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1.4 La Gamificación en la cultura de Assassin’s Creed Origins
En el foro oficial de Ubisoft un usuario se quejó porque si en títulos anteriores los jugadores hemos tenido la opción de jugar a diferentes juegos de la época dentro de la mecánica principal del título, ¿por qué un juego tan importante para la cultura egipcia como fue el Senet, no tiene una versión jugable dentro de esta versión?
Esta reclamación a los creadores del juego no está carente de sentido, teniendo en cuenta que el juego era un elemento fundamental de las culturas preclásicas como Babilonia o Egipto y posteriormente en las clásicas (Roma y Grecia). Con Babilonia y Egipto, madre y padre de, entre otros, la escritura, la astronomía, las matemáticas, la arquitectura y un sinfín de disciplinas más, los juegos lograron también un alto grado de abstracción, por primera vez tenemos constancia de la existencia de un sistema de reglas que pautan, controlan las interacciones entre los participantes, entre los jugadores.
1.4.1 El Senet como el primer viaje del héroe
Atravesar un mundo lleno de peligros, resolver los misterios que encontramos por el camino, vencer a las malvadas criaturas que nos bloquean el paso y acabar con el jefe final para lograr la salvación (propia o ajena) podría ser el argumento de la mayoría de los juegos de la saga de Mario o incluso de otros como Shadow of the Colossus. Esta estructura se puso, quizá por primera vez, sobre un tablero en el Senet egipcio. Esto significa que la historia lúdica de este primer «Mario jugable» tiene aproximadamente 5100 años de antigüedad, que es cuando se encontró la primera tumba con fragmentos de este juego.
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Tablero de Senet en el Museo de Brooklyn. Fotografía de Keith Schengili-Roberts
El objetivo del Senet es algo así como convertirte en un semidios de nivel 50 y ganar la vida eterna al lado del dios sol Ra. No tenías que matar a 16 colosos, pero sí pasar por diferentes casillas que llegaron a convertirse en una «simulación del inframundo, las cuales representan eventos y divinidades de la vida más allá de la muerte» (Piccione, 1980, p. 56):
La primera casilla en la esquina superior izquierda, por ejemplo, era la Casa de Thoth, la divinidad con cabeza de ibis se muestra como un pájaro encaramado a la cima de un estandarte. Thoth es el primero en el tablero porque anuncia la llegada del difunto al tribunal del juicio y dispone que el difunto pueda navegar en una barca a través del inframundo con la tripulación de Ra (...). La casilla Casa de la Vida que se repite, la número 15 en medio del tablero, se representa como una rana, el símbolo egipcio de la resurrección, a menudo se muestra sentado en la proa de la barca del inframundo. La repetición de la vida era un epíteto común para las personas fallecidas y se refería a la continuación de sus vidas después de la muerte; los jugadores de Senet que caen en esta casilla obtienen un turno extra. Una trampa, en el cuadrado 16 se llamaba Casa de la Red y significaba una pérdida de turno.
Está claro que los egipcios contaban con un excelente motor de renderización en tiempo real en sus cabezas que funcionaba a suficientes fps (frames per second) como para darle credibilidad al Senet como pieza de conexión con el mundo espiritual. El juego estaría hoy catalogado como PEGI 18, es decir, no era un juego para niños. Caer en las trampas o perder la partida significaría también caer en la peor parte del inframundo, en donde las almas eran torturadas de mil maneras y con todo lujo de detalles. Por otro lado, sacar todas las piezas del tablero hasta la casilla 30 significaría nada menos que el pasaje del difunto fuera del inframundo, la unión con Ra y la eventual deificación, es decir, cumplir con el sueño celestial de cualquier egipcio, especialmente los ricos que tenían a su disposición esta consola portátil con conexión directa al Más Allá. Y si te estás preguntando si Tutankamón tuvo una de estas consolas portátiles divinas, la respuesta es sí, este joven faraón fue enterrado con un Senet edición coleccionista de ébano, marfil y oro made for dead edition, esto es, hecho exclusivamente para ser jugado después de muerto.
