Джейсон Шрейер

788 подписчиков
Отправим уведомление о новых книгах, аудиокнигах, подкастах
Американский журналист, блогер, редактор вебсайта Kotak, писатель. Джейсон Шрейер – один из самых известных игровых журналистов. Автор знает все об игровой индустрии. Шрейер раскрывает геймерам подробности создания тех или иных игр во время разработки, разбир

Все аудиокниги автора

По популярности
    Аудиокниги
  • Все книги
  • Текстовые книги
    2
  • Аудиокниги
    2
  • Аудиокниги Джейсона Шрейера можно скачать в формате mp3 или слушать онлайн.

    Отзывы об авторе

    3

    Просто топовая книга, иначе не могу сказать. Книг о геймдеве не так уж много, а хороших – и того меньше.И вот «Кровь, пот и пиксели». Читал по одной главе в неделю на выходных, чтобы растянуть подольше.

    Джейсон Шрейер считаю отличный автор и хороший журналист, который любит свою работу и игровую индустрию. Он проходит игры и общается с их создателями, которые рассказывают ему детали разработки того или иного тайтла. Когда читаешь книги автора, то складывается впечатление, как-будто общаешься с другом который тебя понимает и разделяет твои интересы. Книга очень хорошая, всем геймерам рекомендую к прочтению.

    У Джейсона Шрейера отличный авторский стиль повествования. Как известно автор является профессиональным журналистом, поэтому его читаются легко и с интересом.

    Оставьте отзыв

    Войдите, чтобы оставить отзыв

    Цитаты

    Чтобы выйти из переговоров победителем, надо всегда быть готовым их прекратить».

    Неделю за неделей они собирались в одном и том же зале, развешивая карточки с заметками на большой доске, которая станет библией Uncharted 4. На каждой карточке был записан сюжетный ход или идея для сцены – например, один сегмент из середины игры назывался просто «эпичная погоня». Вместе они складывались в нарратив игры. «Чего мы никогда не делали – так это не пытались записать весь сюжет игры как линейную историю от начала до конца, – говорит Джош Шерр, сценарист, присутствовавший на многих из этих собраний со Стрейли и Дракманном. – Так никогда не делают. А  не делают так, потому что разработка игры – это итеративный процесс. И если все записать, то неизбежно настанет момент, когда твое сердце обольется кровью, потому что что-нибудь неизбежно поменяется, в геймплее что-то не заработает, или у тебя возникнет идея получше, или еще почему-нибудь. Так что нужно сохранять гибкость».