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Homo Alien

Videojuego y gamificación

para el próximo hacking cognitivo

Flavio Escribano

Homo Alien
Videojuego y gamificación
para el próximo hacking cognitivo



Homo Alien. Videojuego y gamificación para el próximo hacking cognitivo

Primera edición: Febrero 2020

ISBN: 978-84-120311-1-9

©2020 Ediciones Héroes de Papel, S.L.

sobre la presente edición

P.I. PIBO Av. Camas, 1-3, Local 14. 41110

Bollullos de la Mitación (Sevilla)

Directora de la colección: Ruth S. Contreras

Autor: Flavio Escribano

Edición: Isaac López Redondo

Diseño de colección, maquetación y portada: Paula Velasco

Corrección: Ricardo Martínez Cantudo y Daniel García Raso

Producción del ePub: booqlab


Comité científico:

José Luis Eguia, Universitat Politècnica de Catalunya

Lynn Alves, Rede Brasileira de Jogos e Educação

Óscar García Pañella, Universidad de Barcelona

Íñigo Mugueta, Universidad Pública de Navarra

Ramón Méndez González, Universidad de Vigo

Rafael Rodríguez Prieto, Universidad Pablo de Olavide

© Todas las imágenes incluidas en el libro tienen sus respectivos propietarios, licenciatarios y/o titulares de contenido, y han sido incluidas en el libro a modo de complemento para ilustrar el contenido del texto y/o situarlo en su contexto histórico y/o artístico. En caso de que existiera cualquier tipo de error en la identificación de los respectivos titulares o ausencia en la identificación de los mismos, puede ponerse en contacto con la editorial para subsanar el posible error en futuras ediciones.

Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra (www.conlicencia.com; 91 702 19 70 / 93 272 04 47).

Índice

Presentación de la colección Studies

Sección 1 Gamification ARN

1.1 El juego La gamificación en la historia

1.2 Antes de la cultura humana, ya existía el juego la gamificación

1.3 El juego La gamificación en la época de Caveman Ninja

1.4 La Gamificación en la cultura de Assassin’s Creed Origin

1.5 Medieval Deep Computing

1.6 Japanese Super Rice Fighters

1.7 Playing Memory Renaissance Cards

1.8 Industrialización, Gamicidio y Fútbol Político

1.9 Battlefield 1. La gamificación de la guerra que cambió el mapa de Europa para siempre

1.10 Dentro de cada uno de nosotros hay una mazmorra con un poderoso dragón

1.11 El incidente PDP1 durante el Verano del Amor

1.12 Los juegos definen a la Gamificación

Sección 2 Educación versus Juego: Fight!

2.1 #WhyMaps y Assasin’s Creed

2.2 El Juego en las diferentes “educaciones"

2.3 Las dos brechas digitales de la Educación

2.4 Serious Classroom

2.5 Cheating Education

Sección 3 uəılΔ Life Invasion

3.1 AlieNation

3.2 The Origin

3.3 Gamification is bullshit but... It is here to save us

3.4 Gamification Features

3.5 Gamification Species

Sección 4 . Homo Alien. A New Era for Playing Games, Data and Human Behaviour

4.1 Reagan y la Guerra de las Galaxias

4.2 Dos visionarias

4.3 ¿Qué está pasando con la gamificación?

4.4 Gamification Redention. Videojuegos comerciales y soft skills

4.5 Los beneficios de usar Reversed Gamification

4.6 Jacob’s Rest mining colony

Sección 5 Homo Alien. El videojuego como sistema de hacking humano

Referencias

Quiero expresar mis agradecimientos:

Al equipo de SKG-GECON, por ser believers, especialmente a quien más me soporta: mi compañero Neo. A la comunidad gamificadora y a sus reminiscencias, ¡seguimos mutando!

También a la comunidad de investigadores/as en Game Studies, ¡persistid! A mis queridos y sufridores Ruth e Isaac por hacer posible esta necesaria colección. Finalmente, al gran amigo a quien todo le debo, a J.

Presentación de la colección Studies

En términos generales, los estudios de (video)juegos o Game Studies, son el análisis académico de aspectos relacionados con juegos de ordenador, consolas, juegos online, etc. Comenzaron como un campo académico cuando los primeros actores comenzaron a usar el nombre como una etiqueta para declarar su existencia. Espen Aarseth, en la introducción de la revista Game Studies en 20011, anunció el inicio de ese momento: «Este año puede ser visto como el año número uno de un campo académico internacional emergente y viable... los juegos no son un tipo de cine o literatura, pero los intentos de colonización en estos dos campos ya han ocurrido, y sin duda volverán a ocurrir». Era necesario describir un campo emergente y con su propia terminología para definirla, sin utilizar términos de otros campos ya existentes.