1.4.2 Competitivo Multiplayer 1.0: El Juego Real [de carreras] de Ur
Aunque parece que el juego egipcio era en la mayoría de los casos usado en solitario, el jugador luchando contra la rueda de la fortuna de los dioses, el aún más antiguo Juego Real de Ur, era un juego que no se podía concebir para ser jugado en solitario. Os recomiendo ver el vídeo en el que Irving Finkel (comisario del British Museum y experto en escritura cuneiforme y cultura asiria) reta a Tom Scott (gadgetólogo con más de un millón de suscriptores en YouTube) a una partida de este juego. En esta partida Irving Finkel (que puede presumir de una barba digna de los relieves de su cultura favorita) explica la mecánica del juego en poco más de un minuto y queda demostrado que en este juego la estrategia, el cálculo y las opciones que uno tome a lo largo de la partida son relevantes para ganar. Además, durante el desarrollo de la partida dicha estrategia también evolucionará conforme las piezas van desapareciendo del tablero. En palabras de Finkle se trata de un juego de carreras en el que las fichas deben adelantarse unas a otras o echar del tablero a las enemigas. Con 4500 años de antigüedad podemos decir que esta especie de Wipeout mesopotámico es el juego de tablero más antiguo de la civilización humana4.
1.4.3 Gamificación seria y pacifista en Grecia
El año en el que Cleopatra (coprotagonista de Assassin’s Creed Origins) se suicidó al lado de su amado Marco Antonio, Auphidios de Patras ganó los 100 metros lisos (en aquella época eran unos 192) durante la celebración de la CXCII (190) Edición de los Juegos Olímpicos Griegos. Seguramente se tratara de un militar romano o de un griego romanizado debido a que su nombre aparece latinizado. Es obvio que si ese nombre (junto con otros muchos muy anteriores) ha sido capaz de viajar la friolera cantidad de 2000 años hasta llegar intacto a nuestros días es porque para los griegos y las naciones de alrededor, los Juegos Olímpicos eran algo extremadamente relevante.
Desde lo que hoy es España hasta la actual Rusia, es decir, todos los confines del imperio forjado por Alejandro Magno, en su mayor apogeo los Juegos Olímpicos atraían a los atletas más importantes de dichas regiones. Si pensabas que el Ultimate Fighting Championship es la pelea más peligrosa llevada a cabo entre dos combatientes, imagina a su tatarabuelo el Pankration, un «juego» de combate extremo que —como el resto de las disciplinas— se combatía completamente desnudo y cuyas únicas reglas eran «todo está permitido menos morder y arañar». Ahora imagina a dos luchadores que durante el resto de su vida se dedican a servir en ejércitos de ciudades-estado, es decir, guerreros experimentados en el arte de la guerra, fieros e implacables... El juego era tan extremo que uno de los combatientes llamado Arrichion obtuvo la victoria segundos antes de morir porque su oponente se rindió al sentir cómo su tobillo era dislocado por el primero. El mito dice que Teseo creó el Pankration como una técnica para vencer al Minotauro, y es precisamente este Teseo mítico el que en God of War II lanza minotauros a Kratos cuando este trata de alcanzarle para darle muerte.
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Kratos ataca a uno de los minotauros de Teseo en God of War II
En las olimpiadas griegas había, por supuesto, más juegos o deportes divididos en espíritus o disciplinas: lucha, boxeo, disco, jabalina o carreras de caballos entre otros. Los juegos olímpicos se celebraban cada cuatro años y, durante dicha celebración todos los países y ciudades del imperio debían respetar un período de paz llamada Tregua Olímpica por el cual los contendientes debían pausar las guerras iniciadas hasta el momento para poder mandar a sus mejores campeones a Olimpia. Esa misma tregua sería reclamada por primera vez en las olimpiadas modernas de 1992 en Barcelona por el Consejo de Seguridad de la ONU y el COI debido a la guerra de Yugoslavia que comenzó en 1991.
¿Para qué sirvieron entonces las olimpiadas de la Antigua Grecia? Además de para generar un período pacífico de reflexión cada dos años y para hacer sacrificios a Zeus durante el verano que duraban los juegos, las olimpiadas se convierten en la excusa perfecta para crear generaciones de nuevos atletas desde muy temprana edad, y es por ello que se crean palestras o escuelas deportivas en donde ingresaban niños de 12 años de edad hasta los 20 aproximadamente, todos ellos con un ideal marcado a fuego en sus corazones: emular al héroe de sus olimpiadas favoritas. Sí, aquí el héroe ya no es un dios lejano hijo de un disco solar, o el bastardo de Zeus o cualquiera de sus múltiples y promiscuos amigos dioses y diosas del más allá... Gracias a los Juegos Olímpicos ser el héroe protagonista de gestas que te harían inmortal y te llegarían a situar en los anales de la historia estaba al alcance de tu mano. Los Juegos Olímpicos eran la oportunidad perfecta para tu deificación.
