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Desarrollo de prototipos de productos editoriales multimedia. ARGN0110 Desirée Durán Portillo

ic editorial

Desarrollo de prototipos de productos editoriales multimedia. ARGN0110

© Desirée Durán Portillo

© de la imagen de cubiertas: Serge Kij (ZERGE_VIOLATOR) - Flickr - CC BY

1ª Edición

© IC Editorial, 2014

Editado por: IC Editorial

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Reservados todos los derechos de publicación en cualquier idioma.

Según el Código Penal vigente ninguna parte de este o cualquier otro libro puede ser reproducida, grabada en alguno de los sistemas de almacenamiento existentes o transmitida por cualquier procedimiento, ya sea electrónico, mecánico, reprográfico, magnético o cualquier otro, sin autorización previa y por escrito de IC EDITORIAL;

su contenido está protegido por la Ley vigente que establece penas de prisión y/o multas a quienes intencionadamente reprodujeren o plagiaren, en todo o en parte, una obra literaria, artística o científica.

ISBN: 978-84-17224-57-8

Nota de la editorial: IC Editorial pertenece a Innovación y Cualificación S. L.

Presentación del manual

El Certificado de Profesionalidad es el instrumento de acreditación, en el ámbito de la Administración laboral, de las cualificaciones profesionales del Catálogo Nacional de Cualificaciones Profesionales adquiridas a través de procesos formativos o del proceso de reconocimiento de la experiencia laboral y de vías no formales de formación.

El elemento mínimo acreditable es la Unidad de Competencia. La suma de las acreditaciones de las unidades de competencia conforma la acreditación de la competencia general.

Una Unidad de Competencia se define como una agrupación de tareas productivas específica que realiza el profesional. Las diferentes unidades de competencia de un certificado de profesionalidad conforman la Competencia General, definiendo el conjunto de conocimientos y capacidades que permiten el ejercicio de una actividad profesional determinada.

Cada Unidad de Competencia lleva asociado un Módulo Formativo, donde se describe la formación necesaria para adquirir esa Unidad de Competencia, pudiendo dividirse en Unidades Formativas.

El presente manual desarrolla la Unidad Formativa UF1585: Desarrollo de prototipos de productos editoriales multimedia,

perteneciente al Módulo Formativo MF0937_3: Implementación y publicación de productos editoriales multimedia,

asociado a la unidad de competencia UC0937_3: Generar y publicar productos editoriales multimedia,

del Certificado de Profesionalidad Desarrollo de productos editoriales multimedia.

Índice

Portada

Título

Copyright

Presentación del manual

Capítulo 1 Valoración de la complejidad del prototipo con relación al proyecto

1. Introducción

2. Análisis de los aspectos relevantes en prototipos terminados

3. Selección de elementos que conforman el prototipo

4. Presentación plenamente funcional de un fragmento representativo del proyecto, incluyendo:

5. Determinación de las herramientas necesarias para desarrollar el prototipo en función de:

6. Resumen

Ejercicios de repaso y autoevaluación

Capítulo 2 Herramientas de autor

1. Introducción

2. Definición de herramientas de autor

3. Clasificación de las herramientas de autor

4. Utilización de diferentes herramientas de autor existentes

5. Resumen

Ejercicios de repaso y autoevaluación

Capítulo 3 Lenguajes de marcado, de presentación y de guiones

1. Introducción

2. Definición de lenguajes de marcado, de presentación y de guiones

3. Utilización de diferentes herramientas de marcado, de presentación o de guiones existentes

4. Resumen

Ejercicios de repaso y autoevaluación

Capítulo 4 Elaboración del prototipo

1. Introducción

2. Análisis del diseño previo y de las especificaciones del producto multimedia

3. Montaje del prototipo

4. Montaje de los elementos multimedia en un prototipo

5. Modificaciones en los prototipos

6. Resumen

Ejercicios de repaso y autoevaluación

Capítulo 5 Uso/manejo de herramientas informáticas de recursos de diseño interactivo

1. Introducción

2. Herramientas de animación web

3. Desarrollo e implementación de sitios dinámicos con bases de datos

4. Preparación de estructuras para requisitos específicos

5. Resumen

Ejercicios de repaso y autoevaluación

Capítulo 6 Prototipos para páginas web y para dispositivos móviles

1. Introducción

2. Ensamblado de widgets de colecciones y repositorios

3. Wireframes

4. Resumen

Ejercicios de repaso y autoevaluación

Bibliografía

Capítulo 1

Valoración de la complejidad del prototipo con relación al proyecto

1. Introducción

Se utiliza el término multimedia para referirse a cualquier tipo de elemento, soporte o sistema utilizado para comunicar o mostrar información (imagen, sonido y texto) de manera digital.