Con frecuencia se habla de un campo de estudio inherentemente interdisciplinario, con profesionales de varias áreas que debaten, escriben y critican los juegos en general. Es esa diversidad quizás su principal fortaleza ya que incluye una amplia variedad de disciplinas, cada una de ellas con diferentes metodologías buscando diversos temas, diversos intereses y haciendo múltiples preguntas de investigación ¿Acaso las innovaciones no ocurren precisamente cuando se trabaja en diferentes disciplinas y con problemas compartidos en contextos aplicados?

En este campo podemos encontrar diversos estudios relacionados con: el análisis textual de los juegos; videojuegos, literatura y cine; la observación de los jugadores desde la sociología, el análisis de los fans; investigaciones filosóficas sobre la ontología de los juegos; métricas vistas desde la psicología o la educación, etc. Considero que algunas personas pueden llegar a pensar que esta interdisciplinariedad es una debilidad y no una fortaleza. Los estudios alrededor de los (video)juegos ofrecieron en sus primeros años una imagen carente de legitimidad y basada en la teoría dentro de las disciplinas tradicionales. Pero ahora, y durante los últimos años, esto ha cambiado, y el interés ha crecido y ha generado una gran atracción a diversos perfiles, así como una amplia oportunidad para abrir nuevos campos de investigación.

Este proyecto nació hace casi dos años, en una tarde soleada en la ciudad de Madrid. Compartiendo experiencias y una bebida con Isaac López Redondo, hablamos de por qué era pertinente en el ámbito español destacar los estudios centrados en los (video) juegos. Al existir muchos y muy buenos profesionales, estudiantes y académicos que se dedican a estudiar la disciplina, tenía sentido dar a conocer sus pensamientos y obras. No solo en blogs, revistas, podcasts o charlas informales, sino en un medio más formal como un libro, para dejar constancia de la seriedad que tiene el tema. Y que mejor que una colección respaldada por el Instituto de la Comunicación de la Universidad Autónoma de Barcelona (INCOM-UAB), y el Observatorio de Comunicación Videojuegos y Entretenimiento (OCVE), que buscan dar reconocimiento a los autores sin poner en duda la calidad de su trabajo interdisciplinario.

Lamentablemente en España aún no existen grupos de investigación, doctorados, másteres o proyectos específicos centrados en los Game Studies. Quizás es por esto que en algunos ámbitos aún no se les da a estos estudios el lugar que se merecen. Existe producción y pensamiento, pero no existe una estructura formal como tal. No existe, como sí ocurre en Finlandia o Estados Unidos. De ahí la idea de utilizar el término Studies para nombrar esta nueva colección que ahora cobra vida en la editorial Héroes de papel. Una colección que intenta dar a conocer los pensamientos y obras de profesionales que se dedican a estudiar la disciplina. No debemos olvidar que la interdisciplinariedad es en sí misma una aspiración y un medio para intentar demostrar que la investigación que cruza la disciplina produce innovación y promueve el progreso intelectual y social.

No quiero despedirme sin agradecer a todos aquellos amigos, colegas y profesionales que han dado su apoyo a esta colección como parte del comité científico. Como escribió Aarseth: «Todos ingresamos a los Game Studies desde otro lugar», principalmente desde otras disciplinas. Los juegos involucran representaciones, acciones y estructuras codificadas de manera diversa, por ello hace falta una colaboración multi e interdisciplinar en esta área.

¡Espero que el lector disfrute con la colección!

RUTH S. CONTRERAS ESPINOSA

Directora de la colección

1. www.gamestudies.org/0101/editorial.html

Sección 1
Gamification ARN
1.1 El Juego La gamificación en la historia

El 23 de enero de 2018, el mismo día que el Consejo de Seguridad de Naciones Unidas posponía un alto el fuego en la cruenta guerra de Siria, ocurría una de las mayores batallas virtuales en la historia de los videojuegos online:

Dos enormes coaliciones se enfrentaron en el mayor despliegue de fuerzas que nunca se había visto en Eve (online). La cifra récord de 600 jugadores simultáneos ocuparon el mismo sistema estelar, los atacantes del imperio buscaban derribar una ciudadela de clase Keepstar de la Pandemic Horde. Un día entero de enfrentamientos auguraban la ruina de la KeepStar. A pesar del fuerte sitio con muchísimas bajas de ambos lados, la Keepstar sobrevivió. De haber caído, los defensores habrían quedado sin un refugio seguro. Expuestos a un ataque masivo u obligados a una confusa retirada. La KeepStar volverá a ser vulnerable de nuevo a los ataques el próximo 29 de enero. Ni la batalla ni la guerra han terminado1.

