
Los diseñadores crean diseños, los maquetadores los hacen realidad implementándolos y los programadores construyen las funcionalidades.
Escucharás los términos front-end y back-end para referirse a la parte «frontal» y «trasera» de un sitio o aplicación web, respectivamente. Como consecuencia, se usan las expresiones «desarrollo de front-end» y «desarrollo de back-end», para diferenciar dos especialidades de programación.
Hay quien habla de la parte frontal como la parte pública del sitio o aplicación y de la parte trasera como la parte privada o panel de administración de dicho sitio o aplicación. Dado que programar o maquetar áreas privadas no requiere distintos conocimientos o habilidades que programar o maquetar secciones públicas, es más acertado referirse al front-end como a la maquetación y al back-end como a la programación de las funcionalidades.
No obstante, no soy partidario de diferenciar en dos disciplinas el desarrollo de front-end y el de back-end. No existe apenas diferencia en los conocimientos y habilidades necesarios para desempeñar una u otra labor, y dominar ambas áreas solo repercute en mejores programadores y proyectos.
Conversión. Objetivo conseguido como resultado de una acción comercial o publicitaria. Ejemplos de conversiones son: ventas, registros, suscripciones a la newsletter, contactos, aperturas de correo electrónico o clics en un anuncio.
Usabilidad. Grado de facilidad con la que una persona usa o aprende a usar un utensilio para conseguir un objetivo. El utensilio puede ser un software, un sitio web, una máquina o cualquier cosa con la que un humano interactúe.
Figura 1.1 Distintos niveles de usabilidad para productos con el mismo cometido.
La usabilidad es un concepto, no un elemento tangible. Un cliente me solicitó que «le hiciéramos la usabilidad». Tras explicarle qué era la usabilidad y qué cambios podíamos hacer en el diseño, contenido y funcionalidad de su sitio web para que resultara más sencillo de usar, me decía que le parecía muy bien, pero que primero «le hiciéramos la usabilidad». Tras repetir esta conversación varias veces, no conseguí satisfacerlo, así que tuve que acabar diciéndole que no éramos la empresa más adecuada para ello.