Los recursos para la comunicación de la información pueden ser muy variados, desde el audio, imágenes y textos, hasta la animación en 2D y 3D o vídeos, todo encaminado a favorecer una mejor recepción por parte del usuario final de la información que se quiere transmitir.

Por dicha razón, los productos multimedia se están utilizando en muchos ámbitos en los que la información tiene que, no solamente fluir, sino también quedarse fijada en la retina del público. Para ello, se utilizan productos multimedia amenos en los que el usuario queda “enganchado” en la recepción de información, ya que, en la manera en la que la recibe, puede interactuar con ella.

Para el campo editorial, esa “captación” de atención es bastante beneficiosa, ya que tradicionalmente se limitaba bastante, teniendo como único medio de comunicación letras en un papel. Actualmente es mucho más atractivo un soporte dinámico en el que se puede interactuar y elegir la manera en la quieres recibir la información.

Para elaborar prototipos de productos editoriales multimedia hay que tener en cuenta muchos aspectos: el tipo de proyecto, el usuario al que va dirigido, el soporte ideal para hacerlo, etc.

2. Análisis de los aspectos relevantes en prototipos terminados

Cuando se diseña un producto multimedia es esencial conocer los tipos de soportes que existen en los que se puede colocar la información para su consulta, interactividad, etc., las prestaciones que pueden ofrecer (económicamente, usabilidad, etc.), la edad, gustos y hábitos de vida del usuario final al que va dirigido el producto editorial multimedia, etc.

Los principales soportes que en la actualidad se utilizan para productos multimedia editoriales son los que se describen a continuación.

2.1. Páginas web

Es uno de los soportes más usados actualmente, ya que casi toda la población tiene acceso a internet, ya sea desde su hogar, desde el trabajo o desde un edificio público.

El principal atractivo para este tipo de soporte es su comodidad a la hora de visualizar e interactuar con los contenidos que se deseen mostrar, no solo en el tipo de formato, que permite una visualización amplia (dependiendo de pantalla del equipo receptor), sino también en la disponibilidad desde cualquier punto en el que se disponga de internet.

Este tipo de soporte admite cualquier tipo de formato (audio, vídeo, fotografías, textos, animaciones, etc.), ya que si el aparato receptor no dispone del programa para abrir o ejecutar el contenido mostrado en la web podrá ofrecerse un link con la dirección de una web en el que se lo podrá descargar o incluso podrá descargárselo directamente de la propia web.

Además, tiene una ventaja importante, y es que no solo se puede visualizar, editar, guardar e imprimir la información, sino que también pueden ofrecerse links con los que complementar la información.


Importante

Cuando se diseña una web, una de las premisas más importantes es llegar a la mayor cantidad posible de usuarios, para lo cual es esencial cuidar al máximo el contenido y la manera de visualización, carga de los contenidos de la web y su reproducción o interactuación con los mismos. Lo ideal es realizar una web en la que los requerimientos del sistema necesitados para ejecutar los programas que sean necesarios no sean excesivamente avanzados. Esto facilitará la mayor difusión del producto.


Ejemplo de página web

2.2. CD-DVD, USB

Estos entran dentro de los formatos para los que no es necesario la conexión a internet, ya que la información necesaria que se quiere ofrecer se encuentra dentro de los soportes.

CD-DVD

Quizás, de los soportes que se presentan como opciones, es el que tiene una mayor trayectoria en la utilización como producto multimedia editorial, ya que están presentes en nuestras vidas desde 1990. La unidad, generalmente integrada en la CPU, portátil o netbook, es capaz de leer CD o DVD. En este apartado, el de los productos editoriales multimedia, dichos CD o DVD son la mejor opción a la hora de dar un producto final que no requiera de modificación, y tienen casi las mismas prestaciones a la hora de interactuar en los contenidos, ya que la información que se produce en su utilización (respuestas de ejercicios, test, etc.) se almacena en el disco duro del medio en el que se haya instalado.

