© Алиса Закс, 2021
ISBN 978-5-4490-7800-1
Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero
Задумывались ли вы о том, сколько раз за год ребенок становится участником праздника? Статистика говорит: в среднем 12 раз. А знаете ли вы, сколько игр в умещается в одну праздничную программу? Подскажу: двенадцать. Бытует мнение, что главная задача праздника – удивить детей. Если следовать этой логике и умножить количество праздников на количество игр, то получится следующий вывод: чтобы каждый раз удивлять, нам нужно 124 новых игры каждый год! Как вам такая задачка?
Я занимаюсь детскими праздниками с 2003 года. Мне интересна не только практика организации и проведения праздников, но и теория. Однажды я решила собрать вместе все игры. Вообще все, которые существуют. Казалось, что знание всех игр значительно повысит профессиональный уровень. Ведь если я буду знать очень много игр, то смогу сделать каждый праздник уникальным, смогу каждый раз удивлять. Гениально и просто! Несколько месяцев я занималась только этим. Задача была не простая. Часто встречались игры, которые с одной стороны вроде бы одинаковые, а с другой – абсолютно разные. И как их систематизировать? Как понять, какую игру добавлять в список,.считая уникальной, а какую нет, ибо она лишь вариация того, что уже было? Когда количество игр приблизилось к 1000, пришло понимание, что данное занятие бесполезно. Всех игр мне не собрать, а те, что уже собраны никак не влияют на качество праздника и мой профессиональный уровень. Я оставила игры в покое и просто продолжила работать.
С тех пор прошло более 10 лет. Постепенно я поняла, что не надо пытаться удивлять. Главное, чтобы детям было интересно. Вслед за этим пониманием пришло другое: праздник – это не только игры. Это был настоящий прорыв, который разрушил потолок рутинности. Передо мной открылась целая вселенная: бескрайняя, яркая и очень интересная.
В этом небольшом пособии я собрала разные варианты занятий, я называю их механиками, которыми можно наполнять праздники. Здесь нет готовых рецептов, например, прописанных правил игр. Зато есть простор для вашего творчества.
В первую очередь я адресую эту книжечку аниматорам и педагогам. Но она также может быть интересна родителям, да и вообще всем, кто играет с детьми. Каждый из приведенных вариантов занятий можно использовать не только на празднике, но и в повседневной жизни.
Все написанное здесь выросло из простого списка, который я составила для себя, к которому я обращаюсь каждый раз, когда придумываю новые программы праздников. Будет здорово, если написанное пригодиться и вам. В конце каждой главки я оставила место для ваших идей. Говорят, мысль живет 14 минут, так что фиксируйте мысль, как только она к вам придет, чтобы можно было потом ее использовать. А если у вас возникнут вопросы или желание поделиться своими наработками – пишите или звоните.
На первый взгляд кажется, что работа аниматора – ведущего детского праздника состоит из небольшого этапа подготовки и непосредственно проведения праздника. При таком подходе кажется, что именно программа (сценарий или план праздника) занимает центральное место в работе.
Если присмотреться внимательнее, то можно увидеть, как один слой – программа проведения праздника – превращается в несколько равнозначных слоев, каждый из которых заслуживает нашего внимания.
Данное пособие посвящено одному слою – механике. Однако для лучшего понимания и возможности более продуктивно использовать данную книжечку, ненадолго отвлечемся от главной темы и кратко опишем основные слои, из которых складывается мастерство аниматора. Двигаться будем от внешнего к внутреннему. От самого простого и понятного к самому загадочному.
К данному слою относится все, что видно глазу: костюм, грим, реквизит – то в чем мы работаем и при помощи чего работаем. Сейчас данному вопросу уделяется достаточно внимания. Все реже встречаются неопрятные аниматоры в грязных рваных костюмах. Ассортимент позволяет подобрать вариант на любой запрос и кошелек. С реквизитом тоже ситуация гораздо лучше, чем, например, 15 лет назад. Когда в начале 2000-х мы только начинали работать, еще не было магазинов специализирующихся на реквизите для детских праздников, не было индустрии настольных игр, только начинал свое активное становление интернет. Поэтому большую часть реквизита мы делали своими руками из подручных материалов. Возможно, именно поэтому сейчас индустрия переживает бум специального реквизита. Уж очень долго мы ждали нечто, что было бы разработано специально для проведения детских праздников. Как только на рынке появляется какая-то новинка – она моментально распространяется по аниматорам. На выходе получаются праздники с одинаковым содержанием. И тут в дело вступает фактор везения: кому повезло первым показать детям новый реквизит – тот и молодец, тот и получит восторженные отзывы. Но каждый следующий раз, когда один и тот же реквизит будет встречаться одним и тем же детям, интерес будет падать. В итоге при заказе праздника родители просят: «Только пожалуйста без…”, – вместо многоточия подставляйте то, что сейчас находится на главной странице специализированных магазинов с пометкой «хит сезона».