La corona de olivo encerraba en su esquemático significado una conjuntada y poderosa encarnación de fuerzas biológicas y espirituales, que con el acto de la investidura al ganador pasaban a su persona. Pero al mismo tiempo era, además, un medio de comunión en aquella manifestación de religiosidad agonística, en la que el humano se identificaba con el gran dios nacional, las sienes de cuya imponente imagen [NdA: Zeus], también se hallaban ceñidas con una guirnalda de la litúrgica planta. La espiritual recompensa olímpica, fue frecuente motivo de extrañeza por pueblos de otras razas e ideologías, que no llegaban a explicarse el ansia misteriosa de los atletas por un premio carente de todo valor material y que al parecer sobradamente los recompensaba, caso de conseguirla, del cúmulo de privaciones y sufrimientos que antes tenían que padecer para obtenerla (Durántez, 2010).
La idea de prevalecer, de convertirse en un héroe motivaba hasta un grado sobrehumano a esas generaciones de jóvenes y adultos al desarrollo de habilidades que les permitieran ir más allá de las de sus adversarios, dichas habilidades conjugaban el desarrollo físicocorporal pero también mental-estratégico. Los juegos olímpicos de aquella época tenían los elementos necesarios para inspirar a miles de jóvenes a través de la figura del héroe (o campeón) al igual que a día de hoy millones de jóvenes siguen en Twitch a sus videojugadores profesionales de referencia en un intento de convertirse también en héroes mientras encarnan a —los otros héroes— Tracer, Zenyatta o Moira...
Con el auge de Roma cientos de miles de soldados comenzaron su férreo baile conquistador por Europa, África y Asia expandiendo el imperio más grande y versátil conocido hasta la fecha. Por supuesto no todos los momentums de este ejército eran el ejercicio de la guerra y, especialmente en los meses de invierno, cuando las campañas se paralizaban, las legiones entraban en Otium. La primera vez en la historia que se pronuncia esta palabra, ocio, es precisamente para indicar que las tropas romanas no están haciendo nada «de provecho» militar (190 a.C.). En este caldo de cultivo los juegos de dados y de mesa se convertían en inevitables protagonistas hasta la próxima masacre.
El Tábula era un juego romano que se puede considerar el antepasado de otros muchos juegos árabes, hispánicos, britanos e incluso nórdicos. Generalmente el Tábula se jugaba por dinero, algo a considerar muy seriamente cuando los registros nos confirman que algunos emperadores eran muy aficionados a dicho juego. El impacto de las apuestas jugando al Tábula llegó a ser tan alto que estuvo prohibido durante la República, vetando su uso durante todo el año a excepción de las fiestas Saturnales. Sin embargo dicha prohibición no tuvo demasiado impacto debido a la proliferación masiva del juego y las dificultades para controlar su uso.
En cierto sentido se podría decir que el Tábula es el padre del Backgammon (el juego de mesa más popular de la historia junto al ajedrez). El tablero tiene doce filas en cada una de las dos caras del mismo en donde se van depositando las piezas. El sistema de juego estaba basado en la tirada de tres dados que definen el movimiento de entre una y tres piezas a elección del jugador. Cuando una pieza entra en una casilla en donde está una del rival, esta última es sacada del tablero y reincorporada al inicio del segundo turno. Formaciones de dos piezas están cerradas, lo que significa que no pueden ser eliminadas por el enemigo. Podemos decir que aunque la suerte de los dados incorpora un elemento aleatorio a la partida del Tábula, también se debe utilizar la estrategia para maximizar el impacto de los resultados de los dados; esto convirtió a este juego, sin duda, en el más popular dentro del ejército romano por muchos siglos.
1.5 Medieval Deep Computing
El 17 de febrero de 1996 fue la primera vez que un cerebro artificial le ganaba una partida a un gran campeón humano en un torneo de ajedrez. Deep Blue venció en el sexto juego al que fuera durante casi veinte años consecutivos el número uno del ranking mundial: Garri Kasparov.
Deep Blue nació con el nombre de ChipTest en 1985 en la Universidad Carnegie Mellon, hijo del científico de la computación Feng-hsiung Hsu, posteriormente ChipTest se llamó Deep Thought («pensamiento profundo») cuando Hsu y su equipo fueron contratados por IBM Research, donde finalmente crearían al monstruo que vencería a Kasparov: Deep Blue.