Pese a la gravedad de las palabras contenidas en este vídeo, solo se trata de un spot comercial que narra acontecimientos ocurridos en una guerra del espacio virtual. Más de 6000 jugadores estuvieron involucrados en un feroz combate en lo que algunos han calificado como la batalla espacial más grande de la historia. Solo el Imperio proveyó unas 250 naves Titán y miles de otras naves medianas y pequeñas.

Obviamente 6000 combatientes no son nada en comparación con batallas reales como las de Mosul en Irak (2016-2017) en la que intervinieron esa cantidad multiplicada por 10, incluso alguien podría decir que dichas acciones virtuales no tienen un impacto en la vida fuera de las pantallas y los ordenadores, pero debemos tener en cuenta que el coste de esa batalla espacial-virtual ha sido traducido en pérdidas por valor de 1 millón de dólares estadounidenses (Lancey, 2018) teniendo en cuenta que cada nave Titán está valorada en unos 7000 dólares (Drain, 2010) las cuentas salen bastante rápido cuando analizamos la magnitud de todos los elementos destruidos en esa contienda. Es decir, que en un solo día de combate se gastó un coste aproximado al presupuesto diario de cualquier hospital medio en nuestro país.

En este punto de la lectura os preguntaréis qué tiene que ver este combate lúdico y virtual con el tema principal de este libro. Esta aventura trata precisamente de eso, de identificar los inseparables vínculos entre lo que ocurre en el juego y lo que sucede en nuestras vidas.


Imagen 01

Escena de combate de Eve Online

1.2 Antes de la Cultura Humana ya existía el juego la gamificación

La tecnología más antigua que aparece en el videojuego Civilization V (Firaxis Games, 2010) es la minería, concretamente hace referencia a las minas no superficiales para la obtención del pigmento de ocre rojo en el sur de África. Una tecnología de la Edad del Hielo podría competir con la tecnología de la minería de Civilization V en antigüedad, hablamos de la tecnología de lo que hoy denominaríamos juguetes sexuales.

Una excavación arqueológica descubrió enterrado en una cueva un falo sobre el que los científicos comentaron que «podría haberse usado como ayuda [NdA: o juguete] sexual» (Amos, 2005). El objeto, que está extremadamente pulido, sería el equivalente contemporáneo de lo que hoy denominaríamos un consolador (salvando las distancias ergonómicas). Podríamos decir que esta simulación fálica, este juguete y todos los juegos envueltos a través de su uso tendrían una utilidad muy específica en función de la estructura social de las comunidades que los usaban. Este objeto gamificado podría haber servido para facilitar cualesquiera de las acciones necesarias para la procreación humana o incluso para el control poblacional dependiendo de si dichas comunidades eran matriarcales o patriarcales.

Huizinga ya dijo que el juego es anterior a la cultura, entendiendo esa Cultura con mayúsculas como el desarrollo intelectual humano compartido dentro del contexto de una comunidad, o como diría Harari (2015): «Esta red de instintos artificiales que los humanos actuales usamos y compartimos para poder colaborar entre nosotros se llama “cultura”».


Imagen 02

Doble falo procedente de Gorge d Enfer de origen magdaleniense

Dentro de esa cultura tendríamos sus manifestaciones expresivas en el contexto de las artes pero también el conjunto de saberes (ciencia), creencias (religión) y pautas de conducta (leyes), así como los medios usados para comunicarse (idioma) y herramientas para cubrir sus necesidades (trabajo), entre otros. Antes de que los seres humanos comenzáramos a desarrollar nuestra cultura, ya existía el juego en este viejo planeta.

Podemos ver vídeos como los del cuervo bajando por un tejado nevado esquiando en lo que parece la tapa de un bote de mermelada2 o el del gorila dando vueltas como un loco en éxtasis dentro de una piscina llena de agua3. Se cree que los cuervos llevan en la tierra unos 7 millones de años y los gorilas aproximadamente lo mismo que los cuervos. Que no existieran cámaras, ni YouTube, ni tapas de mermelada o piscinas de plástico, no significa que estos animales con cierto grado de inteligencia no jugaran por aquel entonces, mucho antes del primer juguete sexual de piedra de nuestros antepasados de la Edad del Hielo. Así que Huizinga tenía razón, el juego no solo es anterior a la cultura, es anterior al propio ser humano, nosotros llegamos a este universo después de que el juego ya hubiera contaminado los cerebros de mamíferos, algunas aves y también algún que otro reptil.

La necesidad de jugar —ya sea como una forma de expresión, comunicación, socialización, entrenamiento, placer, prestigio, aprendizaje, etc.— ha sido heredada, está en nuestro código genético, en nuestras neuronas. Científicos modernos que investigan el papel que podría estar desempeñando el juego tratan de desarrollar un consenso sobre el rol de este en nuestro desarrollo neurológico y su relación con la evolución de habilidades sociales y cognitivas, llegando a importantísimas conclusiones al respecto.