Es una de las opciones más baratas, ya que es posible almacenar gran cantidad de información, su utilización es muy sencilla y no es necesario tener conexión a internet. Dependiendo de los requerimientos mínimos para su ejecución solo es necesario introducir el CD/DVD en el equipo e instalar el programa necesario para su utilización (en el que ya vendrá preparado todo lo necesario para poder utilizarlo).


Ejemplo de carátulas de CD/DVD corporativos

USB

USB son las siglas de Universal Serial Bus (bus universal en serie BUS) es un estándar industrial desarrollado a mediado de los 90 que define los cables, conectores y protocolos usados en un bus para conectar, comunicar y proveer de alimentación eléctrica a ordenadores, periféricos y dispositivos electrónicos.


Enmarcándolo en el campo de los productos multimedia editoriales, se utiliza tanto para dar información como para guardarla, en él se pueden almacenar no solo datos sueltos (audio, textos, imágenes, vídeos, etc.) sino que también podría cumplir la misma función que un CD/DVD (almacenar un programa ejecutable instalable en cualquier equipo en el que se podría interactuar) con la salvedad de que en este soporte sí se hace posible el almacenamiento de nueva información.

Este formato para la difusión es muy útil para dispositivos móviles extra finos en los que la portabilidad de un aparato tan pequeña como el USB hace más cómoda su utilización en cualquier sitio sin tener que almacenar nada en el equipo.

No se necesita tener internet para utilizarlo y no es caro. La desventaja sería que tiene una capacidad limitada.

2.3. Publicaciones digitales

En esta era de la información, por desgracia, la publicación impresa se está quedando obsoleta, ya que las publicaciones digitales dan la oportunidad de ir renovando y actualizando su información casi a tiempo real, así como también se está haciendo imprescindible el cambio de imágenes y contenidos a otros más atractivos, para llegar a mayor número de usuarios. En este sentido, las publicaciones digitales, como soporte para los productos multimedia editoriales, son muy atractivas, ya que la información que se desea transmitir llega condicionada por la información que dan los usuarios en sus preferencias de navegación, con lo que se hace más sencillo llegar al público específico que se desea.

Entre las ventajas se encontrarían casi las mismas que en una página web, como la inmediatez de la recepción de la información, entre otras; como desventajas se podría encontrar el continuo proceso de reciclado de información a la que se ve sometida para que el producto editorial parezca atractivo y que es imprescindible una conexión a internet para su reproducción desde algún equipo.


Publicación digital

2.4. Dispositivos móviles

Los dispositivos móviles son actualmente el medio multimedia más en boga para la realización de productos editoriales multimedia. Desde hace unos 5 años hasta ahora se ha abierto camino de una manera abrumadora, ya que el soporte reúne muchísimas de las ventajas de los anteriores soportes y solo algunos inconvenientes.

Como ventajas, hay que tener en cuenta que es la manera ideal para acceder a la información desde cualquier punto con acceso a internet. Según sea el dispositivo, se necesitará con un determinado sistema operativo para la aplicación del producto multimedia. No se puede realizar del mismo modo una misma aplicación para un iphone que para una smartphone con android (entre otras cosas, porque ambas tienen diferentes sistemas operativos).

De la misma forma, el formato que se utilizaría para un producto editorial multimedia no estaría diseñado de la misma forma en un smartphone que en un portátil, ya que los tamaños de las pantallas difieren bastante.

Como desventaja, se puede señalar que las aplicaciones que se diseñan para este tipo de soporte hacen imprescindible la conexión a internet y que en alguno de estos dispositivos se cuenta con una baja capacidad de almacenamiento o una tarjeta gráfica insuficiente para hacer un producto atractivo, ya que el rendimiento, y por consiguiente la velocidad de utilización, no sería óptima.


Dispositivos móviles como portátiles, PDA, smartphone, tablet, etc.


Actividades

1. Tomando como referencia lo anteriormente explicado, razone cuál de estos soportes sería el ideal para el aprendizaje de conocimiento de escolares de hasta la ESO y por qué.

2. Investigue en internet sobre el soporte abajo mostrado y haga un esquema con ventajas y desventajas sobre la posible incorporación del mismo como 5º elemento a tener en cuenta como soporte del producto editorial multimedia.