Со временем, аниматоры научатся находить золотую середину между модным и универсальным реквизитом и все встанет на свои места.
А мы движемся дальше.
Под идейным слоем мы будем понимать сценарную основу, драматургию праздника. Все праздники можно условно разделить на 2 части: сюжетные и бессюжетные.
В основе сюжетного праздника, как можно догадаться из названия, лежит сюжет, то есть история, в которой есть начало, середина и конец. Возьмите любую сказку, добавьте в нее игры в тех местах, где происходят события и вы получите праздник, построенный по принципу сюжетной анимации. Попробуйте в таком празднике поменять местами, перемешать события или игры. Если праздник рассыпался – значит и правда сюжетная анимация. Если от перестановки ничего не изменилось, если программа по-прежнему выглядит цельной, значит она относится к разряду бессюжетной.
Бессюжетная анимационная программа состоит как бы из кубиков, которые можно без ущерба для самого праздника менять местами, убирать или добавлять. Однако будет ошибочным полагать, что в подобной программе нет идеи. Просто она более пластичная.
Для лучшего понимания, обратимся к простому примеру.
Допустим, нам нужно провести праздник на тему путешествия. Аниматор работает в образе Красной Шапочки.
Если мы возьмем за основу события сказки, добавим в точки событий какие-то игры и будем двигаться строго по сюжету – получится программа сюжетной анимации. Вот как будет выглядеть часть плана подобного праздника:
Красная Шапочка вместе с детьми напечет для бабушки пирожков [игра «Горячие пирожки»] – отправится в дремучий лес [игра «Елочки-пенечки»] – встретит волка [загадки] – пойдет дальше по дорожке к бабушке [игра «Волшебные клубочки] и так далее…
Если же мы решим, что наша Красная Шапочка отправится в путешествие, при этом мы не будем брать за основу события сказки, а предоставим героине вместе с детьми решать, как именно будет строится маршрут, то мы получим программу бессюжетной анимации.
Опять-таки посмотрим на часть плана:
Красная Шапочка отправляется в путешествие [игра «Самолеты-поезда»] – попадает в лес [игра «Полянка»] – через лес выходит на берег озера [игра «Лягушки»] – находит новых друзей [загадки Совы] и так далее…
При этом нам не принципиален порядок путешествия: сначала лес, а потом озеро или наоборот. А если дети заходят отправится вместе с героиней на другую планету – это тоже безболезненно можно будет осуществить.
Главное в идейном слое – это само наличие идеи и умение пользоваться как сюжетной, так и бессюжетной анимацией. И, конечно же, понимать, когда какая анимация лучше подходит.
Игры, конкурсы, мастер-классы, шоу и их элементы, фокусы и дрессированные животные, загадки и викторины – все то, что наполняет праздник, делает его интерактивным и есть содержательный слой.
Существует несколько правил, которые помогают подбирать правильное содержание и делают праздник интересным.
Игра (и другая механика) нужда для развития идейного слоя праздника. Не рекомендуется использовать игру ради игры. Важно связывать игру с сюжетом. Обратимся еще раз к примеру праздника Красная Шапочка. Предположим, по сюжету, нам вместе с детьми нужно пройти через дремучий лес. Мы решили, что для этого используем эстафету. Теперь нам нужно связать идею с содержанием.
«Ребята, мы с вами подошли к дремучему лесу. Сейчас будет эстафета», – это первый вариант.
«Ребята, мы с вами подошли к дремучему лесу. Через лес есть 2 дорожки. Сейчас мы разделимся на 2 команды и посмотрим, кто быстрее пройдет через лес и первым окажется у домика бабушки», – это второй вариант.
Присмотритесь к этим, почти одинаковым фразам. В первом варианте идея никак не связана с игровым содержанием. Вроде мы собирались пройти через лес, но почему-то отвлеклись и устроили эстафету. Такая, казалось бы мелочь, выбрасывает детей из сказочного мира, который мы стремимся создать и снижает уровень включенности в праздник. Второй вариант, переплетает идею и игру, повышая уровень мотивации и включенности в праздник. А ведь мы всего лишь поменяли одну фразу!
Игровые старания должны быть не случайными. Если мы тренируем ловкость, то она нам обязательно должны пригодиться. Если мы собираем снежинки, то потом их необходимо как-то использовать. Пустые игровые старания также снижают уровень мотивации, вовлечения в праздник и приносят разочарование.
Содержание праздника должно соответствовать возрасту, количеству и потребностям детей.
Соблюдение этих простых правил значительно поднимает уровень праздника.
Бесплатный фрагмент закончился.