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Uno de los Procesadores de Deep Blue. Fotografía de Erik Pitti
El ajedrez es quizá uno de los juegos más interesantes de la historia lúdica humana. Tuvo un gran impacto en la cultura de la Europa Medieval, donde personalidades históricas como el rabino Aben Ezra, el emperador Carlomagno, Philipe de Beaumanoir, Robert de Gloucester o Matthew Westminster fueron asiduos del jaque mate. También famosos más contemporáneos como Marcel Duchamp, Charlie Chaplin, Marlon Brando o David Bowie fueron amantes de este juego.
El ajedrez no solo ha sido la obsesión de famosos del mundo medieval y contemporáneo sino también la obsesión de matemáticos, físicos y de aquellos científicos especializados en inteligencia artificial y deep computing/deep learning. ¿Por qué? Teniendo en cuenta que la combinación de los primeros cuatro movimientos para cualquiera de los contendientes es de 318.979.564.000 posibilidades, el algoritmo para conseguir controlar todas y cada una de estas posibilidades se antoja como uno de los mayores epic wins de cualquier equipo de investigación en computación, física y matemáticas. Otra de las innumerables cifras del ajedrez es que existen más posibilidades de partidas únicas (10120) que átomos en el universo (1080), así que la tarea de crear un ordenador capaz de jugar a este juego y ganar al cerebro humano sería una muestra de superioridad de la máquina frente a la mente humana y frente a las matemáticas universales, es decir, un hito histórico.
Este juego casi místico que enfrenta a dos ejércitos idénticos a excepción del color, representa una síntesis de la lucha universal entre el bien y el mal, una síntesis perfecta de estrategia simulada en el que ambos contendientes tienen a su disposición las mismas armas en el tablero, las mismas posibilidades de movimiento y ataque sin ningún elemento aleatorio que pueda alterar el resultado así que, podríamos decir, que la compleja sencillez del ajedrez permite que dos mentes (sean humanas o no) luchen en una hipotética igualdad de condiciones en un reto nuevo y distinto en cada ocasión.
Parece que estos hechos de alguna manera no pasaron desapercibidos por Alfonso X el Sabio (1221-1284) cuando, invocando al equipo de expertos más multidisciplinar de su época (seguramente la Escuela de Toledo) inició un proyecto que hoy podríamos catalogar como científico y tecnológico comparable a la creación de una súper-computadora de nuestra época. Así nació el Libro de los juegos, quizá el monográfico más antiguo dedicado exclusivamente a los juegos de mesa y, especialmente, al ajedrez. Este libro que data de 1283 (es decir, 117 años más antiguo que la catedral de Sevilla) tardó en llevarse a cabo la friolera de 30 años y actualmente está guardado celosamente y en un perfecto estado de conservación en la Laurentina, es decir, en la Real Biblioteca del Monasterio de San Lorenzo de El Escorial, accesible solo a investigadores, especialmente medievalistas. Es quizá el tesoro del saber humano más antiguo que haya podido tener en mis manos y en sus 98 páginas se pueden observar 150 ilustraciones con un color y una viveza que parecieran haber sido pintados hace tan solo unos pocos días antes. En estas ilustraciones se pueden observar escenas de la vida cotidiana y de varias culturas relacionadas con el ajedrez, incluso podemos observar escenas eróticas en hamanes musulmanes o una partida en mitad de un taller. Cada una de las escenas encabeza un texto en el que se expone un problema o jugada y su solución. Tras el análisis del ajedrez podemos ver un anexo con otros juegos como los dados o el alberque, las ilustraciones de estos juegos son más «populares», representando incluso peleas a cuchillo entre jugadores semidesnudos en un intento por ilustrar también la falta de moralidad y violenta seriedad cuando existían apuestas económicas en los juegos de azar medievales.
Mientras en Europa las élites aristocráticas se deleitaban en el juego del ajedrez y las gestas de los Torneos, en Japón la cosa (para variar) tiraba por otro lado no menos interesante. Hablamos, entre otras diversiones lúdicas del milenario juego deportivo-ritual del sumo.