Google Glass (© Fotografía: Mikepanhu vía web - CC BY-SA 3.0)


Aplicación práctica

Razone cuál sería el mejor soporte de aprendizaje de idiomas de un ejecutivo que se pasa el día viajando y no siempre dispone de internet para actualizar la información.

SOLUCIÓN

Lo ideal sería utilizar como soporte un dispositivo móvil para conectarse a internet y actualizar la información y quizás un USB para guardar la información para evitar el colapso del dispositivo móvil.

3. Selección de elementos que conforman el prototipo

Cuando se quiere hacer el prototipo de un producto editorial multimedia hay diferentes aspectos que hay que tener en cuenta para, al menos, esbozar las líneas generales de las que partirá y qué elementos harán falta para que un público determinado lo use con asiduidad, y poder fidelizar así a un usuario que disfrute con un producto completo y dinámico que reúna todo lo que este necesite y esté expuesto de la manera más atractiva posible, y con el soporte más cómodo para su utilización.

3.1. Partiendo del diseño que corresponde a un proyecto dado

Muy a menudo, cuando encargan un prototipo editorial multimedia, dicho producto ya tiene una realización o una imagen previa o si no unas directrices bien marcadas por el cliente, que se deben respetar, pero siempre siendo conscientes de cómo se realiza un producto de calidad.

Los pasos a seguir para la evaluación serían muy parecidos a los de un producto basado en un guión, solo que habría que adaptarse a las preferencias del cliente. Estos serían los puntos principales:

1 Contenido del producto: cuál sería el tipo de información que contendría el producto editorial multimedia y los elementos que lo compondrían: textos, animaciones, vídeos, etc.

2 Tipología del usuario: aquí se podría englobar el rango de edad, tipo de perfil (estudiante, profesor, etc.).

3 Tipología del contenido multimedia: es importante tener muy claro en qué apartado tendría cabida cada tipo de contenido: multimedia educativa, multimedia publicitaria, multimedia comercial o multimedia informativa.

4 Soporte utilizado: hay que tener en cuenta que no todos los formatos son aptos o dan resultado con todos los soportes, unos funcionarán mejor que otros teniendo en cuenta las prestaciones del soporte.

5 Definir lo que el cliente quiere transmitir: reconocer si el objetivo es correcto teniendo en cuenta su producto y las bases que el cliente ha dado para trabajar en él. De no ser correcto, lo sensato sería intentar exponerle, con el máximo respeto, por qué se cree que parte del proyecto es erróneo y cómo se podría solucionar. No vale de nada decir que algo del producto está mal si no se da una solución para mejorarlo.

6 Crear el prototipo: una vez están seleccionados todos los elementos que lo compondrán, se realizará el prototipo para su posterior prueba.



Sabía que...

Los mapas conceptuales existen gracias a la necesidad de representar, de una forma sencilla, clara y concisa, una serie de ideas o conocimientos para realizar los procedimientos correctos para desarrollar un fin concreto.


Actividades

3. ¿Qué conceptos son comunes en la fase ejecutiva, creativa y analítica?

3.2. Basado en el guión

Un guión multimedia es aquel que organiza las aplicaciones interactivas de las que se compondrá el producto.

Existen diferentes opciones para crear un mapa conceptual propio o el guión de un proyecto editorial multimedia, dependiendo de la tipología del proyecto (educativa, comercial, publicitaria o informativa), de los recursos de los que se disponga (no solo recursos económicos para realizar el proyecto en varios soportes, sino también los recursos humanos que intervienen en el proyecto), el tiempo necesario para tal fin, etc.


Actividades

4. ¿Se podrían invertir los procedimientos del guión? Razone la respuesta.


Sabía que...

La mercadotecnia es el análisis de los procedimientos necesarios para utilizar internet para publicitar productos y servicios, dichos análisis pueden trasladarse al diseño de un producto editorial multimedia para atraer y fidelizar a los usuarios.



Aplicación práctica

Realice el guión de una plataforma de aprendizaje incluyendo: actividades prácticas, glosario, introducción, materiales, tema, ejercicios y exposición. En otro esquema, realizar el módulo del curso en el que se tendrá que incluir: la introducción, curso principal y materiales del curso.

SOLUCIÓN


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303 стр. 223 иллюстрации
ISBN:
9788417224578
Издатель:
Правообладатель:
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