Desde el momento en el que nuestro cuerpo (sus mecanismos, sensores e instrumentos de comunicación) van madurando desde la niñez hacia la complejísima herramienta de interacción con el mundo que llega a ser, el juego se torna uno de los mejores métodos para gestionar dicha interacción. Cuando ese proceso nos ayuda a socializar, se convierte en herramienta multiplayer, y entonces es incorporada automáticamente a nuestras conversaciones, a nuestras obras de arte, en definitiva la integramos a nuestra gramática cultural, llega a ser parte de nuestra cultura.

«En individuos jóvenes el juego puede costar en términos energéticos (...) entre un 2 a un 15 % de la energía diaria, una energía que podría ser usada de forma más beneficiosa para el crecimiento» (Marantz, 2008). Jugar debe ser tan importante en términos biológicos que, de acuerdo con una revista británica de comportamiento animal, «el 85 % de las crías de león marino fueron muertas por otros animales mientras estaban jugando» (Ibíd.).

El juego es un método individual de autoconocimiento. El juego es un método reglado de comunicación y socialización que integramos en nuestra cultura. Es verdad que jugamos por ocio, pero quizá sería más exacto decir que jugamos por miedo. La mayoría de los mamíferos juegan como parte de un entrenamiento para futuras situaciones que, en muchos casos, no son ni agradables ni inofensivas.

La conciencia natural de un entrenamiento dentro de un entorno seguro y controlado en el que se nos da la oportunidad de mejorar nuestras habilidades para futuras intervenciones con consecuencias y aprendizajes claros sobre nuestra propia vida y sobre las ajenas podría constituir uno de los orígenes del juego, tanto en las especies animales como en el ser humano aunque, en este último caso, es la capacidad intelectual del humano lo que vuelve mucho más complejas esas intervenciones y, por lo tanto, nuestras simulaciones y nuestros juegos.

Podríamos decir que el juego es un prototipo de la vida y, a la vez, es vida también.

1.3 El Juego La Gamificación en la época de Caveman Ninja

Las culturas paleolíticas y neolíticas han tenido una estrecha relación con el juego y, en la mayoría de los casos, el juego no estuvo en ningún momento desligado de otras actividades cotidianas, como el trabajo, la caza, el cultivo o el rito. Los arqueólogos, con su perspectiva adulta y, eminentemente masculina, han catalogado durante al menos el último siglo una gran cantidad de objetos como religiosos cuando, en realidad, se trataba de juguetes para niños.

Los niños de esta época ya disfrutaban de dibujos animados y Lego. En un reciente artículo de Science News destacaba precisamente este hecho, en el que los objetos encontrados en las excavaciones arqueológicas cuyo uso no se conocía eran catalogados sistemáticamente como rituales o religiosos. Uno de estos objetos es un disco con un agujero en medio, por ambas caras se representa a un animal en distintas posiciones, con una perspectiva más lúdica se piensa que fue un juguete hecho para niños. Al atar una cuerda al disco se puede hacer girar este, dando la impresión de que el animal que representa se está moviendo, una especie de primitiva animación en dos frames (Bower, 2018).


Imagen 03

Disco giratorio paleolítico que podría haber sido usado como juguete por niños para generar una animación

También se han encontrado puntas de lanza óseas rotas que presentan signos de reparación algo chapuceras, esto sugiere que quizá los adultos les dieron las armas dañadas a los niños para que practicaran el trabajo con los huesos y quizás hasta para jugar con ellas, el propósito era muy claro: empezar a acostumbrarse a las armas que tendrían que usar posteriormente cuando crecieran. Así que desde el paleolítico pareciera que las cosas no han cambiado mucho, seguimos jugando con los prototipos militares que posteriormente se usarán en el terreno de combate real solo que, en vez de tratarse de lanzas o mazas rotas o en miniatura, son simuladores de combate en sus versiones más arcade.

Estos discos perforados del Bill Plympton paleolítico, pequeñas esculturas humanas y animales así como las herramientas y armas en miniatura o defectuosas son lo más parecido que tenemos al libro de los juegos de nuestros primeros antepasados: no tenían alfabeto ni sabían escribir tan siquiera el número de los animales que habían cazado ese día pero ya fabricaban sus propios juguetes. Quizá esta sea una de las carencias más importantes a la hora de desarrollar juegos más complejos, esto es, no tener un alfabeto ni un desarrollo mínimo matemático, algo que sí desarrollarían las civilizaciones antiguas como Babilonia y Egipto y eso, claro está, también cambiaría su forma de jugar...

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