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Miniatura del Libro de los juegos de Alfonso X el Sabio. Grunfeld, Frederic V. (1975)
1.6 Japanese Super Rice Fighters
En muchas ocasiones me he preguntado por qué si en el resto del mundo los luchadores y guerreros de los juegos deportivos son, por lo general, grandullones musculosos, en Japón los luchadores de sumo, llamados sumotori, son gigantes muy por encima de un IMC (Índice de Masa Corporal) saludable. Por poner un ejemplo sobre la obesidad en el sumo japonés, el primer yokozuna extranjero fue el hawaiano Akebono Taro, que con sus 2,03 m de altura y sus 233 kg de peso se calcula que tenía por esa época un IMC de 56,5 puntos cuando un índice por encima de 40 implica tener el tipo más extremo de obesidad, la tipo III. En contraste, el luchador de lucha libre español José Cuba con sus 1,87 m de altura y 100 kg de peso tiene un musculadísimo cuerpo con un IMC de 28,6 puntos (considerado sobrepeso). ¿Por qué los luchadores de sumo ostentan semejantes e inflamados cuerpos? Quizá la gamificación tenga algo que ver...
En el Japón feudal la divisa básica oficial era el koban, el cual equivalía a un koku. El koku era la medida que representaba la cantidad de arroz necesaria para alimentar a una persona durante un año, esto es aproximadamente unos 180 litros. Por lo general los impuestos que los campesinos pagaban a sus señores daimyo y, a su vez, lo que estos pagaban al gobierno de turno se basaba en esta capacidad de producción que permitía a dicho gobierno conocer el presupuesto anual. Se estima que el daimyo con el feudo más pequeño equivaldría a unos 10.000 koban, lo que se estima que equivaldría a que el presupuesto de un feudo pequeño estaba en torno a los 6,7 millones de euros al cambio actual. Es decir, la base de la economía japonesa se basaba en la prosperidad de los cultivos de arroz —el recurso principal de la base alimenticia japonesa—, en que fueran abundantes gracias al trabajo de la clase campesina.
Por supuesto, la productividad campesina era una preocupación en el mundo japonés en el que los incentivos económicos por dicha productividad no existían, de hecho, a mayor producción por parte del campesinado mayores cantidades de impuestos a pagar y mayor prosperidad y mejor defensa por parte del daimio. Pero, como suele pasar también en nuestros días, los índices de productividad llenan los bolsillos de los empresarios pero no de los empleados y menos aún iba a existir una distribución de beneficios en un régimen feudal como era el japonés.
Si aplicáramos una regla de incentivos a la productividad contemporánea podríamos incluir un sistema de recompensas estándar como primas económicas, mejoras estructurales en vivienda y servicios, reconocimiento público, etc. Desconozco si algunos de estos sistemas de recompensa funcionaban ya en esa época pero, como he mencionado antes, usar la propia divisa (arroz) para recompensar al campesinado seguramente no fuera del agrado de la clase noble del momento.
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Koban japonés que equivale al arroz necesario para alimentar a una persona durante un año Foto de De As6673
Por otro lado es, cuanto menos curioso, que en el período Nara (del 710 al 794) la corte imperial reuniera a luchadores de sumo en un torneo y banquete ceremonial para propiciar las buenas cosechas y la paz en el país. Si a eso le sumamos la cantidad de símbolos que aparecen en el sumo, tales como el shikiri o lanzamiento de sal copiado del rito sintoísta para bendecir las cosechas, que el shiko o acto de levantar la pierna podría ser una emulación del campesino sacando su pierna del cultivo cuando este está inundado, que el dohyo de combate esté hecho de la misma tierra que los huertos y que las líneas demarcatorias del espacio de combate también llamadas tawara estén hechas de fibra de arroz, nos lleva a pensar que la conexión agrícola del sumo es más que evidente.
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Sumotori Grabado de Kuniyoshi Utagawa
Desde los inicios del sumo hasta el inicio del período Edo (siglo XVII) muchos daimyo patrocinaban a los sumotori más fuertes de sus feudos, estos sumotori representaban dichos feudos en su fundoshi o delantales ornamentales que exhibían previamente al combate, por lo que los sumotori eran reconocibles como símbolos vivos de dichos feudos y el nombre de dichos feudos también aparecía en las tablas de clasificaciones. ¿Podría representar a un feudo próspero y productivo un sumotori delgado? ¿Sería un incentivo para los campesinos ver cómo el próspero y rollizo sumotori de su feudo ganaba las atenciones del emperador gracias al duro trabajo de dicho campesino y su familia en el campo? ¿Generaría un sentimiento de pertenencia por un bien común alimenticio reconocerse en la figura del sumotori vencedor? Dependiendo de las respuestas a estas preguntas podríamos llegar a la conclusión de que, quizá, nos encontremos frente a una de los primeros experimentos de gamificación agrícola de la historia.
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